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Hangar (environment)

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Message  Babinski Mar 12 Juil - 12:16

Tout est en bois.
Vu que c'est pour du temps réel (jeu vidéo), il faut un minimum de triangles...
Donc les textures seront faites sous toshop (je viens seulement d'installer Gimp. Son apprentissage sera pour plus tard).
Pas de displace mais je vais tester le lattice pour voir si c'est plus rapide et efficace pour faire les déformations.
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Message  clg Mar 12 Juil - 12:19

Salut Babinski,

J'ai eu la même impression que pbrn sur la déformation des poteaux.

Ayant une formation d'ingénieur en bâtiment ça me fait froid dans le dos, surtout si ce sont des poteaux en acier. Shocked Houps je corrige car je viens de lire ta réponse. Pour du bois en effet c'est moins choquant !

Je renchéri sur l'utilisation du lattice pour les déformations, tu peux aussi y associer les "shape keys" avec ça tu peux déformer indépendamment chacune des parties de ta structure et jouer sur les réglges de shape keys pour trouver la déformation optimale. Wink
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Message  pbrn Mar 12 Juil - 12:58

C'est du bois ! La structure le montrait quand même, c'était juste pour confirmer Very Happy
Donc, c'est un hangar en "ruine" !
C'est vrai que l'on peut utiliser un logiciel externe, mais pourquoi ne pas tout faire dans Blender !
En utilisant plusieurs UVLayers, le Weight Paint pour faire apparaître plus ou moins les Layers images avec des Stencils. On utilise aussi le Paint Tool pour peindre, clôner...Une fois que ta texture est au point, tu Bake toutes ces textures en une seule !
Personnellement, je trouve que c'est très puissant !

Un petit exemple du procédé que nous montre Jonathan Williamson !
Ce n'est pas pour du bois, mais ça peut être utilisé pour n'importe quelle texture !
  • Partie 1
  • Partie 2

Je dois dire que le premier avantage, c'est de pouvoir utiliser les cartes Weight Paint pour mettre de la rugosité
On peut aussi utiliser le Paint Tool de Blender !! cheers
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Message  Babinski Mar 12 Juil - 18:18

Je connais la première partie du tuto.
J'allais attaquer la 2°, mais j'ai décidé de continuer mon hangar.
J'y retourne. De toute façon, il me reste pas mal de mod encore à réaliser avant d'attaquer les textures.
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Message  pbrn Mer 13 Juil - 13:31

Salut Babinski,
Un tutoriel qui peut t’intéresser, que vient de réaliser Porter Nielsen
Très adapté pour texturer dans les jeux ! En Lowpoly avec des détails réalistes !
Blender Cookie
Cool
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Message  Babinski Mer 13 Juil - 17:59

Merci pbrn Wink

Blender cookie fait partie de mes marques pages depuis longtemps Cool
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Message  Babinski Jeu 14 Juil - 22:53

J'ai visionné l'entièreté du tuto et il est plus qu'excellent Cool

A part çà, j'ai fini de vieillir toute la structure de mon hangar.
Je n'ai pas utilisé le lattice car je prenais encore plus de temps Rolling Eyes mais ce modificateur peut être très utile quand même (je l'ai souvent utilisé dans 3DSMAX ou dans XSI)...

Un petit wire





Sans le wire



Et un petit rendu vite fait



Prochaine étape: les tôles et ensuite les fenêtres...
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Message  Babinski Jeu 21 Juil - 11:33





J'avance lentement mais surement Laughing

Toutes les tôles ont été modifiées une à une.
Seuls certains châssis de fenêtre ont été modifiés très légèrement.
J'ai rajouté quelques objets au niveau du toit.
Ajout de câbles sur les poutrelles supérieures mais je n'en suis pas trop content... Je vais essayer de les modéliser à partir de courbes de bézier pour obtenir un résultat plus harmonieux, mais je dois faire attention à ne pas exploser mon polycount!!
Et enfin, mise en place du sol avec création de flaques d'eau. Pour mieux les visualiser, j'ai juste créé un plan avec un mat. bleu. Il faudra donc que je retravaille cette partie (dépliage, texture).
Plus que quelques planches de séparation à créer et j'attaquerai les textures tongue
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Message  pbrn Jeu 21 Juil - 12:08

Salut Babinski,
L'essentiel c'est d'avancer ! Cool
Pourquoi sur le sol tu as des triangles ?
Moi j'aurais Subdiviser le plan du sol et ensuite, je l'aurais soit Sulpté avac le Sculp Mode ou déformé avec le Proportional Editing Tool. Je suppose que tu vas UV mapper ton sol après..

Essai d'utiliser un maximum l'Array éventuellement avec une Curve de Bezier pour répéter quitte à l'appliquer après et faire des modifs avec le PET.

A première vue, tu n'as pas énormément de Poly Wink Bon tout dépend de la puissance de ta machine, mais une bonne machine, Blender 2.5 est capable de gérer au moins un milliard de vertices !

Pour l'eau, c'est un bon plan sans jeu de mots ! Laughing
Pour ses textures, il faudra que tu en mette plusieurs pour augmenter le réalisme. Sur internet, il existe un tutoriel montrant comment faire de l'eau. Peut-être aussi que tu peux l'associer à un Modifier Wave pour légèrement "iriser" la surface.
Vivement la suite
@++
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Message  Babinski Jeu 21 Juil - 13:56

Salut pbrn.
Pour les triangles, ce n'est pas un problème puisque c'est pour du jeu vidéo.
Les moteurs de jeux ne travaillent qu'avec des triangles. Chaque mesh importé dans le moteur est triangulé. D'ailleurs, dans le milieu du JV, on compte toujours en tri et pas en quad. Si la limite pour un objet est de 10 000 faces, il faut traduire par 10 000 triangles.

Pour l'ensemble de ma scène, je suis déjà à 14388 faces (quads et tris compris)!!!
Si tu peux m'indiquer une manip qui peux me permettre de connaître le nombre total de triangles, je suis preneur Wink

Voici une copie des guidelines pour modder dans le jeux Red Orchestra 2 qui tourne avec l'UDK

Default UE 3 (and RO:HOS) Modding Guidelines
Until I can get the art department to get me their version (if they have any different specs they are working from) the following is Epics guidelines for UE 3 development and modding.

From Epics Technology page:

Characters

For every major character and static mesh asset, we build two versions of the geometry: a renderable mesh with unique UV coordinates, and a detail mesh containing only geometry. We run the two meshes through the Unreal Engine 3 preprocessing tool and generate a high-res normal map for the renderable mesh, based on analyzing all of the geometry in the detail mesh.

* Renderable Mesh: We build renderable meshes with 3,000-12,000 triangles, based on the expectation of 5-20 visible characters in a game scene. (yoshi note: It is best to be conservative here, but you need to have enough detail so the normal sits on top without looking bad)
* Detail Mesh: We build 1-8 million triangle detail meshes for typical characters. This is quite sufficient for generating 1-2 normal maps of resolution 2048x2048 per character.
* Bones: The highest LOD version of our characters typically have 100-200 bones, and include articulated faces, hands, and fingers.

Normal Maps & Texture Maps

We author most character and world normal maps and texture maps at 2048x2048 resolution. We feel this is a good target for games running on mid-range PC's. Next-generation consoles may require reducing texture resolution by 2X, and low-end PC's up to 4X, depending on texture count and scene complexity.

Environments

Typical environments contain 1000-5000 total renderable objects, including static meshes and skeletal meshes. For reasonable performance on current 3D cards, we aim to keep the number of visible objects in any given scene to 300-1000 visible objects. Our larger scenes typically peak at 500,000 to 1,500,000 rendered triangles.

Scale

The following is the RO:HOS real world scale conversion

1uu=2cm

Standard Player Height = 92 UU
Standard Door Height = 128 UU
Single Door Width = 64 UU

Vehicles/Tanks

Our tanks have roughly an interior created of 80,000 Triangles, and an exterior of about 10,000 triangles.

Additional information:

We use 4 (for PZ4, T-34 uses 3) texture pages 2048 each. One for each of the following, driver/Hull MG, Turret, Basket/ammo, and a tiled page. For the tiled page we included walls, cylinders (because they do not need to be normal mapped) wires, nuts/bolts, and things with writing on them. Also include on the tiled page things that are not directly in the cameras view. Only bake things that are going to be directly in front of the camera (Like optics for example)

So if the tank interior has 3 main metal colors, make a black tile, green tiles and white wash tile (for the walls) then float the appropriate UVs on the correct tile

Je me permets de ne pas traduire car je pense que tu n'as pas de problème avec la langue de Shakespeare.
Ce jeux va sortir le 31 août.
Ce que j'aime dans ce jeu, c'est son réalisme. Si tu fonces tout seul comme un malade dans la mêlée, tu ne va pas vivre longtemps Laughing
En plus, les maps sont très grandes => ce n'est pas bourrin comme dans Call of Duty.

Par contre, je ne sais pas s'il peut tourner sous Linux Rolling Eyes
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Message  pbrn Jeu 21 Juil - 19:33

Ah ! OK, c'est pour un jeu ! Donc pas besoin de grosse résolutions ! Je dois dire que je ne suis pas jeu du tout Wink

Je me sert du Game Engine de Blender juste pour faire des animations :Soft Bodies, Physic, Briks Logic.... Mais ça ne va pas plus loin, chacun son truc.. Cool

Blender ne compte que les Faces et les Vertices en haut à droite. Donc pour lui un triangle et un quad est une face.
Je te parlais des triangle, car je crois tu vas faire aussi les texture. Et si tu UVMappe, il y a intérêt a avoir une certaine régularité. De toute façon si après tes Quads sont convertis en Triangles, ça ne doit pas poser de problèmes et tu pourras faire tes textures plus facilement. De toute façon à la fin, tu peux tout sélectionner et Faire CTRL+T pour convertir tous les Quads en Tri.. Si tu convertis tout en Triangles, il te donnera le nombre de faces qui sera le nombre de triangles... Cool
Après il y a un moteur de jeu pour chaque OS je suppose, ceux qui sont créés pour Windows ne fonctionneront pas pour Linux et inversement ! Donc, il faut changer de moteur.
Dans Blender tu fais juste la scène et les objets ?
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Message  Babinski Ven 22 Juil - 11:47

Merci pour la manip Wink

Oui dans Blender, je fais les objets, le dépliage et le baking des différentes maps.
Disons que le jeu me donne un but, une finalité pour avancer en 3D, mais ça n'empêche que je m'intéresse à tous ce qui "touche" à la 3D.
Je n'ai encore jamais fais d'animation et je vais certainement m'y mettre car on peut aussi les exporter dans des moteurs de jeux.

Lorsque les moteurs de jeu n'utilisaient que les bumps maps pour donner les reliefs, la modélisation était exclusivement en low poly. Maintenant, avec l'utilisation des normals maps c'est différent. On commence par une mod en high poly puis on fait une retopo en low poly.
Ce qui est très utilisé aussi pour que les modèles ou les parties de l'environnement accrochent bien la lumière, c'est le BEVEL. Mais il n'est pas simple d'utilisation dans Blender (mais je suis certain qu'il vont l'améliorer...patience Laughing ). Heureusement qu'il y a l'addon inset-extrude qui lui est très pratique.

Je retourne à mes planches avant d'attaquer les textures.
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Message  Babinski Mer 3 Aoû - 14:16

Je mets mon wip en pause pour le moment pour cause de VACANCES Very Happy et j'en ai grand besoin Laughing
A dans 3 semaines.
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Message  clg Mer 3 Aoû - 14:49

Bonne vacances Cool
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Message  pbrn Jeu 4 Aoû - 11:48

Babinski a écrit:Je mets mon wip en pause pour le moment pour cause de VACANCES Very Happy et j'en ai grand besoin Laughing
A dans 3 semaines.
Repose toi bien et à la rentrée ! sunny
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Message  Babinski Jeu 4 Aoû - 15:23

Merci Wink
Départ pour le Sud de la France la nuit de vendredi à samedi sunny
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Message  Babinski Jeu 1 Sep - 2:25

Salut tout le monde, me voici de retour.

J'ai terminé de modéliser mon hangar. Ensuite, j'attaque les textures et pour finir je vais réaliser divers éléments histoire de remplir un peu l'intérieur de ce hangar.









Je voulais rajouter une vue de l'intérieur mais l'hébergeur que j'utilise a des soucis...

Ca n'empêche que les commentaires sont toujours les bienvenus Wink
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Message  pbrn Jeu 1 Sep - 12:11

Salut Babinski,
J'espère que tu as passé de bonnes vacances et que tu t'es bien marré !! farao

Bon hé bien ça avance ton hangar... Cool

Si tu as de la maçonnerie à faire, tu as le nouveau script Masonery pour Blender 2.59.
J'en parle ici
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Message  Babinski Jeu 1 Sep - 23:34

Mes vacances ont été excellentes, merci.

Pas de maçonnerie à faire mais je vais quand même jeté un coup d'oeil au tuto Wink

Maintenant, j'attaque les textures et c'est ce que j'aime le moins mais je n'ai pas le choix, si je veux que mon hangar ressemble à qqchose...
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Message  pbrn Ven 2 Sep - 11:12

Salut,
Pour les textures, il faut se lancer... C'est le meilleur moyen de finir par les aimer ! Wink

Pour un jeu, l'UVmaping est incontournable.
Il faut faire aussi du Baking après le dépliage pour n'avoir qu'une seule texture.
On peut Baker les Normal maps, l'AO et on est amené aussi à utiliser le Texture Paint pour améliorer les textures dans l'UV Editor.

Au début, ça fait peur, mais avec un peu d'entraînement on ne peut plus s'en passer !
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Message  Babinski Lun 24 Oct - 22:56

Je commence à mettre les textures en place et ça me prend pas mal de temps, vu que chaque pièce est unique!!!

Les textures appliquées jusque là ne sont pas de moi, j'ai pris celles du tuto et une autre provenant de http://www.game-artist.net/forums/spotlight-articles/14200-material-tutorials-8-step-step-tutorials-general-tips.html

Je ferai les prochaines textures utilisées moi-même (en tous cas, je tenterai d'obtenir qqchose d'utilisable)

Place aux images:





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Message  pbrn Mar 25 Oct - 10:50

Babinski a écrit:Je commence à mettre les textures en place et ça me prend pas mal de temps, vu que chaque pièce est unique!!!
On dirait que tu utilise Unwrap ?
Ce n'est peut-être pas nécessaire !

Ce que je ferai, je mettrai toutes les objets qui on la même texture dans un même Mesh (tu peux les joindres CTRL+J) et je ferai un Smart UV Project
Ensuite, j'orienterai, je scalerai les faces sur la texture. Tu peux même les superposer.
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Message  Babinski Mar 25 Oct - 18:31

Si je veux exporter ma scène dans un moteur de jeu, je suis obligé de passer par l'unwrap.

Pour du temps réel, il faut travailler le plus light possible. Mais il faut que je me remette en pause car l'alim de ma tour vient de flancher Evil or Very Mad
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Message  pbrn Mar 25 Oct - 23:08

Babinski a écrit:Si je veux exporter ma scène dans un moteur de jeu, je suis obligé de passer par l'unwrap.
Bonsoir,
Je ne vois pas qu'elle différence il peut y avoir entre Unwrap et UV Smart Project Question
Une fois que tu as déplié, c'est déplié...

En général, on utilise Unwrap pour des Meshs complexes genre personnage !
Je pense qu'avec UV Smart Project, ce serait plus facile et moins contraignant sur tes poutres !

A moins que ton moteur de jeux ne veuille que de l'Unwrap ! Rolling Eyes
Wink
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Message  Babinski Mer 26 Oct - 19:46

Il faut absolument passer par l'unwrap car je dois être capable de retravailler ma texture dans un logiciel 2D (adoucir ou exagérer l'ombre d'une ar^te par exemple) et avec le smart uv, c'est impossible de s'y retrouver. Dès que je récupère mes données, je t'illustre ça.
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