Modéliser un escargot...

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Re: Modéliser un escargot...

Message par clg le Dim 17 Juil - 18:17

Apparemment le résultat est très encourageant en effet. Smile

Et il me semble que tu as tout modélisé "à la mano" sans utiliser de deformer ? Question
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Re: Modéliser un escargot...

Message par Tabou le Dim 17 Juil - 18:28

Exactement ! Un quad + un autre +un autre... Avec deux clichés posés à côté du clavier. On pourra pas me taxer de paresseux !
Y a-t-il un moyen de réparer sans tout me retaper ? Tu comprends aisément pourquoi.

Tabou

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Re: Modéliser un escargot...

Message par pbrn le Dim 17 Juil - 19:53

Tabou a écrit:Exactement ! Un quad + un autre +un autre... Avec deux clichés posés à côté du clavier. On pourra pas me taxer de paresseux !
Y a-t-il un moyen de réparer sans tout me retaper ? Tu comprends aisément pourquoi.
Quad par Quad avec deux clichés posés à côté du clavier Shocked

Déjà tes clichés tu peux les mettre en background dans les vues correspondantes de Blender et modéliser avec précision par-dessus.

Tu peux par exemple modéliser dans un premier temps une "volupte" en LowPoly avec très peu de vertices (Le Modifier Subdivision de Surface arrondira les faces) de la coquille. Poursuivre par des extrusions.
En ce qui concerne les modifications, si ton Mesh est trop anarchique, c'est difficile de le modifier. Tu as trop de vertices.

Le premier réflexe c'est de modéliser avec un minimum de Vertices. On a toujours le loisir d'ajouter des Cut Loops ou il en faut et c'est beaucoup plus facile pour modifier.

Donc utilise les outils disponibles pour modéliser, si tu veux le faire entièrement à la main, met des images en Background pour la vue de face et la vue de profil. Tu part d'un plan que tu va extruder et tu pourras positionner les vertices en t'aidant des images dans chaque vue. Comme on le fait pour l'organique quand on modélise une tête humaine.
@++

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Re: Modéliser un escargot...

Message par Tabou le Dim 17 Juil - 21:58

Je n'ai pas trouvé de baguette magique pour peaufiner le mesh, alors j'ai supprimé les quads qui donnaient des artefacts et les ai refaits un par un (peut-être une quinzaine en tout)... Et je dois dire : je suis pas mécontent. Même si, artistiquement parlant, ça ressemble plus à une coquille de mollusque + la forme tout de même éloignée de l'escargot. Le principal était d'aboutir. Je suis comblé ! Demain je m'attaque à la texture.
Je vous remercie tous infiniment pour vos précieux conseils.





Vos critiques sont espérées et seront reçues comme des conseils.
C'était mon premier objet.


Comment puis-je rendre le mesh dispo pour les personnes intéressées ?

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Re: Modéliser un escargot...

Message par pbrn le Dim 17 Juil - 22:16

Salut,
Tu ne veux pas le mettre ton wire, parce que on ne peut pas voir ou il y a des défauts. Rolling Eyes

Vire donc aussi l'éclairage violent que tu as mis, les texture du ciel et de l'escargot.
Il faut prendre l'habitude de modéliser sans textures, on s'en occupe après. La seule chose que l'on utilise c'est le Clay éventuellement !

Il y a de l'amélioration, clique donc sur le bouton smooth pour lisser, ça évitera de voir toutes ces facettes !

Met donc un wire, parce que ton image ne sert pas à grand chose si tu veux qu'on te donne des conseils
Wink

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Re: Modéliser un escargot...

Message par Tabou le Dim 17 Juil - 22:42

C'est avec une grande joie que je te livre mon wire, bourré de défauts ou pas ; compte tenu du travail que j'ai accompli en deux jours et du niveau de mes connaissances, il ne me viendrait même pas à l'idée d'en rougir :





... ça me passionne.
C'est quoi-t-est-ce le "clay" ?



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Re: Modéliser un escargot...

Message par pbrn le Dim 17 Juil - 23:20

Bonsoir,
Ton Wire n'est pas présenté comme il faut. On t'a déjà dit comment faire précédemment
je te redonne le lien-->>Comment faire un wire Crying or Very sad
Tu dois pouvoir comprendre l'intérêt de faire comme ceci..

Apparemment les retouche que tu as fait ont amélioré les choses.
Pour l'instant, on a pas besoin de rendu, puisqu'à ce stade ça ne sert à rien.

Pour faire un rendu clay (argile) autre fois les modeleurs faisient des modèles en argile qui permettait de mieux voir les défauts. Pour Blender c'est pareil.
Il faut installer un script dans les addons de Blender que tu trouvera Dans le script catalog et ensuite tu l'active dans le panneau Rendu.
Tous les mesh présent dans la scène prennent un Material argile...
@++

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Re: Modéliser un escargot...

Message par Tabou le Lun 18 Juil - 10:33

Voyons...



Ça te va comme ça ?
Ton lien ne fonctionne pas.

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Re: Modéliser un escargot...

Message par pbrn le Lun 18 Juil - 10:51

Salut,
Ah, on voit mieux ! Cool
Alors, le maillage est correct, je ne vois pas de triangles et de défauts. Heu si peut_être en bas sur l'arrière !
Sélection les deux triangles adjacents et appuie sur ALT+J pour les transformer en Quad
Par contre applique un Modifier Subdivision de Surface et règle View à 2

Pour donner un peu d'épaisseur à la coquille, ajoute un Modifier Solidify et règle Thickness.

En bas, tu peux ajouter une Cut Loop en faisant CTRL+R et tu la positionne près du bord. Tu sélectionne les faces qui matérialiseront le rebord et tu les extrude légèrement en faisant E.

Donc, maintenant tu arrive au bout et après tu pourras mettre en place l'environnement, l'éclairage, les Textures.
Si tu veux modifier la forme dans des zones, on te montrera comment utiliser le Proportionnal Editing Tool Wink

Mon lien fonctionne parfaitement, regarde si ce n'est pas toi qui a un problème "matériel" Rolling Eyes

Allez ! maintenant la suite !

@++

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Re: Modéliser un escargot...

Message par Tabou le Lun 18 Juil - 13:06

"Alt-J", ok. (génial ! C'est le raccourci que je cherchais)
"SubSurf, déjà à 2.
"Solidify"=0.5, ok.
"CTRL+R"... [J'ai remarqué que, parfois, le résultat était (pour un novice, il va de soi) inattendu] a ajouté plusieurs triangles aux commissures :




J'attends de résoudre* "ALT+J" avec trois triangles pour extruder la lèvre (bien vu !) de la coquille.

Quand au lien, c'est le seul qui ne fonctionne pas... me semble pas avoir de problèmes logiciels... ben maintenant il fonctionne, mystère... Merci pour le "Clay".

* Bien entendu "ALT+J" ne fonctionne qu'avec 2 (?) triangles.

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Re: Modéliser un escargot...

Message par pbrn le Lun 18 Juil - 19:22

Salut,
C'est normal et c'est une des raisons pour laquelle il faut que les Quads soient bien organisés.
Si tu regarde bien, la Cut Loop est bloqué par ce que l'on appelle un E-Pole. Un E-pole est un vertice d'où partent 5 Edges. Les E-Poles et N-Poles permettent de contrôler le cheminement des Edges.
Je ne voit pas trop pourquoi tu veux ajouter une Edge Loop dans ce sens.
Quand tu fait CTRL+R, tu vois apparaître une Edge Violette, qui se déplacer quand tu déplace ta souris. On s'en sert aussi pour voir si le cheminement est bon sans la valider. Si on veut la valider, on clique gauche elle devient jaune et on la positionne ou l'on veut avec la souris, puis on clique gauche pour valider définitivement.

Si ton Edge Loop ne convient pas. Il est très facile de la supprimer.
Tu positionne le curseur de la souris sur l'Edge Loop que tu veux supprimer et en maintenant les touches ALT+MAJ, tu clique droit avec la souris. Ensuite tu appuie sur X et dans le menu flottant tu clique sur Edge Loops.
Ton Edge Loop a disparu et c'est revenu comme avant.

En général, pour résoudre ton problème, tu as déjà vu que si il y a deux triangles adjacents, tu peux les transformer en Quad avec ALT+J. Mais c'est évident que tu ne peux pas transformer 3 Triangles en Quad. Il y a trop de vertices. Un Quad = 4 vertices

Dans ce cas là, on joint deux triangles pour le transformer en Quad, on supprime la Face de l'autre triangle et on subdivise une Edge afin d'avoir 4 vertices, on reconstitue la face en sélectionn 2 Edges et on appuie sur F pour reconstituer la Face. Et le tour est joué.
Tu comprend l'intérêt d'avoir une modélisation la mieux structurée possible. Cependant, on peut être amené à le faire dans certaines modélisations complexes?
@++

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Re: Modéliser un escargot...

Message par Tabou le Mar 19 Juil - 14:36

Bonjour cher forum,

Mon escargot avance à sa vitesse. J'essaie, autant que faire ce peut, de me débrouiller seul, mais là, je suis confronté à un problème que je n'arrive pas à résoudre : le "Mark Seam" ne fonctionne pas correctement. Peut-être fais-je une erreur en créant deux chemins disjoints ?J'ai aussi multiplié la texture par deux, mais elle n'apparaît qu'une fois dans l'"UV editor".
Bref, je ne suis pas encore sevré et marcher seul est toujours ardu.
Un main tendue serait la bien venue.

Une copie d'écran (bureau) :


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Re: Modéliser un escargot...

Message par clg le Mar 19 Juil - 14:45

Désolé mais ton image finale ne faisant que 850 px * 250px on ne peut pas voir où sont tes coutures Crying or Very sad

As tu lu ce fil de discussion avant de te lancer dans le dépliage UV ?
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Re: Modéliser un escargot...

Message par Tabou le Mar 19 Juil - 15:33

Oops ! :


Je suis le lien de ce pas...

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Re: Modéliser un escargot...

Message par pbrn le Mar 19 Juil - 17:30

Salut Tabou,
Essaie de te reprendre un peu au niveau des liens d'images Rolling Eyes
A partir Serving, si tu veux mettre une image assez grande. Ici elles son limitées à 640x480 pour ne pas défigurer le forum. Si tu veux mettre une image plus grande, copie le lien BBCode -->Miniature au lieu de mettre le lien image.
Si on clique sur la miniature, une image de plus de 640x480 peut être affichée. Et ta grande image on pourrait la voir sans qu'elle soit coupée !!

Le dépliage UV, contrairement au fait que tu dise que les Mark Seams ne fonctionne pas, c'est plutôt que tu les place mal.
Ce que je dis souvent : Ou placerait tu les couture d'un pantalon pour qu'il se déploie à plat ? Donc, il faut prendre les dépliages comme des "patrons" de haute couture.

Clg ta donné un lien ou je te conseille d'abord de t'exercer en commençant par le dépliage d'un cube pour que tu comprenne comment organiser ton dépliage. Comme tu as appris en primaire pour fabriquer un cube à partir d'une feuille de papier ! Et après tu passe à plus compliqué pour apprendre les différentes techniques, les différents outils pour choisir celle qui convient le mieux !

Le dépliage UV est une technique très puissante qui ne s'apprivoise pas en 5 minutes et il faut aussi apprivoiser tous les outils pour manipuler les dépliage. D'autant plus que ton escargot a besoin d'un dépliage ou tu devra mettre en forme ton dépliage dans l'UV Editor.
Il faut que tu t'entraîne d'abord et que tu comprenne ce qu'est un dépliage UV, comment ça marche et quel type de dépliage appliquer à ton escargot.

On peut te donner des indications, mais on ne peut pas se mettre à ta place !
Souvient toi : "c'est en forgeant que l'on devient forgeron" Wink


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Re: Modéliser un escargot...

Message par Tabou le Mar 19 Juil - 18:32

@pbrn
(Merci pour ton conseil sur les vignettes, j'en tiendrai compte puisque il s'agit juste d'ignorance.)

Pour le placement des Mark Seams, elle me semblaient bien, puisque vu de face, la "robe" de l'escargot s'enroule vers l’arrière sauf au niveau du colimaçon où elle s'enroule sur elle même. Mon problème était d'un tout autre ordre et le fait que je sois débutant (sous Blender !) ne me retire pas mon bons sens. Mon interrogation venait de l'absence de séparation dans l'"UV Editor" des "edges" que j'avais séparés par une "Marl Seam". Ma grande faute est que j'étais galvanisé par un beau rendu et ai oublié de peaufiner chaque étape. Le maillage était merdique et maintenant, je me retrouve avec un dépliage d'Alien. Ma façon de procéder m'a poussé vers le découragement. Voilà encore une leçon que j'ai apprise.
Mes connaissances de Blender sont diverses et éparses. Je viens de le prendre en main, mais j'ai peu de temps à lui (me) consacrer.

Comme les critiques sont constructives ( à mes yeux), Il faudrait user d'un ton plus léger car les nioubies ne sont pas tous des newbs.
Une dernière petite observation : Le clay, c'est génial ! Sauf qu'il n'y a pas de marche arrière et que... ça serait bien de prévenir. Mon gros fichier que j'ai monté avec les difficultés dont tu dois te douter, je vais devoir le re-texturer.

Néanmoins, ce forum que j'ai découvert il y a peu est un des meilleurs fora sur Blender. J'y ai appris en quelques jours (et quelques nuits) une foule de choses.
Merci encore.

Tabou

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Re: Modéliser un escargot...

Message par Tabou le Mar 19 Juil - 18:56

Et pardon, il est normal que je te donne des nouvelles de notre "œuvre" :




Comme tu peux le constater, c'est merdoullis-merdouillas...
Je n'ai, cette fois-ci, tenu aucun compte de tes recommandations quant à l'éclairage et le reste. J'en ai fait qu'à ma tête.

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Re: Modéliser un escargot...

Message par pbrn le Mar 19 Juil - 20:02

Tabou a écrit:
Mon problème était d'un tout autre ordre et le fait que je sois débutant (sous Blender !) ne me retire pas mon bons sens. Mon interrogation venait de l'absence de séparation dans l'"UV Editor" des "edges" que j'avais séparés par une "Marl Seam". Ma grande faute est que j'étais galvanisé par un beau rendu et ai oublié de peaufiner chaque étape. Le maillage était merdique et maintenant, je me retrouve avec un dépliage d'Alien. Ma façon de procéder m'a poussé vers le découragement. Voilà encore une leçon que j'ai apprise.
Mes connaissances de Blender sont diverses et éparses. Je viens de le prendre en main, mais j'ai peu de temps à lui (me) consacrer.
Je te rassure tout de suite, on reste toujours débutant avec Blender et on apprend toujours, moi même j'en apprend encore.
Pour le découragement, c'est normal dans la 3d, il faut aimer se faire mal. Il ne faut pas croire que dès le départ on peut faire des modélisations pro, il y a un apprentissage. Dans quelques années de pratique tu te rendra compte que ce que tu fais est largement meilleur et tu le feras plus rapidement.
Personne ne peut dire qu'il a Blender en main et pour s'en servir pas trop mal il faut y consacrer du temps. Tu t'en rendra compte au fur et à mesure de ton avancement Wink
Tabou a écrit:
Comme les critiques sont constructives ( à mes yeux), Il faudrait user d'un ton plus léger car les nioubies ne sont pas tous des newbs.
Une dernière petite observation : Le clay, c'est génial ! Sauf qu'il n'y a pas de marche arrière et que... ça serait bien de prévenir. Mon gros fichier que j'ai monté avec les difficultés dont tu dois te douter, je vais devoir le re-texturer.
Personne t'a traité de newbies ici, c'est un qualificatif en plus que je n'aime pas !

Bien sur que le Clay est génial ! Mais si il y a une marche arrière ! Le Clay n'affecte pas les textures, tu peut l'activer et le désactiver quand tu veux, c'est juste une option de rendu que l'on peut cocher ou décocher quand on veut ! Fais l'essai, tu verras ! Wink
Tabou a écrit:
Néanmoins, ce forum que j'ai découvert il y a peu est un des meilleurs fora sur Blender. J'y ai appris en quelques jours (et quelques nuits) une foule de choses.
Merci encore.
Il y a des jours et des nuits à passer pour apprendre un maximum dans Blender, moi même j'en apprends encore.
Tout dépend du temps malheureusement qu'on a à y consacrer.
Le secret quand on ne connais pas un outil, c'est de faire un tuto sur celui-ci pour apprendre à se servir de l'outil !
Il ne faut pas s'attendre à maîtriser certains outils du premier coup et pourtant Blender 2.5x est plus abordable que les version 2.49b et précédentes.

Maintenant c'est sur que l'on fait ce que l'on veut, mais regarde le lien que clg t'a donné, il y a des outils dans UV Editor pour régler tes petits problèmes. Mais il faut s'entraîner à les maîtriser.

@++

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Re: Modéliser un escargot...

Message par clg le Mar 19 Juil - 20:06

Le problème c'est que dans ta capture d'écarn sur le dépliage UV on ne voit pas où se trouvent les coutures sur le maillage (normalement elles sont en rose quand on a activé "seams" dans le "display", par contre un conseil désactive sharp qui pollue un peu)

Donc c'est difficile de te dire si ton découpage est bon. Mais comme le dit pbrn, imagine toi en train de découper ta coquille avec des ciseaux pour essayer de la mettre la plus à plat possible. C'est un exercice qui n'est pas aussi facile que ça peut parraître, d'où la nécessité de s'entraîner.
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mon essai d'escargot

Message par clg le Jeu 25 Aoû - 19:12

Je me suis amusé à essayer de faire un essai de création d'un escargot avec des courbes de bézier.

J'ai donc créé les courbes suivantes:

Un cercle de bézier qui sera mon profil
Un chemin rectiligne qui sera mon "taper"
Un autre chemin rectiligne qui sera le chemin d'extrusion
Et enfin une courbe en spirale qui va servir à appliquer un modifier "curve" sur le chemin d'extrusion.

Une fois que j'ai obtenu mon "colimaçon" je transforme mon modèle en maillage (sans appliquer le modifier "curve" qui s'appliquera automatiquement lors de la transformation en maillage).
Je lisse (smooth) le maillage obtenu

J'applique ensuite un modifier "subsurface" réglé à 1.
Puis je crée un lattice pour pouvoir améliorer la forme de ma coquille.
J'applique un modifier lattice sur le maillage et je peaufine la forme du maillage.

Le résultat est encore loin d'avoir la forme idéale d'une coquille d'escargot mais on s'en rapproche.

Le maillage


Le rendu avec une texture procédurale


Vue de face, vue de dessus et vue de dessous




Je vais essayer d'améliorer en recherchant une meilleure forme générale et en faisant une texture UV.


Dernière édition par clg le Ven 26 Aoû - 14:08, édité 1 fois
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Re: Modéliser un escargot...

Message par pbrn le Ven 26 Aoû - 13:51

Salut,
Ce n'est pas évident de faire un colimaçon ! hein ! Wink

Il y a plein d'outils qui permettent de le faire en un seul mesh !

J'essaierai de le construire comme une volute de violon..
Un vieux tutoriel pour s'inspirer : Volute de violon
Bien entendu en adaptant le profil pour une cagouille !!

Faut voir aussi ce que l'on peut faire avec l'Array et le Screw avec des Modifiers Curves !

Bien entendu, le Modifier Lattice est incontournable en final !

Il y avait un script Python qui permettait de faire toutes sortes de "cagouilles". Peut-être qu'il va être remis à jour pour 2.6x. C'est une preuve que l'on peut le faire en modélisation si Python peut le faire !
Wink

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Re: Modéliser un escargot...

Message par clg le Ven 26 Aoû - 14:07

J'ai essayé avec les modifier array et screw, mais je trouve que c'est beaucoup moins facile à régler et a obtenir un résultat satisfaisant.

Mais je m'y prends peut-être mal Wink

Si quelqu'un sur le forum se sent prêt à essayer suivant la méthode de l'array et du screw, ça serait intéressant de comparer les résultats Smile
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Re: Modéliser un escargot...

Message par pbrn le Ven 26 Aoû - 14:22

Salut,
Pour moi la meilleure technique, c'est celle de la volute de violon en adaptant bien entendu le profil pour un escargot !
As-tu visionné ce tutoriel indiqué précédemment ?
Comme je l'ai dit, par le passé il y avait un script Python et si Python peut le faire, on peut le faire par la modélisation.

Le colimaçon doit être un seul Mesh et je pense que la meilleure méthode c'est de faire un Spin par rapport à une position du curseur. Ensuite on peut fermer les faces, utiliser le PET et le Lattice... Wink

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Re: Modéliser un escargot...

Message par clg le Ven 26 Aoû - 16:29

Le problème c'est d'obtenir le développement du profil le long du chemin tout en ayant une diminution progressive du profil.

Or le screw ne permet pas d'avoir une réduction du profil, pour cela il n'y a que l'array avec un empty ou bien la courbe de bézier avec un taper.

A moins qu'il n'y ai une autre méthode ?
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Re: Modéliser un escargot...

Message par karls72 le Ven 11 Nov - 18:57

sinon il y a un addons qui le fais pas mal , c'est "extra objects" dans add mesh puis dans ta scene tu fait add -> mesh -> extra object -> Math fonction -> xyz math surface, et voila le tour est jouer t'as plus qu'à en modifier les paramètres bon blend...

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Re: Modéliser un escargot...

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