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lier des objet en animation

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lier des objet en animation Empty lier des objet en animation

Message  sourit Lun 5 Sep - 20:10

Bonjours,

J'ai lié un humain a un fichier bhv.

J'ai donc une personne qui marche a peu prés bien.
Je voudrait maintenant lui ajouter des vetements (l'hivers aproche Sad )

j'ai du mal a joindre mes vetements pour qi'il suivent parfaitement le corps lors de l'animation.
Quelqu'un a la soluce.

Deuxieme question. J'ai tester une build avec pepeer, justement pour me servir de l'outils moacop (un truc de ce style) sur des fichiers bvh. Et là je n'arrive a rien de bien. Y a des tuto par là sur ce truc?

sourit

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Message  pbrn Mar 6 Sep - 10:12

Salut,
Heu ! il faudrait savoir quel type de vêtement que tu veux mettre (collants, flottants...)
C'est pour un jeu, une simple animation...?
C'est une animation que tu as importé ? De quel soft ?
Ce serait bien de voir une vue ! Wink
Il y a plein de méthodes pour ajouter des vêtements, il faut choisir la mieux adaptée.

Tu peux peut-être lier ton vêtement au Mesh (pin, Hook, armature, Empty..., appliquer un Modifier Cloth, les Rigid Bodies et les collisions.
Ou si c'est un vêtement collant, le modéliser dans le même Mesh ... Mais pour donner une réponse précise, il faudrait voir une vue ! Wink

Quand aux tutoriels, il y a BlenderArtist et ça si tu comprend un peu l'anglais.
et
Ce tutoriel en français
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Message  sourit Mar 6 Sep - 11:42

salut,

Ils s'agit d'un base mesh de mon cru, lie a une animation motion capture bvh telechargé, c'est juste pour une simple animation sans pretention pour tester.

Là, il s'agit de vetement assez collant, il aurait fallut les modeliser sur le base mesh.
Mais c'est surtout le principe de suivit qui m'interesse pour pouvoir eventuellement animer une robe sur le mesh.
lier des objet en animation Captur10

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Message  pbrn Mar 6 Sep - 14:12

Salut,
On voit mieux !
Pourquoi avoir créé un fichier bvh ? Puisque tu as créé ton Mesh.
En principe une animation on l'anime dans Blender avec des armatures, les contraintes, comme ça on est pas bloqué par ce genre de fichier.

Moi ce que je ferais, puisque ton fichier bvh a été créé pour le personnage nu !
Tes vêtement sont dans un autre Mesh, en faire un seul Mesh (CTRL+J) pour l'associer au Mesh de base ne pourra pas marcher et je pense que ton problème est là.

Donc dans ce cas "fixe" les vertices du haut sur les épaules du Tee Short et la ceinture du Short sur le Mesh de base
Ensuite pour les vêtement active le modifier Cloth, pin les vertices du haut des bretelles, et ceux de la ceinture.
Bascule dans le Blender Game, active les Rigid Bodies et les collisions. Puis après tu peux enregistrer ton animation. Je n'ai jamais essayé dans ton cas ! Rolling Eyes

La question subsidiaire pourquoi ne pas faire l'animation dans Blender, même si tu as fait ton personnage avec MakeHuman... Ce sera plus facile... Wink
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Message  sourit Mar 6 Sep - 16:58

salut,
Je suis novice dans l'anim,le rigging, etc....
Donc pour voir un peu l'animation, j'ai choisi la facilité.
Deja, avec makehumain, les persos sont deja riger et je commence a les animer.
Je voulais aller un peu plus loin pour les faire marcher de façon correct.

J'ai telecharger des fichiers bvh avec des anims trés sympa (course, saut, dance...)Les fichiers bvh (motion capture), apportent des animations et des armatures deja toutes faites, toutes les contraintes sont crées, il n'y a plus qu'a lié le mesh a l'amarture et sont trés bien suportés par blender.

Makehuman aporte la gestion des fichier bvh avec mocap tools,chose que je n'ai pas arriver a faire fonctioner.

Mocap tools est un outils qui transpose les contraintes et les animations d'un fichier bvh vers n'importe qu'elle armature.

J'ai installer la buids avec peeper qui elle aussi utilise l'outil mopcap tools.
J'ai eu d'assez bon resultat avec un de mes base mesh deja rigger, sauf que si l'on a pas le même nombre de bones sur le fichier bvh et votre mesh deja amarturé celà marche trés mal.

Les outils mocap sont difficilement comprehensible pour moi pour l'instant.
Donc, j'ai lié mon base mesh sur l'armature d'un fichier bvh (motion capture)
en utisant le weigth automatique, qui ma foix fonctione trés bien.

En dix minute, l'on a une femme qui est bien rigger et qui a des mouvement de marche trés bien fait.
Ceci est la reponse a la question subsidiaire.

Et maintenant des vetements: Je pensais qu'avec un child sur l'amarture et ou le mesh cela suferait. Eh beh non! J'ai ajouté un modifier shrinwrap.
J'ai obtenu un truc assez sympa, mais loin d'etre parfait.

Je vais tenter ta methode avec le game engine et tout le bazard.

En oubliant mon cas, qu'elle methode employer d'une façon generale et assez basique pour faire le truc que je veux faire?

Merci, pbrn pour ta disponibilité.
RV



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Message  pbrn Mar 6 Sep - 21:16

Bonsoir,
Je comprend mieux ce que tu es en train de faire !
C'est sûr que d'importer une animation toute faite c'est plus facile. Mais après comment ont fait si on veut améliorer ou modifier cette animation dans Blender ?
Il faut connaître les techniques d'animation dans Blender !

Avec Blender 2.5+, c'est devenu beaucoup plus facile d'animer un personnage, et même bientôt ça sera automatisé !
Personnellement, si j'importe un personnage de MakeHuman, par manque de temps pour la modélisation, j'importe la modélisation et je rig et anime dans Blender.
On peut tout contrôler, même modifier pendant l'animation. Il y a tous les outils et toutes les interfaces qui permettent de régler tout ça..
Il faut s'y mettre ! Wink
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Message  sourit Mer 7 Sep - 9:21

Oui, bien sur, tu as tout a fait raison!

Je n'ai pas aprondi les outils mopcap, mais je pense qu'ils permettent de gerer les animations d'une maniere assez pointu.

Le motion capture existe deja, il est utilisé dans pas mal de studios d'anim.

Avec un outils comme le kinect qui est deja contourné pour faire le motion capture par des petits malins, cela deviendra trés abordale pour un newbie comme moi. J'ai vu des scan de mouvement sur le net fait avec kinect et enregistré en bvh!
Peut etre que même, on poura brancher le kinect direct sur blender!!!!

http://www.blendernation.com/2011/07/22/kinect-brekel-bvh-import-to-blender-2-57b/

Y a pas des pro de ça qui pourait en parler? Avoir plus d'info?

L'anim sur blender est fastidieuse. J'ai trouvé un moyen de faire beaucoup plus rapide et ludique.

Et pour mes fringues la soluce basique c'est comment?
RV

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Message  pbrn Mer 7 Sep - 10:49

Salut,
Tu sais, l'animation demande de connaître les outils que l'on est amené à utiliser.
Je ne pense pas que l'on puisse tout faire de façon automatique.
Le choix de la facilité n'est pas le meilleur choix.
Tu as fait une animation et tu ne sais pas comment la modifier dans Blender parce que tu n'as pas appris à animer avec Blender.

La version 2.6 de Blender permettra de faire : Motion Capure Workflow

De toute façon tous ces outils demandent de connaître l'animation dans le logiciel ou on intègre le fichier bvh.. Rolling Eyes Sauf si tu n'as pas de retouches à faire, ce qui est rarement le cas. Les fichiers importés ne servent qu'à faire gagner du temps.

Non, l'animation dans Blender n'est pas fastidieuse, il faut juste savoir utiliser les outils disponibles et en plus on peut mettre au point pendant que l'animation tourne en live.
Dans l'animation, il y a un apprentissage à faire comme dans tous les softs.

Tu verras que si tu anime un visage, les lèvres, les yeux, les sourcils, ça demande du travail !

Une vidéo
comment importer un fichier bvh dans blender 2.5+
Je te conseille quand même d'importer le squelette séparément comme dans la vidéo.
ça te permettra de bien le parenter et de l'habiller.
Pour les vêtement utilise le Modifier Cloth avec les Rigid Bodies et les collisions comme déjà dit.
Voilà donc ya du boulot ! Wink
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