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Message  svaltam Jeu 28 Avr - 0:53

Bonjour,
Voici enfin mon premier projet avec Blender. Les commentaires sont les bienvenus mais soyez indulgent avec le nombre de vertices car il me semble que j'en ai un peu beaucoup.
Maintenant je vais visionner une centaine de tutos pour me familiariser avec les UV.
drunken
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Message  clg Jeu 28 Avr - 8:58

Excellent, très bon début Smile

Question maillage je ne trouve pas qu'il y ait trop de faces

Ça promet d'être un beau wip Wink
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Message  pbrn Jeu 28 Avr - 10:20

Bonjour,
C'est pas mal comme le dit clg, surtout si c'est tes premières modélisations...
Quelques petites corrections à faire cependant qui sont des détails :
Il faut essayer de répartir le mieux possible les vertices de façon à avoir des faces le plus égales possibles.
Le bol est bien .
Toutes les objets on un nombre de vertices correct dans le plan cylindrique. Rien à dire.
La partie arrondie au niveau du col de la bouteille comporte trop d'Edges dans son profil. N'oublie pas que la Subdivision de Surface fera le reste dans les rayons. Dans les Rayons du goulot, il y en a beaucoup trop. Plus les rayons sont petits et moins on a besoin d'Edges Loops.
Par contre dans la partie cylindrique de la bouteille, il mériterait d'y avoir des Edges supplémentaires entre les arrondis du haut et du bas.
Comment supprimer une Edge en trop ?
Tu sélectionne l'Edge Loop en positionnant le curseur sur l'Edge Loop que tu veux supprimer et tu fais ALT+MAJ+clic droit. Une fois que l'Edge Loop est sélectionnée, tu appuie sur X et tu sélectionne Edge Loop.
Pour ajouter une Edge Loop, tu fais CTRL+R et tu la positionne ou tu veux.

La bonne tactique, c'est de faire comme tu as fait le bol. Si il manque des Edges Loop tu en ajoute avec CTRL+R. On a toujours tendance à mettre trop d'Edges, surtout dans les Rayons au début et pas assez dans les parties cylindriques. C'est normal au début on veut trop suivre le profil alors qu'il suffit de placer quelques vertices ou il le faut et une fois la Subdivison de Surface appliquée, on peut ajouter des Cuts Loops ou c'est nécessaire.
Pour que saisisse mieux, par exemple une bouteille vite faite avec un Subsurf à 2 :
OK ! J'me lance... Boutei11
On doit avoir seulement des Edge Loops rapprochés seulement ou il y a des changements de niveau comme en haut du goulot. Là on ajoute des Cuts Loops pour "durcir" les angles.
Tu peux faire les corrections tout de suite, ça ira mieux pour modifier les formes et appliquer les textures.
Allez vivement la suite !
Cool
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Message  svaltam Jeu 28 Avr - 12:11

Merci pour les commentaires.
Pour la texture de verre, je pense que je vais utiliser la tienne car il m'a l'air très bien.
Je me réjouis d'avoir la fin de ton tuto sur la bouteille de Coke car j'espère être capable de mettre un peu de fraîcheur et de gouttelettes sur mes verres de rosé.
Habituellement, est-ce qu'on commence par les textures ou l'éclairage, car tout est lié ?

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Message  pbrn Jeu 28 Avr - 12:25

Oui tout est lié !
C'est comme dans la réalité !
Quand tu est dans le noir, tu ne vois pas les couleurs, dans la pénombre elles sont différentes par rapport à un éclairage plus fort.
Il faut choisir le type d'éclairage adapté à la scène.
En général, on met plusieurs lampes dans la scène.
Dans une scène comme la tienne on met en place un éclairage 3 points pour mettre en valeur les objets.
Tiens, j'avais regroupé des tutoriels sur les techniques d'éclairage
Un fois que l'éclairage est en place on met les textures et on adapte le réglage des uns et des autres pour que la scène rende bien.

Il est évident que le verre comme le liquide, sont dépendants de l'environnement, donc l'éclairage.
Au fur et à mesure on te donnera les indications nécessaires !
@++
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Message  svaltam Jeu 28 Avr - 12:50

Merci
L’idée d’un éclairage à 3 points est bien mais je vais également explorer du côté de ce tuto (http://www.blenderguru.com/how-to-create-realistic-outdoor-lighting/) car j’aimerais que ma scène ce passe dehors. Je vais d’ailleurs certainement rajouter une chaise de jardin derrière la table.

Peut-on faire que mon setup d’éclairage s’applique à tout mes calques car je me demande si je ne devrais pas texturer mes objets dans des calques séparés afin d’alléger mes tests de rendu.

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Message  pbrn Jeu 28 Avr - 13:07

Oui tu as déjà compris que l'on adapte l'éclairage à l'environnement de son choix !
Je pensais que tu prenais l'apéro à l'intérieur ! lol!
Le tuto de Andrew est l'exemple de tuto pour des scènes d'extérieur et il est très bien fait !
Pour des scènes d'intérieur on met des éclairages différents, ça va de soi !
Donc, c'est l'été et maintenant on prend l'apéro dans le jardin !

Alors pour l'éclairage :
Quand tu affecte un ou des types de lampes, il agissent sur tous les calques par défaut.
Pour éclairer un mesh indépendamment des autres, il faut le mettre dans un autre calque avec sa lampe et dans les propriétés de cette lampe on clique l'option Layer Only. Cette action permet de dire à la lampe d'affecter uniquement le Layer où elle est !
@++


Dernière édition par pbrn le Jeu 28 Avr - 14:54, édité 1 fois
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Message  clg Jeu 28 Avr - 13:49

Petite question à Patrick

Pourquoi dis tu qu'il vaut mieux créer des edges loop sur le corps de la bouteille ? (la partie cylindique comprise entre les deux arrondis)
Ça ne fait qu'augmenter le nombre de poly sans apporter grand chose à mon avis. Et lors du dépliage UV le fait d'avoir de grandes faces n'est pas pénalisant.
Qu'est ce qui motive cette recommandation ?
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Message  pbrn Jeu 28 Avr - 14:04

Bonjour clg,
Pourquoi créer des Edges dans la partie cylindrique ?
C'est surtout pour les textures, de toute façon on est obligé d'en créer, que l'on fasse du multi-texturing et surtout de l'UV mapping. En général une bouteille a une étiquette et elle ne fait pas toute la partie cylindrique Idea
L'économie des vertices doit se faire ailleurs, notamment au niveau des parties arrondies !
L'intérêt quand même c'est d'avoir une répartition des faces sur toute la bouteille, surtout si tu dois faire un dépliage UV.

On verra dans la partie texture de l'étiquette en UV Mapping de ma bouteille de Coca, pourquoi ?

La bouteille sommaire que je propose est quand même beaucoup plus légère en nombre de vertices.
Comment vas-tu mettre ta texture étiquette si il n'y a pas d'Edges qui vont délimiter son emplacement ?
Wink
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Message  svaltam Jeu 28 Avr - 16:46

Excellent point !!! Je n'avais même pas pensé à l'étiquette lors de la modélisation.
Pour l'instant j'essaie d'unwraper le bol convenablement. Ça paraît simple mais je me bat un peu avec mes mark seam.

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Message  pbrn Jeu 28 Avr - 18:04

C'est normal au début, mais après tu ne peut plus te passer de l'UV mapping !
Pour placer des coutures (Seams) :
Imagine par exemple que tu as affaire à un pantalon ! Il faut placer les coutures pour permettre un dépliage en 2D.
Rappelle toi aussi comment on t'a appris à développer un cube sur un plan 2D
Le principe est le même !
Si tu t'es trompé, pas grave, tu ajoute ou supprime une Edge marqué sans avoir à tout recommencer et tu refait le dépliage.

Tu dispose aussi de plusieurs types dépliages quand tu as appuyé sur U. Choisi celui qui va bien !
Avec les Mark Seam : c'est Unwrap. N'oublie pas de charger la texture dans les propriétés Texture du Material et de sélectionner dans Mapping à la place de Generated-->UV
Pour ton bol, si tu marque des Edges, ça suppose que tu vas appliquer une belle texture image avec un motif ?

L'UV Mapping est certainement la technique la plus souple pour contrôler les textures image avec précision. Et obligatoire dans le Texture Paint...
ça va venir, c'est une question de pratique ! Au début, j'y comprenais pas grand chose dans l'UV mapping, mais maintenant j'utilise chaque fois que nécessaire !
Si tu as un problème, n'hésite pas à poster un screen avec explications !
@++ Wink
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Message  svaltam Jeu 28 Avr - 20:11

J'ai texturé la nappe de ma table avec les UV (je sais, c'est facile car c'est juste un plan) et j'ai créé ma texture dans mon bon vieux photoshop 7.

Pour le bol, je veux effectivement appliqué une texture de poterie et y ajouté un joli motif provençal.

Je sens que je vais adorer l'UV mapping !!! Very Happy

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Message  pbrn Jeu 28 Avr - 22:41

svaltam a écrit:
Je sens que je vais adorer l'UV mapping !!! Very Happy
Tu es parti pour faire comme moi !
J'adore l'UV Mapping et entre parenthèse, dans le monde des logiciels 3d, c'est celui de Blender qui est le plus performant : Cool
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Message  svaltam Dim 1 Mai - 12:29

Bonjour,
Voici où j’en suis avec mes textures.
Je vous laisse commencer le bal des commentaires mais de mon côté il y a encore plusieurs petites choses qui me dérangent. (un WIP reste un WIP).
Shocked

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Message  pbrn Dim 1 Mai - 12:46

Bonjour,
C'est pas mal du tout ! Cool
Bon, tu verras qu'au fil du temps tu t'améliorera de plus en plus. Tu ajouteras des texture pour rendre de plus en plus réaliste tes textures avec des effets, par exemple une texture Bum Map pour donner des petites impressions de relief.

Sur les verre, tu peux réadapter l'IOR et le Mirror. Le verre a besoin d'être adapté à l'environnement en baissant un peu leurs paramètres.

Tu as cassé la bouteille Question
Tu vas en acheter une autre ? lol!

Que veux-tu dire par un Wip reste un Wip ?

Pour un début c'est pas mal ? Wink
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Message  clg Dim 1 Mai - 13:28

Pas mal ... c'est peu dire Shocked

Je suis assez bluffé par ce que tu as réalisé, pour quelqu'un qui débute ça promet cheers
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Message  svaltam Dim 1 Mai - 14:09

Bonjour,
Pour ce qui est des Bump Map, j'en ai mis à plusieurs places mais j'aime que celles-ci soient discrètes car sinon je trouve qu'on perd en réalisme. J'imagine donc qu'elles sont un peu trop discrètes.
J'en ai ajouté sur le bol (petit côté ébréché), les graines de la figue, sur la nappe et sur la planche (traces d'usure). Cela dit, je trouve que le bump de la nappe fait plus lainage que coton. Si je réduis son scale, j’ai peur qu’il disparaisse. Sur la planche, je trouve que le bump est mou. J’aimerais le rendre un peu plus sharp pour rendre un effet de traces de couteau.

Pour les verres, j’ai pris ta texture sans en changer les paramètres. Il va toutefois falloir que je trouve une solution pour que les pieds ne reflètent pas seulement du gris.

La bouteille n’est pas cassée mais sur un autre calque, en voie d’être travaillée.

Quand je dis qu’un WIP reste un WiP, ça veut dire qu’il me reste encore beaucoup de travail à faire. (Comment on fait pour ajouter une citation dans son message ?)

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Message  svaltam Dim 1 Mai - 14:10

Merci clg pour tes encouragements ! cheers

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Message  pbrn Lun 2 Mai - 11:04

Bonjour,
C'est sûr que les réglages sont un peu pointu et il faut que la Bump Map soit bien adaptée. En général on utilise des Bump Map en Noir et Blanc. Mais après, c'est une question d'effets souhaités.

Dans le Material tu peux ajouter un autre canal pour ajouter une autre texture Type de Blender (clouds, voronoi....) tu associe un Ramp Color pour quelle soit en noir et Blanc et contrôler la plage des deux couleurs.
Par exemple pour faire des craquelures, on utilise la Voronoi que l'on règle au besoin. Evidemment, tu désactive Color et tu active Normal à la place. Tu règle le champs Normal en plus ou en moins suivant si tu veux du relief ou du creux.

Pour ta planche, c'est peut être mou parce que tu n'as pas de texture supplémentaire en noir et blanc. Tu peux très bien créer une deuxième texture noir est blanche à partir de ta texture image dans Gimp ou Photoshop et tu l'appelle bump, tu la mets dans un deuxième canal ou tu désactive la couleur et tu active Normal. Après c'est une question de réglages. N'oublie pas aussi d'activer UV dans le type de mapping pour que la texture utilise le dépliage de la première texture.

Pour les traces de couteau, tu ajoute encore un autre canal avec une texture fond noir et traces de couteau blanches, tu désactive couleur et tu active Normal et tu règle.
Si tu veux colorer légèrement les traces de couteau, tu active Stencil pour cette texture pour qu'elle serve de masque et tu ajoute un autre canal de texture ou tu va appliquer une autre texture colorée de ton choix, ça colorera que les traces de couteau.

En principe pour le verre, on est obligé de réadapter un peu les réglages puique ça dépend de l'environnement et de l'éclairage.

Ton pied de verre reflète tout simplement le Sky (ciel).
Moi ce que je ferais, je mettrais une texture HDRI dans le World. Je choisirai une image de jardin, puisque c'est un apéro pris dans le jardin. Ce serait sympathique de voir par exemple un arbre qui se reflète dans le verre.
Si tu ne sais pas ce qu'est une image HDRI, je te donnerai les indications et ou tu peux en trouver.

Un travail n'est jamais fini, a un moment on dit qu'on arrête, mais on peut toujours améliorer..

Vivement la suite

cheers
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Message  svaltam Lun 2 Mai - 14:46

Hello,

J’ai suivi tes indications car tout mes Bump sont des images en niveau de gris mais je dois passer plus de temps sur la finesse des réglages. Personnellement, je n’aime pas beaucoup les textures procédurales car elles ne sont jamais très réalistes. Je préfère créer une texture dans mon bon vieux Photoshop 7 et l’appliquer.

Un jour, j’aimerais bien que tu m’explique les différences et les similitudes entre le Bump Map et le Normal Map. Je comprends le principe de base mais constate que beaucoup de projet utilise les 2 ensembles sur le même objet. Alors pourquoi l’un et/ou l’autre ?

L’idée d’une image HDRI dans le world est une excellente idée. J’en ai déjà compilé quelques unes. Après ça, j’aimerais peut-être appliquer une texture alpha sur ma lampe (sun) afin qu’elle projette une ombre de feuillage. Je ne sais pas encore comment faire mais je vais faire des tests.
En attendant, je vais rechercher ma bouteille de rosé, en boire un peu et la texturer. Santé !

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Message  philou Lun 2 Mai - 15:40

Bonjour svaltam,

rien à dire au niveau de ta modélisation, le maillage très propre et le texturage est bien. Comme le dis pbrn avec le temps tu t'amélioras. Vivement la suite Very Happy
Bon blend à toi Laughing

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Message  pbrn Lun 2 Mai - 17:33

svaltam a écrit:Hello,
mes Bump sont des images en niveau de gris mais je dois passer plus de temps sur la finesse des réglages. Personnellement, je n’aime pas beaucoup les textures procédurales car elles ne sont jamais très réalistes. Je préfère créer une texture dans mon bon vieux Photoshop 7 et l’appliquer.
Avec les procédurales, on peut faire des textures en niveau de gris. Mais attention dans le Bump Map avec un Normal positif, le blanc donne le maximum de relief. Si tu as du gris (moitié blanc moitié noir) le déplacement sera divisé par deux et le noir aucun déplacement.
On peut associer des textures Nodes aux procédurales et là les possibilités sont illimitées !
C'est vrai que c'est une question de goûts. Mais les procédurales sont assez puissantes quand on est habitué à s'en servir. N'oublie pas que tu dispose de 10 canaux ou tu peux empiler plusieurs textures
svaltam a écrit:
Un jour, j’aimerais bien que tu m’explique les différences et les similitudes entre le Bump Map et le Normal Map. Je comprends le principe de base mais constate que beaucoup de projet utilise les 2 ensembles sur le même objet. Alors pourquoi l’un et/ou l’autre ?
On utilise une Normal Map quand on a un mesh sculpté qui est trop lourd en vertices pour reproduire la sculpture du Mesh sur un Mesh non sculpté en Low Poly. Technique très utilisée pour les animation ou jeux. La différence entre un Bump Map et une Normal Map : il n'y a pas grande différence. C'est seulement au niveau de la conception. La Normal Map est Bakée. Mais quand on les applique on règle toujours le champ Normal.
svaltam a écrit:
L’idée d’une image HDRI dans le world est une excellente idée. J’en ai déjà compilé quelques unes. Après ça, j’aimerais peut-être appliquer une texture alpha sur ma lampe (sun) afin qu’elle projette une ombre de feuillage. Je ne sais pas encore comment faire mais je vais faire des tests.
En attendant, je vais rechercher ma bouteille de rosé, en boire un peu et la texturer. Santé !
La HDRI est très bonne pour éclairer un environnent et et elle se reflète sur les Mesh qui on une capacité de réflexion.
Pour ton arbre, il y a une lampe qui peut recevoir une texture : le Spot
Sinon, tu met une texture de feuillage en canal alpha sur un plan que tu positionne entre la lampe qui génère les ombres et la zone qui reçoit l'ombre. Bien entendu tu met ce plan hors du champ de la caméra. L'avantage, c'est que tu peux scaler ce plan à la demande. Comme la fait Andrew dans son tutoriel pour générer les ombres. La seule différence c'est qu'il faut que ton image ait un canal Alpha et que tu active Alpha sur ce plan.

Même technique qu'ici
et ICI
et

A toi aussi santé !
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Message  svaltam Jeu 5 Mai - 2:13

Bonjour,

Voici donc le résultat de mon premier Blender-project.

Bien entendu ce n’est pas parfais car je pourrais encore passer des jours et des nuits sur l’apprentissage des réglages mais là, j’ai envie de passer à autre chose.

J’espère que vous apprécierez.

Santé !! drunken

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Message  pbrn Jeu 5 Mai - 11:51

Bonjour,
Hé bien c'est pas mal pour un premier projet ! cheers
Tu as utilisé du DOF pour le flou en arrière plan ?
La bouteille est trop dans le flou, dommage.
L'essentielle de la modélisation est bien, après ce n'est qu’affinement des réglages et ce sera plus précis au fil de tes projets !
Donc bravo pour ce travail !
A la tienne !! drunken
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Message  svaltam Jeu 5 Mai - 14:08

Merci pour le commentaire.

Pour le flou d'arrière plan, j'ai utilisé les nods pour la première fois, d'où l'imprécision des réglages.

Mes vacances achèvent mais je vais quand même essayer de commencer un autre projet afin de profiter de tes conseils.

Merci Very Happy

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