Test du moteur de rendu Blender Cycles

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Test du moteur de rendu Blender Cycles - Page 3 Empty Re: Test du moteur de rendu Blender Cycles

Message par pbrn le Mar 3 Jan - 13:26

Bonjour,
Un autre test pour tester la Full Global Illumination dans Cycles !
Dégustation de fruits dans Blender Cycles : Un vrai régal et en plus, c'est bon pour la santé !
Test du moteur de rendu Blender Cycles - Page 3 Degustationfruits1fgif.th
Les textures sont UV Mappées pour la coupe, les fruits...
Cool

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Test du moteur de rendu Blender Cycles - Page 3 Empty Re: Test du moteur de rendu Blender Cycles

Message par sourit le Mar 3 Jan - 19:25

Salut,
Trés beau!
Tu peut expliquer, la procedure pour la full global illumination.
J'ai pas trouvé le truc a cocher.

RV

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Message par pbrn le Mer 4 Jan - 10:01

Test du moteur de rendu Blender Cycles - Page 3 Integrator.th


La Full Global Illumination est un type de rendu que tu sélectionne dans la liste du Panel Integrator !
Tu as d'autre types dans cette liste et tu peux aussi enregistrer tes propres réglages.

Attention quand même aux réglages de la colonne de droite qui peuvent ralentir la vitesse de rendu :
Les Bounces (rebonds)
Lightt Path

Si tu n'as pas de Caustics à rendre dans ta scène, tu peux cocher la Case, ça rendra plus vite !

Dans Performance : tu peux aussi cochez Spatial Split pour un rendu encore meilleur, mais attention ça ralentit la vitesse de rendu..

Donc, il faut faire des tests et optimiser dans ces panneaux.

Tu as le manuel du Wiki
Wink

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Message par sourit le Mer 4 Jan - 19:50

Merci pour ces info.
RV

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Message par pbrn le Jeu 5 Jan - 16:31

Bonjour,
Un autre test de rendu dans Cycles, cette fois-ci ce sont des triodes Junot de 1925 !
Gravure des inscriptions sur le culot avec une texture masque..
Test du moteur de rendu Blender Cycles - Page 3 Triodesjunotf.th


Cool

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Message par clg le Jeu 5 Jan - 23:13

Shocked Vraiment excellent ce rendu cheers

Va falloir que je m'y remettes Smile
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Message par pbrn le Ven 6 Jan - 10:41

Merci !
Comme j'ai le temps, je n'arrête pas et c'est à force de pratique qu'on s'améliore ! Wink

Tiens, j'ai encore compris un truc avec Cycles. Je ne savais pas trop à quoi pouvait servir le Node Attribute Question
En fait Attribute est un Node très utile et puissant qui permet par exemple d'appliquer plusieurs UV Layers, de les traiter et de les mixer ! cheers

Évidemment qu'il faut que tu t'y remettes et en plus avec Cycles c'est très très facile ! Wink
As-tu résolu ton problème pour l'OpenCL ?

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Message par clg le Ven 6 Jan - 12:28

pbrn a écrit:Merci !

As-tu résolu ton problème pour l'OpenCL ?

Oui et non Wink

Oui car maintenant Blender reconnait l'OpenCl de ma carte graphique et je peux apprécier la rapidité de rendu Smile

Et non car les rendus en OpenCl sont en noir et blanc !!!!!!!!! Sad
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Message par Babinski le Ven 6 Jan - 13:12

Superbe ton dernier rendu Cool
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Message par pbrn le Ven 6 Jan - 14:14

clg a écrit:
Et non car les rendus en OpenCl sont en noir et blanc !!!!!!!!! Sad
affraid Incroyable ! Jamais vu, c'est les mystères ATI. Je sais que leur pilote Catalyste ne fonctionne pas bien.
Il y a quelques années, j'avais eu des ATI, que des problèmes aussi maintenant c'est NVIDIA ! king
Babinski a écrit:Superbe ton dernier rendu Cool
Merci, mais avec Cycles, c'est facile de faire des trucs pas mal ! Wink

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Message par sourit le Ven 6 Jan - 19:20

Pbrrn:

Puisque tu es dans la recherche des nodes:

A quoi sert : holdout dans shader?

RV

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Message par sourit le Ven 6 Jan - 19:25

Une autre question:
Les normal map sont elle gerés?

En mettant une normal map dans displacement, j'ai reussi a avoir un certain volume mais cela n'etait pas trés beau, même carremant affreux.
RV

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Message par pbrn le Sam 7 Jan - 14:04

Bien sur que l'on peut utiliser les Normal maps, mais en UV Mapping !
Sur displacement, c'est limité. D'ailleurs si tu veux faire quelque chose de plus contrôlable, tu peux très bien utiliser le Modifier Displace...

A quoi sert le Node Holdout ?
Tout simplement à percer des trous à l'aide d'une image ! Je ne l'ai pas encore utilisé, mais je vais l'essayer !
Wink

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Message par sourit le Mer 11 Jan - 19:53

Y a pas de nouveau rendu là? Sad

Qu'on se regale et que l'on aprennene!

La production baisse Evil or Very Mad

RV

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Message par pbrn le Ven 13 Jan - 19:41

sourit a écrit: Y a pas de nouveau rendu là? Sad
La production baisse Evil or Very Mad
Salut,
Tien, j'ai une vielle réserve ! lol!
Une bouteille de jus de pommes cognaçais Vectorian Style !
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drunken

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Message par sourit le Ven 13 Jan - 19:49

Ah ben voilà!

Trés jolie, la classe les etiquettes!
Pour chipoter: un peu grillé sur le bouchon, non?

J'ai regardé tes nodes. Il fait quoi le node "round"

RV

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Message par pbrn le Sam 14 Jan - 10:17

Salut,
Tu veux dire quoi par le bouchon est grillé ?
Il est en liège, mais il y a peut-être quelque chose qui m'a échappé..

Ce n'est pas un Node Round..
C'est un Node Math qui permet de faire des effets de relief et de textures ou le type de mélange sélectionné est Round, il y en a d'autres dans la liste Mix, Add, Multiply...
Quand tu sélectionne un type de mélange, il s'affiche en haut.. Wink

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Message par sourit le Sam 14 Jan - 18:32

Grillé: c'est un terme de photo pour dire que la lumiere est trop forte. On ne voit plus les details dans les hautes lumieres.

J'aime bien quand tu monter les nodes, j'ai tellement a aprendre avec ces nodes que c'est trés instructif pour moi.

RV


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Message par pbrn le Lun 16 Jan - 10:59

Salut,
Ha oui ! c'est sûr, il y a un peu trop de lumière sur le bouchon ! Laughing
Bon, c'est facile de changer ça entre le World et l'éclairage, la couleur de la lumière, petite mise au point à faire..

Les Nodes sont incontournables, il faut s'entraîner. Après c'est plus facile et plus clair que de composer les Materials dans les panneaux traditionnels. Et surtout, c'est illimité !
Bientôt, on va pouvoir faire des Rendus par Passes avec les Renders Layers avec les Composites Nodes. Peut-être pour la 2.62. Pour l'instant, on ne peut utiliser qu'un Render Layer ! Wink

PS : Un autre rendu : Une bouteille de parfum !
La texture Mayan Bird a été UV Mappée un Node Math à Multiply a été connecté entre la texure Masque et le Displacement du Node Output. Value du Node Math a été réglé pour contrôler le relief.
Même technique pour le bouchon, mais pour faire la gravure, il faut inverser la valeur du champ Value...
Test du moteur de rendu Blender Cycles - Page 3 Perfumbottle2f.th

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Message par sourit le Lun 16 Jan - 19:38

Encore une foi: Jolie comme tout!
Les volumes des displacements sont trés reussis.

Merci pour les nodes

RV

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Message par pbrn le Ven 27 Jan - 14:55

Bonjour,
Une modélisation pour la PLV (publicité lieu de vente) et rendue dans Cycles..
Test du moteur de rendu Blender Cycles - Page 3 Presen11
Tous les détails ici
Cool

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Message par dalud le Dim 5 Fév - 19:45

La bouteille de parfum est vraiment superbe, pourrait tu donner le reglage du verre ?
Je démarre le tuto de copilot (celui des flacons) et j'ai du mal avec le verre, je souhaitais mette une épaisseur mais ça deviens moche.
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Message par pbrn le Lun 6 Fév - 10:31

Salut,
Pour le verre, c'est un simple Glass ou tu dois régler l'IOR correspondant à l'effet que tu cherche !
Tu as une liste des indices de réfraction pour les verres, les liquides... study

Peut-être que c'est moche parce que tu as un peu d'espace entre le verre et le liquide, il n'en faut pas et verifie que les Normales sont bien orientées !
Le liquide doit être fermé en haut et toujours les Normales vers l'extérieur ! Wink

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Message par dalud le Lun 6 Fév - 10:45

j'ai plus ou moins résolu mon problème.
Au départ j'avais utilisé le modificateur "solidify" et donné une valeur assez importante. Une fois appliqué le modificateur, mon objet avait trois épaisseurs de maillage Question
J'ai donc créer l'épaisseur en la modélisant à la main.
Je vais ouvrir un nouveau poste avec l'image dès ce soir.
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Message par pbrn le Lun 6 Fév - 16:31

Salut,
Avec le Modifier Solidfy, ça marche bien ! Souvent, il faut pâsser en filaire pour apprécier l'épaisseur avec Tickness ! Wink

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