Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

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Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par Remibug le Dim 6 Nov - 13:12

Bonjour à tous,
je teste Cycles depuis quelques jours avec les derniers builds récupérés sur graphicall.org.
Les résultats sont très prometteurs !!! Very Happy

3 bémols
1) Je n'ai pas le paramètre Fresnel lorsque j'utilise un material GLOSSY ou GLASS Shocked (il n'y a que roughness) !!! C'est les derniers Builds qui les ont supprimés ou c'est mon ordi qui fait un truc bizarre ??? Mad J'ai cherché sur Les forums et visionné quelques tutos, je n'ai pas l'impression que d'autres aient rencontré le même problème . Dites moi si c'est votre cas.

2) Je constate qu'il est assez difficile de convertir une scène complexe Internal --> Cycles. Je suppose que c'est vrai pour toute conversion d'un moteur de rendu à l'autre, mais en ce qui concerne CYCLES, les textures procédurales sont gérées différemment et produisent des résultats très différents (il m'a semblé constater que les options Perlin, Voronoi, Voronoi-Crackle, par exemple, n'étaient pas encore prises en compte).
Je pense qu'il vaut mieux concevoir une scène directement POUR Cycles plutôt que de l'adapter.

3) Le manque d'aperçu des textures quand on compose les material NODES de CYCLES est très handicapant même lorsque la vue 3D est en rendered. pale

Vivement la suite du développement !!! santa



Dernière édition par Remibug le Lun 7 Nov - 21:29, édité 1 fois
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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par sourit le Dim 6 Nov - 18:15

Salut,
1:Comme toi je ne l'ai pas direct, mais tu as un node fresnel dans add, input que tu li a roughness dans ton node glass. Par contre, je n'est pas tellement testé vraimant le truc .

2: Oui tu supose bien. As tu tenter de convertir une scene sur luxrender? Pour moi c'est encore plus compliqué qu'avec cycle.

3: Là je ne suis pas d'accord, avec le render 3d direct c'est quand même fabuleux. Tu tatonne en direct sur ta scene avec un rendu presque final.

Conclusion: je d'accord: Vivement la suite du developement!

RV




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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par pbrn le Dim 6 Nov - 18:25

Salut Remibug, et bienvenue à toi pour ton premier post,
Cycles est encore en cours de développement et comme le dit sourit, ça va encore évoluer et c'est un moteur d'une facilité d'utilisation.
Pour convertir une scène Blender faite pour l'Internal, je l'ai déjà fait pour des scènes que j'avais conçues pour l'Internal, même pour LuxRender. Il faut redéfinir les matériaux, l'éclairage et c'est plus facile qu'avec LuxRender !

D'ici la fin de l'année, Cycles devrait être intégré a Blender 2.61 si tout va bien ! Pour l'instant Cycles est en cours de développement et il y a des changements !!
Wink

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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par sourit le Dim 6 Nov - 19:21

Pour compliquer le truc:
Je vient de m'apercevoir, que selon les versions des trucs disparaisent, sont deplacé, change de nom....etc.

Par exemple, je regardais un tuto: il dit de rajouter un node add closure, qui s'apelle sur ma version add shader.
Pas simple avec ça!

Mais je suis certain, que vu les progrés rapide de cycle, une foie bien stable,
On va se regaler

RV

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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par pbrn le Dim 6 Nov - 19:48

C'est normal, Cycles est en cours de développement !
Ce n'est pas encore la version officielle !!

Oui, mais comme tu dis, on va et on se régale déjà !!
Wink

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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par Remibug le Dim 6 Nov - 20:52

Merci Pbrn et Sourit pour ces réponses joviales (et le add du Fresnel).
Bon, en ce qui concerne le fresnel, je suis rassuré, ce n'est donc pas un bug du type 4ème dimension comme souvent l'informatique en génère. Jusqu'à présent j'ai utilisé un Mix avec du transparent/glass que j'équilibrais à ma convenance avec l'autre material.

[D'ici la fin de l'année, Cycles devrait être intégré a Blender 2.61 si tout va bien !]
Shocked Par fin de l'année.. tu veux dire décembre ??? rendeer santa rendeer Ça serait juste formidable ! (et je n'ose y croire).

Mon message était trop négatif. Cycles est un moteur de rendu génial et effectivement, pour peu qu'on n'hésite pas à bidouiller les nodes il est d'une extrême simplicité d'utilisation avec un retour quasi-direct à l'écran. Donc jusque là pas de soucis : je souscris à l'enthousiasme général.Je rêve que l'internal ait la même prévisualisation que Cycles (j'espère que cela sera le cas lors de l'intégration).
Une partie de ma frustration vient de mon découragement récurrent lorsque je tente d'utiliser des unbiased : les réas des autres semblent TOUTES avoir moins de grain que les miennes Sad . Le photoréalisme n'étant pas mon but, je me rabats souvent sur l'internal dont les résultats sont plus "propres". Cette remarque ne concerne donc pas Cycles à proprement parler.

Et oui Cycles est expérimental et non stabilisé. Mais d'ici janvier... waou ! Il va falloir trouver le temps de dormir avec tout ça.





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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par pbrn le Lun 7 Nov - 10:38

Remibug a écrit:Donc jusque là pas de soucis : je souscris à l'enthousiasme général.Je rêve que l'internal ait la même prévisualisation que Cycles (j'espère que cela sera le cas lors de l'intégration).
Salut,
L'internal restera dans l'état !
Cycles est un moteur Ubiased et en général ces moteurs on besoin de tourner un certain temps.C'est à l'utilisateur de régler le temps de rendu final. Et bien entendu, plus on a une machine puissante et surtout une carte graphique qui gère l'OpenCL (on divise le temps de rendu par 8 ) Cool
Les moteur Ubiased sont très gourmands en ressources à cause de calculs beaucoup plus complexes ce qui donne le réalisme. Donc si tu as encore du bruit, il faut le laisser tourner plus longtemps. Suivant le type de scènes, il peut y avoir des calculs plus complexes, comme par exemple les caustiques..
C'est surtout ces fameuses caustiques que l'Internal ne peut pas gérer..

Les Nodes sont de plus en plus incontournables, notamment les Composites Nodes qui permettent d'améliorer un rendu sous l'Internal et faire des effets...
Bientôt, on va voir apparaître le redesign des Composites Nodes ou on pourra faire tout ce que l'on veut et il utilisera l'OpenCL ! Wink

Au plus tard au début de l'année, on verra apparaître Cycles et le Camera Tracking ...
La liste des projets
Wink

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Tests

Message par Remibug le Lun 7 Nov - 22:00

Quelques tests vite faits mal faits, les shaders et les textures mériteraient d'être affinés, mais bon c'est pour voir.

Ceci pour l'internal.


Quelques prises de têtes plus tard... 3000 passes plus tard (4h20) sur Cycles :

(nota : il faut que j'augmente le bump de la texture cloud de la vitre de la table)

Premières impressions :
- 4h20 c'est LONG ! Oui, je sais c'est hyper rapide par rapport à tous les autres unbiaised. Mais j'espérais qu'avec une GTX 580 ça irait un chouia plus vite (Elle reste à 75° la bestiole pendant les 4 heures, tout de même !)
- Petite déception : même après 4h00 et 3000 passes y'a du grain !

Du coup j'ai utilisé COREL-PHOTOPAINT pour atténuer le grain et ajuster la luminosité et voilà ce que ça donne :

La "suppression de moiré" est le meilleur "effet" que j'ai trouvé qui ne floute pas trop l'ensemble.

Bon Cycles m'a convaincu. What a Face

Une seule question me taraude : ma carte graphique va-t-elle survivre longtemps à ce rythme ? Suspect


Ha non, une deuxième question me taraude, il doit exister un moyen pour faire des ombres dures (non diluées) sous Cycles, mais lequel ??? Question
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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par pbrn le Lun 7 Nov - 23:13

Bonsoir,
4heures 20 avec une GTX 580 affraid
Tu es sur que tu n'as pas un petit problème ?
3000 Sample dans ta résolution, ça devrait prendre moins d'une heure rien qu'avec le CPU.
Tu es sur que tu utilise les GPUs ? Rolling Eyes

Pour les ombres dures --> Wiki

75 °C ce n'est pas inquiétant, ça peut monter jusqu'à 100 °C

Il ne faut pas oublier que dans les moteurs Unbiased; le grains de lumière rebondissent sur les surfaces et peuvent atténuer les ombres....
Wink

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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par Remibug le Mar 8 Nov - 13:33

Rha, pas si long que ça quand on considère le nombre de réfraction (le glass de base était trop sombre : j'ai l'ai mixé avec un Glossy).

Merci pour le lien (que je connaissais déjà, hélas). Je vais fureter à droite et à gauche pour faire du non photoréaliste avec de l'unbiaised. J'effectuerai de nouveaux tests cet après-midi sur les trois types de verre.
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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par pbrn le Mar 8 Nov - 13:44

Remibug a écrit:Je vais fureter à droite et à gauche pour faire du non photoréaliste avec de l'unbiaised. J'effectuerai de nouveaux tests cet après-midi sur les trois types de verre.

Si c'est pour faire du non photo réaliste, ce n'est pas la peine d'utiliser un moteur de rendu Unbiased ! Wink
C'est comme aller faire ses courses avec une Ferrari !! Laughing

En général, on utilise le moteur adapté à son besoin, il y a d'autres moteurs !
Cycles est un moteur Photo-réaliste, ça manquait à Blender. Tu as toujours le moteur Blender Internal et d'autres !

Maintenant, le rendu que tu as mis, ça peut être du photo réaliste et attention, le verre est beaucoup plus joli et réaliste avec les moteurs Unbiased ! Avec tous les effets qui vont avec.

On modélise et après on peut choisir le moteur que l'on souhaite, même faire des rendus avec plusieurs moteurs !
Wink

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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par Remibug le Mar 8 Nov - 15:32

Si c'est pour faire du non photo réaliste, ce n'est pas la peine d'utiliser un moteur de rendu Unbiased !
C'est comme aller faire ses courses avec une Ferrari !!


Ha ben ça... Je suis bien d'accord (d'ailleurs à quoi sert une Ferrari, si ce n'est à faire ses courses ? Razz ).
Mais c'est de ta faute !!! Laughing Ce sont tes articles sur Cycles qui m'ont donné envie de faire joujou avec de l'unbiaised rapide(et à la preview ultra-rapide) Twisted Evil
Mon but étant de faire des illustrations clown , disons que le photo-réalisme n'est pas un but en soi mais - pour le verre par exemple - savoir se servir de l'internal comme de Cycles m'apparaît comme un plus indéniable.
D'ailleurs voilà le fruit de mes réflexions (si j'ose dire) :


GLASS en Beckman, Sharp et GGX (rien à dire sur le roughness, d'autres sites en parlent). Par contre je constate qu'à Roughness > 0 Le Beckman offre un meilleur polissage que le GGX (moche grain).
Edit : si ça peut servir à d'autres...
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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par pbrn le Mar 8 Nov - 18:35

Remibug a écrit:
Mais c'est de ta faute !!! Laughing Ce sont tes articles sur Cycles qui m'ont donné envie de faire joujou avec de l'unbiaised rapide(et à la preview ultra-rapide) Twisted Evil
Ha bon ! Moi je fais juste circuler les infos et ne sachant pas ce que tu voulais faire ! Wink

Si tu fais des illustrations, as-tu essayé FreeStyle ?? (si il ne te va pas, ce ne sera pas la peine de dire que c'est de ma faute Laughing )

Ben il faut connaître les moteurs de rendu pour savoir ce que l'on peut faire avec et après on choisi le moteur approprié !!

Il y a une chose que je ne pourrai jamais faire : c'est décider à ta place !
Wink

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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par sourit le Mar 8 Nov - 19:56

Remibug,
Moi ca va me servir tes test.

Je trouve quand même le rendu bien meilleur sur l'internal, même si l'eclairage me semble un peu violent.
La texture du meuble et ses reflexions, les reflexions sur la table, sur la chaise.Sont bien meilleur.

A tiens, moi j'ai la même question au sujet des ombres dures?
Y a pas moyen de regler un peu ça?
RV

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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par pbrn le Mar 8 Nov - 22:57

Bonsoir,
Remibug aurait pu mettre une texture bois, ça aurait était plus joli sur le meuble !
Sur la chaise, il aurait pu mettre un peu de Glossy !
Faire un vrai métal pour les ustensiles dans le meuble et faire de vrais vitres !
Bon il faut un certain temps pour faire de bonnes textures, mais ça peut être plus joli et plus réaliste qu'avec l'internal !
Ce qui est nouveau avec Cycles, c'est l'utilisation des Nodes !

Quelques
astuces de réglages pour Cycles. C'est une série de 9 images visibles sur Picasia ! Fournies par Satish Goda Wink

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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par Remibug le Mar 8 Nov - 23:31

@Pbrn, Very Happy disons que ta passion est très communicative ! Tant mieux, ça pousse à explorer de nouveaux horizons. Je diffère Freestyle pour me consacrer actuellement aux bases de Blender (Pour Cycles j'ai craqué en voyant tes rendus, je ne le regrette pas).
Merci pour ce nouveau lien ! study

@Sourit
Le rendu est meilleur sur l'internal, pour la bonne et simple raison que j'ai passé (beaucoup) de temps sur les matériaux (je voulais que la texture Wood soit clairement identifiable comme produit d'image de synthèse). Comme le souligne à juste titre Pbrn, les Shaders de Cycles ont été vite faits mal faits (Mais bon, c'étaient mes premiers réglage Cycles, hurm).

Bref : les potentialités du résultat m'ont tellement séduit que je poursuis mon exploration de Cycles en convertissant une ancienne réa. Je vous tiens au courant. Cool
Je suis sidéré par la vitesse à laquelle on apprend à faire des shaders que je trouve de qualité.


Il est intéressant de noter les différences GGX-BECKMAN en fonction du Roughness. Quant à Sharp, comme pour Glass, il semble ne pas y être sensible.

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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par Remibug le Jeu 17 Nov - 0:53

@SOurit : réponse à la question au sujet des "ombres dures"
Dans le les propriétés de ta LAMP il suffit de régler la SIZE (à coté de Cast Shadows) à 0.
Pas trouvé comment faire dans le cas d'un matériau en émit.

@++
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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par pbrn le Jeu 17 Nov - 10:18

Remibug a écrit:
Pas trouvé comment faire dans le cas d'un matériau en émit.

On joue sur la taille du Mesh Emit. Plus il es grand et plus l'ombre s'adoucie et plus on le réduit réduit et plus l'ombre se renforce. On joue aussi sur la distance de l'émition et bien entendu, il faut adapter le Strength en conséquence.

En fait, ça se passe comme dans la réalité, plus ta source lumineuse est grosse, plus la lumière est forte. Plus elle est éloignée, plus la projection de l'ombre se réduit. Après il faut régler l'intensité avec Strength !

Beaucoup mettent des plans, mais on peut mettre n'importe quel Mesh et augmenter le nombre de faces, même sur un plan ! Rien n'empêche de mettre une Sphère. La lumière est projetée suivant les Normales du Mesh !
On peut même texturer , peindre l'Emetteur pour faire des effets d'éclairage !
Cela laisse deviner ce que l'on peut faire comme type d'éclairage !
Cool

_________________

                                                                                                                                     


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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

Message par sourit le Jeu 17 Nov - 19:26

Merci les gars!
RV

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Re: Cycles : pas de fresnel ??? (Edit : Et tests !)

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