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rendu en serie

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Message  escargot Mer 1 Sep - 8:34

Bonjour me voila de retour pour une nouvelle question.
Celle-ci concerne les rendus
Admettons que j’ai une scène assez complexe dont le rendu soit assez long un chapiteau de cirque par exemple.
Si je crée une animation ; un cheval qui coure et fait 1 tour de piste, une camera étant au centre de la piste et suivant le cheval, une fois cette animation mise au point avec une définition mauvaise ( basse) est il possible de mémoriser le fichier qui constitue l’animation dans un coin , de refaire une animation similaire par exemple le même tour de piste mais la camera cette fois ci a la place des yeux du cheval ou du cavalier , avec une définition elle aussi moyenne , ceci afin de gagner du temps , et après et c’est la que la question se pose , de régler les paramètres de rendu en bonne définition donc avec des calculs longs et de lui dire de faire les deux rendus a la suite sans aucune intervention de ma part ( pendant ce temps j’irai dormir ) . Une automatisation des rendus en quelque sorte ?
Voila, en espérant, avoir tout dit de manière précise.

Merci

escargot

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Message  pbrn Mer 1 Sep - 16:48

Bonjour,
Pour l'animation je vous conseillerai de jeter un coup d'œil dans le Wiki

En effet, il y a tellement de possibilités, mais sachez que les courbes IPOs, les actions du NLA peuvent être recopiées et adaptées a un autre objet.

Les courbes Ipo's, les Actions Non Linéaires peuvent être dupliquées pour être utilisées sur d'autres objets à animer en les adaptant. Donc pas besoin d'enregistrer un fichier !

Si vous voulez faire courir un cheval, il faut passer par le NLA après l'avoir Riggé, placer les contraintes adaptées et créer les clés d'animation en Mode Pose

Le NLA permet de faire partir et arrêter une action d'un objet à l'endroit souhaité :

Utilisation du NLA

Dans le cas d'une animation longue, il faut faire comme au cinéma, animer des "plans", les monter ensuite avec le séquenceur en coupant a la frame près ! Donc le changement de position de la caméra peut faire l'objet d'une coupure entre deux plans !

Le séquenceur permet aussi d'ajouter des sons, des effets et c'est dedans que l'on choisi le format compressé qui permettra d'avoir une vidéo légère sans perte de qualité pour la vidéo finale.
On utilise FFMPEG en général qui permet de réduire considérablement le poids, par exemple une vidéo de 90 Mo en brute, ne pèserait plus que moins de 2 Mo

Quelques conseils :

Résolution maximum à utiliser 480x385 ! (format Youtube)
Pour la mise au point, 50, voir 25 % pour avoir un rendu plus rapide
Pour les vidéos finales, on les monte dans le
Sequenceur avec une compression FFMPEG

Pour optimiser le calcul de l'animation, il faut modéliser chaque objet en un seul Mesh (par exemple le cheval) et en Low Poly.

Si vous n'avez jamais fait d'animation, je vous conseillerai de commencer par quelque chose de simple, car faire courir un cheval nécessite des connaissances avancées dans le cycle de marche !

Une démo qui montre l'utilisation du NLA

Cycle de marche et Rigging

Animation avec les Curves IPOs

Il faut partir du principe que ça ne sert à rien de faire une animation d'un seul tenant, il faut assembler des plans, en plus on peut mettre des effets de transition.

Donc, voilà c'est un domaine pointu où il est difficile de dire ce qu'il faut faire exactement ne connaissant pas le type d'animation et le scénario !

Pour faire des rendus d'animation sans intervention, il y a le Render Farm !

Wink

PS: J'ai oublié que vous n'avez pas accès à Youtube ! Crying or Very sad
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Message  escargot Jeu 2 Sep - 9:28

Merci pour la réponse mais en fait j'ai bien marqué admettons
Le but du jeu étant de donner une raison pour laquelle, je voudrais savoir si .....
Pour le moment je déplace juste la camera. Pour poser des armatures, je vais m'y essayer mais avec des sujets simples (du moins je l’espère).
J’ai vu une petite vidéo sur le PET et je me rends compte que j'ai raté quelque chose (mais vous me l'aviez déjà dit et c'est en cherchant quels avantages avait cet outil que j'ai trouvé).
Donc bref pour l'instant j'essaye de rassembler une base pour avancer, et a ma question, peut on enchainer des rendus d'animations de manière automatique la conclusion est non !!
En attendant je continue à avancer donc a bientôt pour d’autres questions.


escargot

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Message  pbrn Jeu 2 Sep - 12:51

escargot a écrit: ma question, peut on enchainer des rendus d'animations de manière automatique la conclusion est non !!

Bonjour,
On peut faire des rendus enchaînés comme je l'ai déjà dit : Avec le Render Farm !
Mais là ce n'est plus pour "bricoler"

Sous Blender 2.49b, avec une machine de type bureautique et une carte graphique basique, les possibilités sont limitées pour l'animation !

Pour faire de l'animation dans de bonnes conditions, il faut de préférence un processeur Multi-coeur, 4 à 8 Go de Ram, une carte graphique équipée de GPU's, (NVIDIA, ATI)
Dans ce cas pour une animation, c'est l'affaire de quelques dizaines de minutes !

Donc je pense que votre machine est trop légère pour faire de l'animation dans de bonnes conditions !
N'essayez pas de faire de la simulation de fluides, ce sera quasiment impossible !

Il faudrait déjà connaître votre configuration machine pour savoir ce que vous pouvez faire !

Avant d'armaturer votre cheval, il faudrait voir le maillage pour savoir si c'est faisable !
Soit vous mettez une copie d'écran de la vue 3d, ou le .blend pour voir le maillage !

Donc je répète qu'avant de passer à l'animation, il faut que le maillage soit intègre, sans triangles et en low poly. Pourquoi ? Parce que il faut que les déformations soient bien "gérées" et si il y a trop de vertices, ça va ralentir considérablement le calcul de l'animation !

Donc, donnez votre configuration :
Processeur
RAM
Carte graphique

On y verra plus clair !

Wink
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Message  escargot Jeu 2 Sep - 13:54

Bon je vais regarder la config mais en effet c’est du bureautique.
Pour le render farm voila ce que j’ai trouvé

Une ferme de rendu (plus connue sous la désignation anglophone de Render Farm) est une grappe de serveurs dont l'objectif est de calculer le rendu des images de synthèse, typiquement pour les effets spéciaux au cinéma ou à la télévision. Le rendu d'images est une activité très gourmande en termes de calcul et nécessite l'utilisation d'une architecture apte au calcul parallèle, chaque image pouvant ainsi être calculée indépendamment des autres.
Le temps nécessaire pour rendre des images n'a pas progressé tout au long des 20 dernières années malgré l'énorme progrès réalisé dans la puissance de calcul des processeurs. La raison en est que l'avancée technologique dans la puissance des ordinateurs est absorbée par l'augmentation du temps de calcul nécessaire aux nouveaux algorithmes pour faire face à la demande sans cesse plus grande concernant la qualité des images générées.

Je n’en suis pas là et ce doit être trop compliqué pour moi. Je suis un Bricoleur !!!!
J’ai essayé la simulation de fluide, c’est long mais ca fonctionne de même que j’ai fait des chutes de cubes de boules, j’ai trituré les paramètres j’ai eu toutes sortes de résultats.
Pour l’animation, j’ai un truc sur le grill, bon ? J’essaierai et je verrai, c’est un essai, avant de faire ca avec mon coq (il y’aura peut être d’autres essais avant) ca risque d’être très difficile mais bon, un gadin de plus ou de moins !!!!

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Message  pbrn Jeu 2 Sep - 16:22

escargot a écrit:
J’ai essayé la simulation de fluide, c’est long mais ca fonctionne de même que j’ai fait des chutes de cubes de boules, j’ai trituré les paramètres j’ai eu toutes sortes de résultats.
Pour l’animation, j’ai un truc sur le grill, bon ? J’essaierai et je verrai, c’est un essai, avant de faire ca avec mon coq (il y’aura peut être d’autres essais avant) ca risque d’être très difficile mais bon, un gadin de plus ou de moins !!!!

Pour le Render Farm, on peut appliquer le système sur un seul ordinateur, les rendus sont lancés par l'intermédiaire d'un script Python. Donc dans le cas d'un Render Farm avec un serveur et une multitude de PC, il est évident que c'est réservé à des studios de production !

Plus près de nous, on peut lancer des rendus à la chaîne grâce à un script Python !
A vrai dire pour votre animation, je ne vois pas l'intérêt de faire des rendus en automatiques successifs, puisque chaque animation a besoin d'être mise au point et pré-calculée avant d'être rendue ! Après c'est une question de montage des différents morceaux.

Vous avez aussi la possibilité d'utiliser le Game Engine de Blender pour faire aussi une animation !
Le Gamme Engine ne sert pas qu'à faire des jeux, on peut aussi faire des simulations et des animations !
L'avantage, c'est aussi d'animer des objets dans un environnement 3d !
ça peut aussi être intéressant pour faire une scène de cirque !

Donc, vous voyez qu'il y a plein de possibilités, il faut seulement choisir celle qui est la mieux adaptée au projet et que l'on maîtrise le mieux !

Quand je parlais des simulations de fluides, je parlais de réalisme au niveau du fluide, et là il y a intérêt a avoir de la mémoire. Les paramètres par défaut, vous vous en êtes peut-être rendu compte ne permettent pas de faire un fluide réaliste.
Essayez donc d'augmenter la résolution du fluide et vous comprendrez !

De toute façon, quand on découvre une nouvelle fonctionnalité, il faut la comprendre, faire des test et ensuite l'appliquer au projet !

Une règle, même si on a envie de le faire, il faut avoir assimilé les étapes intermédiaires si on veut avoir des chances de réussir !

Donc quand on fait de l'animation, il est nécessaire de savoir bien modéliser et proprement (c'est la première étape), car un objet à animer doit être conçu pour que ce soit possible sans problèmes !
Je trouve dommage que vous ne pouvez pas accéder aux vidéos, il y a de très bonnes démos et bons tutoriels qui aident à comprendre toutes les étapes, modélisation, animation, etc ...
Leurs avantages, c'est de voir comment on fait, comment on utilise un outil..

Déjà le fait de ne pas pouvoir visionner des vidéos est un très gros problème dans l'apprentissage de Blender !
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Message  escargot Ven 3 Sep - 9:28

Ah on peut donc faire des choses avec blender sans passer par des réseaux et autres choses dont je ne saurais me servir …… intéressant
Je rappelle que pour expliquer la question j’avais fait une supposition puisque la question passait par admettons. Bien que dans ma tête blender soit un grand cirque, ce n’était qu’une supposition .j’ai vu et gardé une simulation d’un canasson qui a mon avis était bien faite, pour le moment c’est hors de ma porté. Mais j’ai gardé pour regarder, et qui sait plus tard

Mon matériel
Processeur AMD Athlon 895 Mhz 512 Mo de RAM
Nvidia nforce MCP
Le processeur me semble faible en fréquence d’horloge je pense plutôt que c’est 1.8 Mhz mais bon si 895 est une référence …

Plus près de nous, on peut lancer des rendus à la chaîne grâce à un script Python !
A vrai dire pour votre animation, je ne vois pas l'intérêt de faire des rendus en automatiques successifs, puisque chaque animation a besoin d'être mise au point et pré-calculée avant d'être rendue ! Après c'est une question de montage des différents morceaux.


Moi je vois l’intérêt de faire des rendus automatiques, comme je l’ai dit, je mets mes rendus au point en basse résolution, vu la rapidité de ma machine, je la programme pour qu’elle calcule mes rendus en haute résolution seule donc pendant que je ne suis pas là, et je récupère le boulot fait sans avoir a attendre devant mon ordinateur que cela se fasse sans que je puisse agir ni rien faire avec lui .

Question vidéo j’en ai récupéré + de 4Go j’envisage d’en faire un DVD, j’ai découvert d’ailleurs comment aligner des points sur un axe avec 3 touches à presser seulement, super comme truc j’avais jamais vu, ni entendu parler de cette possibilité. Comme quoi !!!
Pour la simulation de fluide bien entendu que j’ai poussé la résolution des fluides (si y’a des bêtises à faire pourquoi les raterai je ? ce ne serait pas drôle !!) et on retombe donc sur la question première avec des calculs automatiques une fois la résolution poussée c’est quand même plus pratique non ?

Ci-joint l’adresse de mon fichier que je voudrais animer pour faire un premier essai, vous semble t’il correct et animable ? Il n’est pas fini va falloir le peigner et ajuster ses poils, le but des particules serait aussi d’avoir des poils qui bougeront sans être trop souple, ca m’amuserait bien d’arriver a ca. Un peu comme des antennes, j’ai déjà fait des essais sur une simple boule, je n’ai pas trouvé les bons réglages encore. Pour le monstre j’en suis bien le créateur, d’après certains d’ailleurs on a un air de famille, je ne suis pas arrivé a savoir si c’était la coupe de cheveux ou le sourire, il est un peu rouge mais c’est normal il est timide et c’est ca première apparition en public alors.
http://www.mediafire.com/file/t6utynim098ijo6/shlurb%20texture.blend

Pour le game engine de blender, je crois que je vais attendre………. pas tout à la fois

Donc opération à suivre, je continue très lentement mais surement

Bon week end

escargot

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Message  pbrn Lun 6 Sep - 13:27

Bonjour,
J'espère que vous avez passé un bon week-end !

Bien sûr que l'on peut faire plein de choses avec Blender, même avec une grande expérience, on découvre toujours de nouveaux astuces et fonctions !
Donc, déjà c'est sûr que l'on utilise que ce que l'on maîtrise. Si j'ai cité le Game Engine, c'est juste pour savoir que ça existe et il est évident que c'est la dernière étape de l'apprentissage de Blender et il faut avant tout maîtriser l'animation.

Donc pour votre matériel, je ne pense pas que ce soit un 895 MHz vu que vous faites un peu d'animation et de simulation de fluides. Si c'était le cas, vous auriez un ordinateur de plus de 15 ans

Comme vous le dites, c'est sûrement un 1895 MHz pour avoir un 512 Mo si vous n'en avez pas ajouté !
Vous annoncez une carte Nvidia nforce MCP. Qu'elle version ?
Ce sont des cartes qui ne sont pas mauvaises !

Je pense que où il y a un problème, c'est au niveau du CPU et de la RAM disponible
Aujourd'hui, on sait que pour que ça fonctionne bien, il faut un multi-coeur (4 x 2,5 MHz) et 4 à 8 Go de RAM plus une bonne carte graphique !

Je pense, que ce n'est pas la peine d'essayer Blender 2.5 avec votre machine actuelle, même certaines fonctions avancées de Blender 2.49b (tel que GSL) ne doivent pas fonctionner !

Même en modélisation, vous devez sentir un gros ralentissement à partir de 100 000 vertices.

Comme vous l'avez dit, pour faire des rendus en automatique, il faut du matériel et c'est réservé aux studios d'animation. Comme vous ne faîte pas d'animation haute définition, c'est ce qui a été fait pour Sintel !
La méthode la moins coûteuse, c'est d'avoir un deuxième ordinateur, qui va faire le rendu pendant qu'on travaille sur un autre pour faire et mettre au point la suite de l'animation !
Mais avec un ordinateur dernière génération, au lieu de 11 ou 12 heures, le rendu est ramené à 8 à 10 minutes
Donc déjà si il vous faut autant de temps pour rendre une animation simple, vous allez avoir des mauvaises surprises pour une animation d'un cheval qui court, dont les armatures déforment le Mesh et déplacent les vertices !

Donc oui ! On fait les mises au point en basse résolution avant de rendre l'animation finale !
Faites attention aussi aux paramètres de rendu qui doivent être optimisés. Quelques fois, on enregistre des paramètres par mégarde ! Donc dans ce cas, rechargez les paramètres par défaut en faisant File>Load Factory Setting et ensuite File>Save Default Setting pour les sauvegarder !
Peut-être que ça va arranger les choses, mais il ne faut pas s'attendre à des miracles !

Il y a certaines vidéos que vous ne pouvez pas copier, vous pouvez seulement les consulter sur Internet. Vu les abus de certains, les auteurs de tutoriels interdisent la copie !

Donc, à priori, vous avez encore beaucoup de travail à effectuer pour maîtriser la modélisation qui est la première étape

Pour votre fichier .blend :
Je relève plusieurs erreurs de modélisation que vous devez corriger.

1- On utilise jamais une sphère pour faire le corps d'un personnage.
Pourquoi ?
Parce que une sphère à des triangles, vous le voyez au niveau du nez, le subsurf produit des déformations
On utilise Un cube que l'on coupe en deux auquel on applique un Mirror pour la symétrie.
Ensuite on ajoute autant de Cut Loops que nécéssaire.
On modélise à partir d'une image de face et de profil en Background. On peut aussi utiliser un dessin personnel de face et de profil ! Cela permet de placer les vertices avec précision.

2-Est-ce que les trace noires ne vous on pas interpelées ?
Elles sont dûes à des faces supplémentaires extrudées vers l'intérieur.
Pour vérifier et retoucher le modèle à l'intérieur, sélectionner les vertices à cacher, appuyez sur H pour les cacher. Pour ré-afficher les vertices cachés, faites ALT+H

3-A l'extrusion des Membres, il manque une extrusion avec un scale. Ensuite on fait des extrusions successives. Si vous ne faites pas ça, votre modèle ne pourra pas se déformer dans de bonnes conditions dans l'animation.

4-Vous avez utilisé les Weight Paint pour indiquer ou doivent pousser les cheveux. Réglez bien la couleur entre le Bleu et le rouge, activez aussi le bouton Mirror pour que la peinture s'éffectue symétriquement de chaque côté ! Sachez aussi que vous pouvez faire pousser des cheveux ou vous le voulez en activant le bouton ADD de l'outil coiffure en ayant ajusté la force.
Il faut aussi activer les Children et régler les effets, ça fait des cheveux plus réalistes

Pour animer les cheveux, on utilise les Soft Bodies avec les collisions.
Il faut aussi activer le bouton Weight pour donner plus ou moins de poids aux cheveux.
On peut aussi les faire flotter dans le vent avec un Field Wind

Pour résumer :
Votre modèle posera un problème une fois animé, les déformations se feront mal !
Vous avez encore un gros travail à faire afin de maîtriser la modélisation avant de passer à l'animation ! Chaque chose en son temps !

Comme je le dis toujours ordre des étapes :
1-Modélisation
2-Textures
3-Eclairage
4-Rendu et composition
5-Animation et la maîtrise des ses outils, IPOs, Armatures, Contraintes, NLA...
6-Game Engine si on veut l'utiliser, il est nécessaire de maîtriser les étapes précédentes !


Donc, le conseil que je vous donne, c'est continuer à maîtriser la modélisation avant de passer à l'animation pour vous éviter des déboires !

On commence jamais par la fin, il faut commencer par le début et ensuite sauter à l'étape suivante quand on maîtrise l'étape précédente. Bien sûr, il y a du temps à passer, mais c'est la seule solution si l'on veut arriver à quelque chose de potable sans échecs !

Si je vous dis ça c'est pour vous faire prendre conscience de la procédure à suivre !

Bonne continuation

Cool
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Message  escargot Mar 7 Sep - 9:40

Bon et bien je vais recommencer ma bestiole en partant d’un cube. Dommage je n’étais pas trop mécontent. Les trucs dont vous parlez H alt H je connais et j’ai essayé
File>Load Factory Setting et ensuite File>Save Default Setting celui la non!!
Le miroir, ce n’est pas trop mon truc bon je ne présenterais pas de suite mon coq qui pourtant a été fait a partir d’un cube. Pas tout en même temps quand même il faut ménager les gens de bonne volonté.

Merci je vais étudier la question et essayer de faire mieux

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Message  pbrn Mar 7 Sep - 11:45

escargot a écrit:
Le miroir, ce n’est pas trop mon truc bon je ne présenterais pas de suite mon coq qui pourtant a été fait a partir d’un cube. Pas tout en même temps quand même il faut ménager les gens de bonne volonté.

Merci je vais étudier la question et essayer de faire mieux

L'utilisation du Modifier Mirror, est indispensable pour modéliser symétriquement et c'est plus facile ! De faire l'impasse sur le Mirror, on se met des bâtons dans les roues dès le départ ! Quand on déplace un vertice, celui qui lui est symétrique se déplace aussi. Essayez donc de positionner avec précision deux vertices opposés sans Mirror !

Quand on a pour but d'animer un personnage ou un animal, il faut que les deux parties soient symétrique pour pouvoir le Rigger facilement et efficacement !
Quand on Rigg, on le fait d'un côté et ensuite, la encore on fait un Mirroir des armatures !
Donc, dans l'"organique" animé ou pas, le Modifier Mirroir est indispensable, en fait ça facilite beaucoup de choses et c'est plus propre !

Donc, oui, vous avez raison : pas tout en même temps !
Donc dans ce cas, je pense que vous devriez avant tout vous concentrer sur la modélisation pour bien la maîtriser !

N'hésitez pas à mettre des copies d'écran de vos maillages, ou le .blend !
Cela permettra de mieux vous orienter, afin que vous puissiez corriger vos défauts !

Et à force de travail, on s'améliore !
Bon courage pour la suite
Wink
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Message  pbrn Jeu 9 Sep - 12:54

Bonjour,
J'ai regardé votre .blend !
J'ai mis des commentaires dedans :
Vous pouvez le télécharger ici
Je vous conseillerai quand même de voir ce qui se fait dans ce domaine, c'est pas ce qui manque sur Internet, sinon vous ne progresserez pas !

Mais avant toute choses maîtrisez d'abord les bases de la modélisation !
Bon courage ! Cool
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Message  escargot Ven 10 Sep - 7:44

Mais je regarde ce qui se fait, je regarde aussi les dessinateurs qui font des caricatures, les jongleurs et bien d'autres choses, c’est super mais ne me demandez pas d'en faire autant je n'en suis pas capable. Pour la 3D j'ai deux bouquins que j'ai lu dont 1 avec des demo video, des tutos récupérés un peu partout, je passe couramment 1 heure le soir à essayer de faire quelque chose de potable, mais il est vrai qu'a la vue de vos commentaires on est en droit de se demander si je ne perds pas mon temps (2 ans déjà que je me suis lancé dans l’aventure). L'éléphant est bien, une fois fait ca parait simple, comme beaucoup de choses. Je vais regarder ca de plus prés hier je n'ai pas eu le temps et je vous dirai.

Merci et bon week end.

escargot

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Message  pbrn Ven 10 Sep - 11:10

escargot a écrit:Mais je regarde ce qui se fait, je regarde aussi les dessinateurs qui font des caricatures, les jongleurs et bien d'autres choses, c’est super mais ne me demandez pas d'en faire autant je n'en suis pas capable. Pour la 3D j'ai deux bouquins que j'ai lu dont 1 avec des demo video, des tutos récupérés un peu partout, je passe couramment 1 heure le soir à essayer de faire quelque chose de potable, mais il est vrai qu'a la vue de vos commentaires on est en droit de se demander si je ne perds pas mon temps (2 ans déjà que je me suis lancé dans l’aventure). L'éléphant est bien, une fois fait ca parait simple, comme beaucoup de choses. Je vais regarder ca de plus prés hier je n'ai pas eu le temps et je vous dirai.

Merci et bon week end.

Bonjour,
Pour toute chose que l'on fait, on regarde ce que les maîtres font. Il est évident que l'on ne pourra pas faire la même chose, mais au moins on prendra des bonnes habitudes dès le départ !
Et surtout, on apprend des "trucs" !
En clair, on comprend mieux ce qu'il faut faire !
On apprend toujours en essayant de copier ce que font les autres !

Donc pour vous aider a y voir plus clair :
Avez-vous appuyé sur Tab pour passer en Mode Edit ?
Dans le Mode Edit, les erreurs de modélisation sont entourées en rouge !

A mon avis, vous vous engagez dans des projets qui sont voués à l'échec, vu que vous ne maîtrisez pas suffisamment les bases de la modélisation !
Beaucoup de gens abandonnent parce qu'ils veulent commencer par faire des animations, voir des jeux avant de maîtriser la modélisation ! C'est sûr que c'est attirant !
On assimile étapes par étapes, sans les "brûler" et ensuite on passe à la suivante !

C'est une des raison pour laquelle vous ne progressez pas ! Faites-vous un plan de travail et surtout identifiez, travaillez vos lacunes en commençant par le début !

C'est tout un travail qui prend du temps, mais qui paie par la suite, il faut être patient et organiser son travail ! On a rien sans rien !

Donc quand vous vous lancez dans un projet, choisissez en un qui soit à votre portée !
Il ne faut pas sauter d'un projet à un autre sans le terminer !

Avez-vous modélisé des objets basiques pour apprendre la modélisation et maîtriser les outils ?
Cela permet de choisir l'outil adapté au type de modélisation que l'on réalise !
Il faut absolument savoir comment rectifier une modélisation avec les outils disponibles !
Donc, on commence par là !

Ne le prenez pas mal, ce ne sont que des conseils :

Maîtrisez avant tout la modélisation avant de faire de l'animation, le succès sera garanti !
Si on ne maîtrise pas suffisamment la modélisation, il est difficile d'aller plus loin !
C'est un peu comme si on voulait résoudre des équations algébriques sans maîtriser l'addition, la soustraction, la multiplication et la division !

La modélisation "organique", puisque c'est son nom (modélisation de personnages, animaux...) est un exercice pointu qui demande de bonnes connaissances des outils et de modéliser par rapport à des références en background (au moins vue de face et vue de profil) !

Bon Week-end
Cool study


Dernière édition par pbrn le Ven 10 Sep - 11:58, édité 1 fois
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Message  escargot Ven 10 Sep - 11:57

Oui j'ai modélisé des choses simples.
Palette en bois caisse en carton, table, bouteille pichet verre.
Sans être du grand art ca me plaisait bien au moins à moi (il faut bien que quelqu'un soit content)
J’ai essayé les fluides, les particules et la mod a partir d'image de fond, mon coq par exemple on y revient toujours a celui là. Là ca se complique bien alors on contourne et on y revient.

On va continuer donc, avec ce monstre.



escargot

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Message  pbrn Ven 10 Sep - 12:19

escargot a écrit:Oui j'ai modélisé des choses simples.
Palette en bois caisse en carton, table, bouteille pichet verre.
Sans être du grand art ca me plaisait bien au moins à moi (il faut bien que quelqu'un soit content)
J’ai essayé les fluides, les particules et la mod a partir d'image de fond, mon coq par exemple on y revient toujours a celui là. Là ca se complique bien alors on contourne et on y revient.

On va continuer donc, avec ce monstre.

Au vu du fichier .blend que vous m'avez envoyé, il y a de grosses erreurs de modélisation !
Si vous passez en Mode Edit, j'ai entouré les zones à problèmes en rouge !

Donc, si vous pensez avoir compris l'essentiel de la modélisation.
Pourquoi, avez vous des Vertices les uns sur les autres ainsi que des Faces, des Edges Loops qui partent dans tous les sens ?!

Faites ALT+MAJ+Clic droit pour sélectionner une Edge Loop comme dans l'image ci-dessous !
rendu en serie Edgelo10
Est-ce que ce cheminement vous convient ?
Parce que si oui, cela montre que vous ne maîtrisez pas la modélisation !

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Message  escargot Ven 10 Sep - 13:11

Oui j'ai bien compris que ce n'était pas bon.
Oula avoir compris l'essentiel de la modélisation ..........
Faire des faces bout à bout et un mesh qui ressemble a peu prés à ce que je veux est plus exact.
Pour le edge loop et bien dire qu’il me convient (à vrai dire je ne me suis pas posé la question) mais ce sont des choses qui ne me choquent pas alors qu’il semble que ca le doive, c’est peut être bien là que je n’ai pas saisi quelque chose !!!
En fait un maillage n’accepte pas la fantaisie si je peux m’exprimer ainsi, plus on est prés du carre ou du rectangle et mieux c’est, moi je regarde plutôt dans la globalité la forme générale, et c’est pour obtenir cette forme générale qu’à force de déplacer les arrêtes et les points j’obtiens des choses pareil je pense donc que mon problème vient dans la manière de voir les choses et de les envisager.
En résumé
Au début je voyais une boule, ce n’était pas ca, a cause des triangles
En partant d’un cube c’est mieux mais il ne faut pas déplacer de trop les points pour perturber les faces
C’est sure que ca réduit de beaucoup ma vision de concevoir quelque chose en 3D.
La solution d’avoir un maillage très divisé n’est pas envisageable sous peine de rendus très longs.
Fichtre me voila bien embarrassé, en fait il semble qu’il n’y ait pas 36 solutions pour un même résultat et que la 3D ne laisse pas beaucoup de place à la fantaisie.
Je vais méditer sur tout cela mais ca va prendre du temps. Escargot je suis, escargot je reste. Laissez-moi le temps de rentrer dans ma coquille et d’en baver sur ce monstre .

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Message  pbrn Ven 10 Sep - 14:25

escargot a écrit:Oui j'ai bien compris que ce n'était pas bon.
Oula avoir compris l'essentiel de la modélisation ..........
Faire des faces bout à bout et un mesh qui ressemble a peu prés à ce que je veux est plus exact.
Pour le edge loop et bien dire qu’il me convient (à vrai dire je ne me suis pas posé la question) mais ce sont des choses qui ne me choquent pas alors qu’il semble que ca le doive, c’est peut être bien là que je n’ai pas saisi quelque chose !!!
En fait un maillage n’accepte pas la fantaisie si je peux m’exprimer ainsi, plus on est prés du carre ou du rectangle et mieux c’est, moi je regarde plutôt dans la globalité la forme générale, et c’est pour obtenir cette forme générale qu’à force de déplacer les arrêtes et les points j’obtiens des choses pareil je pense donc que mon problème vient dans la manière de voir les choses et de les envisager.
En résumé
Au début je voyais une boule, ce n’était pas ca, a cause des triangles
En partant d’un cube c’est mieux mais il ne faut pas déplacer de trop les points pour perturber les faces
C’est sure que ca réduit de beaucoup ma vision de concevoir quelque chose en 3D.
La solution d’avoir un maillage très divisé n’est pas envisageable sous peine de rendus très longs.
Fichtre me voila bien embarrassé, en fait il semble qu’il n’y ait pas 36 solutions pour un même résultat et que la 3D ne laisse pas beaucoup de place à la fantaisie.
Je vais méditer sur tout cela mais ca va prendre du temps. Escargot je suis, escargot je reste. Laissez-moi le temps de rentrer dans ma coquille et d’en baver sur ce monstre .
La ce n'est pas de la fantaisie, mais un peu n'importe quoi !
Si ces Edges Loops vous conviennent, vous n'avez toujours pas compris !
Pour les Faces, il faut absolument des faces à 4 côtés, ce n'est pas forcément des carrés ou des rectangles, ça peut être des trapèzes (des quadrilatères)
Il ne faut pas confondre, un quadrilatère n'est pas qu'un rectangle ou un carré, c'est une surface à 4 côtés !
Le Subsurf déforme le mesh au niveau des triangles et c'est vraiment pas beau du tout !
On Subdivise juste ce qu'il faut !
On est pas dans le Sculpt Mode ! Ni dans la conception de paysage !
Tenez essayez donc de pousser le Level du Subsurf à 6 pour voir l'influence sur le temps de rendu ! ça ne sert qu'a rallonger considérablement le temps de rendu !
On règle Subsurf à 2 et pas à 1 comme dans votre fichier
On travaille surtout par ajout de Cuts Loops, qui permettent de garder des quadrilatères !

Ma remarque était au niveau des Cuts Loops qui se racordent sur celle de la Symétrie !
Un bon moyen pour voir le bon cheminement, ALT+MAJ+Clic Droit ! comme dans l'image, on voit bien que ça ne va pas. Une Cut Loop, ne doit pas forcément être rectiligne, mais elle doit faire le tour. Si elle ne fait pas le tour, elle doit s'arrêter sur des E-pole ou N-poles, ce qui garantie d'avoir des quadrilatères. Pour avoir un E-pole, on sélection deux vertices côte à côte, on fait ALT+M et on clique sur Center pour "Merger" les deux vertices en un seul !

Donc, il y a des règles à respecter et si vous ne les respectez pas, vous n'y arriverez jamais !

Vous êtes vous posé la question pourquoi au bout de 2 ans, vous n'avez pas progressé ?

Donc comme vous le dites, votre problème est la façon dont vous voyez les choses !

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Message  clg Sam 11 Sep - 19:00

Sans vouloir m'immiscer dans votre conversation je confirme qu'il est assez difficile de modéliser une forme organique si l'on se lance à l'instinct.

Il existe un bon tuto sur Blender qui montre comment modéliser un personnage en lowpoly à partir du boxmodeling et en utilisant le deformer symétrie. Le résultat permet d'obtenir un personnage avec un minimum de poly de façon assez simple (mais encore fallait-il savoir comment procéder Wink )

Le tuto "modeling a lowpoly character"
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Message  pbrn Dim 12 Sep - 10:20

clg a écrit:Sans vouloir m'immiscer dans votre conversation je confirme qu'il est assez difficile de modéliser une forme organique si l'on se lance à l'instinct.


Il n'y a pas de problèmes, un forum par définition est un lieu de discussion où tous les membres on le droit de donner son avis ! C'est comme ça que les choses avancent pour s'entraider !

Ce que j'essaie de faire comprendre à escargot, c'est qu'avant de faire de l'organique, il est souhaitable de maîtriser la modélisation et ses outils. Il est évident que pour animer un modèle, il faut le modéliser en Low Poly !
Il faut progresser étapes par étapes !

Donc le tutoriel que tu as donné est un très bon exemple de ce qu'il faut faire !
D'autant plus que Jonathan Williamson est un des meilleurs dans ce domaine !

Mais avant, à mon humble avis il faut qu'il règle les difficultés qu'il rencontre dans la modélisation ! C'est impératif avant d'animer un personnage !

En fait, tout le monde en est passé par là !

Quelques sites pour appréhender Blender
Le site du zéro

JM Soler

Zoo Blender

Ressouces en ligne Blender

Il y a aussi le Wiki Blender, tutoriels en anglais !
study

L'autre problème, c'est que escargot n'a pas de connexion Internet, il peut récupérer que des pdf à son travail et il n'a pas accès aux tutos vidéo ! Très ennuyeux pour l'apprentissage !
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Message  escargot Mar 14 Sep - 8:49

Bon me revoilà avec la version 4 de mon monstre.
Il devrait y’avoir du mieux quand même. Plus de triangles, les bras écartés pour pouvoir poser des armatures des cut loop reguliers grâce à un sub surf appliqué au début de la modélisation ce qui permet une bonne régularité dans l’espacement et une forme ronde que je voulais obtenir et qu’on ne peut pas avoir avec une sphère a cause des triangles. Les bras extrudés a partir de 4 faces au moins, et cette technique géniale d’extrusion nulle pour rajouter des faces sans triangles (d’ailleurs un tuto la dessus tout bête tout simple me semblerait le bienvenu j’en ai pas encore vu ou alors cette méthode est si simple que je suis le seul a ne pas l’avoir comprise).
Les doigts des mains sont des copies d’un doigt;pour les pieds je n’ai pas renouvelé l’expérience et la je reste mitigé, pour le moment je trouve que les deux méthodes se valent. Seul problème à résoudre ; il a les pieds plats .je vais étudier une solution ou l’amener a une station service 2.5 bar dans chaque pied ca devrait suffire, avant d’attaquer le nez. Les lèvres, ce n’est pas grandiose j’y bosse … donc

Je pense n’avoir rien oublié dans les recommandations, et être passé de presque n’importe quoi soyons modeste passons directement a n’importe quoi, à quelque chose de mieux,que la dernière fois.

Seul problèmes qui pour l’heure ne passe pas, le P.E.T. j’ai essayé sur les pieds, et ce n’était pas beau A SUIVRE !!

Ci-joint le lien a une vidéo ( elle me sert a avoir une vue d’ensemble rapide )
http://www.mediafire.com/?6ula6p571yc8b9v

Le lien au fichier
http://www.mediafire.com/?4am9welama2g549

Merci a CLG, tuto en anglais ca va me faire bosser doublement, j’irai squatter chez ma sœur si il le faut, elle a internet !!!!!! En plus tuto pour faire les yeux, je ne vais pas laisser mon monstre aveugle quand même, et je pense que pour les levres il y'aura des similitudes.

J’avance a la vitesse d’un escargot mais j’avance !!!!

Merci a tous

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Message  pbrn Mar 14 Sep - 10:47

escargot a écrit:Bon me revoilà avec la version 4 de mon monstre.
Il devrait y’avoir du mieux quand même.
Effectivement, il y a beaucoup de progrès en peu de temps comme quoi, un peu de travail bien organisé ça paie !
Il n'y a plus de faces parasites, seulement des vertices superposés !
Prenez l'habitude en mode Edit, le Mesh entièrement sélectionné de faire W>Remove Double. Celà supprime les doublons ! Dans votre modélisation, il y avait 10 vertices
Si vous voulez équilibrer les Edges Loops qui doivent êtres espacées régulièrement :
En mode edit et mode Edge, sélectionnez les Edges de L'Ede Loop à déplacer, faites CTRL+E, cliquez sur Edge Slide et déplacez les Edges. Edge Slide permet de faire glisser la sélection sans déformations ! Ce n'est pas obligatoire que les Edge Loops soient bien droites, il faut s'arranger pour que les espaces entre elles soient à peu près réguliers à cause du Subsurf !
Souvent aussi, elles aboutissent à un N-Pole ou E-Pole dans le cas de modélisations plus complexes, cela garantira d'avoir toujours des faces à 4 vertices !

Comme je vous l'avais déjà dit, utilisez donc un dessin, une photo que vous avait fait ou récupéré en background de face et de profil !
Très difficile de faire de l'organique sans références !

escargot a écrit:
Plus de triangles, les bras écartés pour pouvoir poser des armatures des cut loop reguliers grâce à un sub surf appliqué au début de la modélisation ce qui permet une bonne régularité dans l’espacement et une forme ronde que je voulais obtenir et qu’on ne peut pas avoir avec une sphère a cause des triangles. Les bras extrudés a partir de 4 faces au moins, et cette technique géniale d’extrusion nulle pour rajouter des faces sans triangles (d’ailleurs un tuto la dessus tout bête tout simple me semblerait le bienvenu j’en ai pas encore vu ou alors cette méthode est si simple que je suis le seul a ne pas l’avoir comprise).
Alors, au niveau du corps, il n'y a plus de triangles, mais il y en a encore au niveau des pieds et des doigts.
N'utilisez pas le Subsurf pendant la modélisation Low Poly, vous y verrez plus clair ! Ou si il est activé, désactivez le ! En général, on applique le Subsurf après !

Pour les extrusions nulles, ce n'est pas les tutoriels qui manquent !
Extrusion nulle

escargot a écrit:
Les doigts des mains sont des copies d’un doigt;pour les pieds je n’ai pas renouvelé l’expérience et la je reste mitigé, pour le moment je trouve que les deux méthodes se valent. Seul problème à résoudre ; il a les pieds plats .je vais étudier une solution ou l’amener a une station service 2.5 bar dans chaque pied ca devrait suffire, avant d’attaquer le nez. Les lèvres, ce n’est pas grandiose j’y bosse … donc

Seul problèmes qui pour l’heure ne passe pas, le P.E.T. j’ai essayé sur les pieds, et ce n’était pas beau A SUIVRE !!
Ne vous arrêtez pas sur un échec, essayez de comprendre comment ça fonctionne !
Le PET est un outil très puissant et adapté pour modifier des modélisations en réglant la zone d'influence !

Un tutoriel simple pour faire une main
Un autre très détaillé de Jonathan Williamson. Là c'est une vraie main !
Visionnez-le, vous verrez comment il faut faire et utiliser le PET, Les extrusions les Cut Loops, l'outil Knife, comment dupliquer les doigts pour les assembler, W>Set Smooth (plusieurs fois).....
Pour raccorder la main au bras, il faut qu'il y ai le même nombre de vertices de part et d'autre comme pour les doigts ! Il faut prendre le bon nombre de face sur le corps pour extruder le bras !

escargot a écrit:
J’avance a la vitesse d’un escargot mais j’avance !!!!
Effectivement, c'est nettement mieux !

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Message  escargot Mar 14 Sep - 12:43

Aie pour les doublons j'ai vu, d'accord y'en a bien 10 et je pensais que le fait de les supprimer provoquait des triangles hors avant la suppression comme après quand je fais sélection des triangles, et je n'en vois pas un seul de selectionné. Est ce possible que blender ne les voit pas ?
Surtout que j'ai bien fait attention de ne pas en faire, je ne vois pas comment ils sont arrivés là.
Pour les tutos , pour certain je n’ai rien, pour d’autres j’ai des écrits que je vais consulter
Pour le PET bien entendu que je vais essayer encore, pour l’heure c’est massacre dans les vertices et les faces mais bon. Surtout que pour les lèvres ce doit être bien
J’ai essayé de pousser le subsurf , la vidéo est avec un niveau 3 le simple fait de lisser apporte déjà beaucoup .
Le remove double me fait un peu peur surtout en sélectionnant tout, on ne voit pas forcement ce qui va sauter et ca laisse des surprises qui parfois sont découvertes trop tard. J’ai déjà fait l’expérience et ce n’est pas drôle. J’ai du rater des extrusions qui sont restées sans que je m’en rende compte
Je n’ai pas de modèle je vais un peu selon l’inspiration du moment et en fonction de ce que je sais faire, mais en fait ce que je recherche c’est d’avoir une vision globale du projet c'est-à-dire texturer et armaturer le sujet faire une petite animation pour voir tout au long du projet ce qui pose des problèmes et pourquoi ils sont là.( Modélisation ratée et quoi de raté, texture posant problème et ce a quoi je ne pense pas encore).
A partir de la je pourrais essayer de reprendre avec un deuxième projet et de corriger tous les défauts (enfin essayer au moins d’atténuer) et de voir la progression pour le moment je ne réalise pas ce qu’il va falloir faire pour arriver a l’animation et ca me gène, une fois que ca aura été fait de A a Z , je serai plus a même d’avoir une vision globale du projet et ca me rassurera , et oui je suis comme ca !!!
En résumé, je verrai mieux comment imbriquer les différentes étapes et pourquoi on fait comme ca.


Bon je vais essayer d’avancer ses jours ci

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Message  pbrn Mar 14 Sep - 16:45

escargot a écrit:Aie pour les doublons j'ai vu, d'accord y'en a bien 10 et je pensais que le fait de les supprimer provoquait des triangles hors avant la suppression comme après quand je fais sélection des triangles, et je n'en vois pas un seul de selectionné. Est ce possible que blender ne les voit pas ?
Pour Blender, un triangle ou un quadrilatère c'est une face, c'est à vous de le voir
Il faut bien mener la modélisation !

escargot a écrit:
Surtout que j'ai bien fait attention de ne pas en faire, je ne vois pas comment ils sont arrivés là.
C'est dû à une mauvaise méthode de modélisation !

escargot a écrit:
Pour les tutos , pour certain je n’ai rien, pour d’autres j’ai des écrits que je vais consulter
Pour le PET bien entendu que je vais essayer encore, pour l’heure c’est massacre dans les vertices et les faces mais bon. Surtout que pour les lèvres ce doit être bien
J’ai essayé de pousser le subsurf , la vidéo est avec un niveau 3 le simple fait de lisser apporte déjà beaucoup .
Apprendre à se servir du PET, c'est incontournable ! Cela évite de "cabosser" les Meshs
Le Subsurf à 2 c'est suffisant !

escargot a écrit:
Le remove double me fait un peu peur surtout en sélectionnant tout, on ne voit pas forcement ce qui va sauter et ca laisse des surprises qui parfois sont découvertes trop tard. J’ai déjà fait l’expérience et ce n’est pas drôle. J’ai du rater des extrusions qui sont restées sans que je m’en rende compte
Pas de soucis avec Remove Double, c'est fait pour ça !
Si le Remove Double vous pose un problème, c'est que vous avez effectivement raté des extrusions. Souvent, cela arrive quand on a fait deux extrusions alors que l'on pense en avoir fait qu'une ! Pour vous en assurer, déplacez de suite votre sélection et faites ESC, vous verrez bien si il y a des faces en double et dans ce cas, supprimez l'extrusion en trop !

escargot a écrit:
Je n’ai pas de modèle je vais un peu selon l’inspiration du moment et en fonction de ce que je sais faire, mais en fait ce que je recherche c’est d’avoir une vision globale du projet c'est-à-dire texturer et armaturer le sujet faire une petite animation pour voir tout au long du projet ce qui pose des problèmes et pourquoi ils sont là.( Modélisation ratée et quoi de raté, texture posant problème et ce a quoi je ne pense pas encore).
A partir de la je pourrais essayer de reprendre avec un deuxième projet et de corriger tous les défauts (enfin essayer au moins d’atténuer) et de voir la progression pour le moment je ne réalise pas ce qu’il va falloir faire pour arriver a l’animation et ca me gène, une fois que ca aura été fait de A a Z , je serai plus a même d’avoir une vision globale du projet et ca me rassurera , et oui je suis comme ca !!!
En résumé, je verrai mieux comment imbriquer les différentes étapes et pourquoi on fait comme ca.
Et bien c'est là le problème, il est difficile de faire de l'organique sans références, alors faites donc des dessins sommaires de face et de profil que vous scannerez et mettrez en Background !
Vous y verrez plus clair et vous pourrez poser vos vertices avec précision en utilisant deux vues !
C'est un bon moyen d'avoir une vue globale, on est pas en 2d, mais en 3d !
Dans la 2D, on positionne un vertice sur un plan X,Y
Dans la 3D, on positionne un vertice dans un système X,Y,Z !
C'est autrement plus difficile !

Autre chose, modélisez vous avec plusieurs vues 3D ?

Avant d'animer un personnage, il y a intérêt à ce que la modélisation soit "seine" et bien conçue !
La pose d'Armature et le Rigging sont déjà suffisamment difficiles à mettre en œuvre (application des contraintes, des contrôleurs, les Shape Keys...) contrôle des déformations. Les courbes IPOs, c'est le hors-d'œuvre de l'animation !
Dans l'animation d'un personnage, il y a autant de courbes IPOs que d'actions et c'est pour celà que l'on utilise le NLA au lieu de l'éditeur des courbes IPOs

En fait, c'est bien d'être comme ça et d'avoir sa propre personnalité. Mais ce n'est pas le logiciel qui doit s'adapter à l'utilisateur, mais l'utilisateur qui doit s'adapter au logiciel !

Donc dans l'immédiat, comme déjà dit, avant d'animer un personnage, il faut que la modélisation soit adaptée ! Pour faire tourner une caméra autour, ou faire pivoter l'ensemble du Mesh, il n'y a pas de problèmes.
C'est quand on anime des armatures pour faire bouger un bras, une jambe, les doigts, le faire marcher ! Là c'est une autre affaire !
Donc comme vous dites, chaque choses en son temps, progressez encore dans la modélisation !

Bien entendu, ce que je vous dis, ça n'engage que moi et bien entendu, vous avez le droit de faire ce que vous voulez au risque de vous décourager ! Je ne pense pas que ce soit votre but !

Visionnez donc les tutoriels sur les mains que je vous ai donné et vous comprendrez !

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Message  escargot Mar 28 Sep - 8:32

Avec ce temps humide c’est bien connu les escargots ressortent de leur coquille ….
J’ai continué mon monstre et j’en suis arrivé a la conclusion suivante, sur mon dernier modèle si on ne fait pas de remove double, on a pas de triangle, les points en double vienne de l’extrusion des ongles qui font que les points sont rapprochés mais pas en double et si on active la commande en effet on voit des triangles. 2 pour les mains 8 pour les pieds. J’ai résolu semble t’il le problème, a partir des tutos conseillés j’ai refait les mains et les pieds, sans ongles donc sans doubles. Un petit probleme de raccord aux poignets semble t’il , je vais voir plus tard.
http://www.mediafire.com/?cxep49fd5e3y9jb
Ci-dessus le lien de la version avec un nez classique si je peux dire, mais je voulais lui faire un nez de cochon, et là j’ai du mal le lien ci-dessous montre ou j’en suis, rien n’est fini c’est pour le moment ou j’en suis. Pour le P.E.T je pense qu’’il pourrait m’être utile en ces moments là mais y’a quelque chose qui cloche et je n’arrive toujours pas à m’en servir en plus la zone d’influence (le rond) se modifie a partir du curseur 3D et non du pointeur de la souris ???? , et quand je fais quelque chose, ce n’est pas beau, pourtant quand les autres font des démos, ca parait simple.
http://www.mediafire.com/?w82917q9gtudhkh
Ci-dessus le lien pour la version avec nez de cochon.
Ne vous fiez pas au subsurf et autres, je les enlève et les remets a différents niveau en fonction du moment et de l’humeur, j’essaye pour voir. J’ai eu des soucis avec le mirroir et le do clipping quand on travaille sur des faces proches de l’axe du mirroir j’ai des soucis surtout avec le subsurf en même temps le nez est très fortement modifié.
Bon voila ou j’en suis pour le moment normalement il n’y a pas de triangles exceptés sur les yeux qui sont des boules mais là ce n’est pas moi qui les ai fait mais blender !!!!

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Message  pbrn Mar 28 Sep - 12:36

escargot a écrit: si on ne fait pas de remove double, on a pas de triangle, les points en double vienne de l’extrusion des ongles qui font que les points sont rapprochés mais pas en double et si on active la commande en effet on voit des triangles. 2 pour les mains 8 pour les pieds. J’ai résolu semble t’il le problème, a partir des tutos conseillés j’ai refait les mains et les pieds, sans ongles donc sans doubles. Un petit probleme de raccord aux poignets semble t’il , je vais voir plus tard.
Bien entendu que le Remove Double va fusionner les vertices qui sont dans la Limite spécifiée qui est de 0.001 unité Blender par défaut !
Donc, il faut faire le Remove Double avant de faire l'ongle !
Remove Double fusionne que les Vertices qui sont sélectionnés !
En général on duplique les faces du doigt qui va servir d'ongle et si ça vous pose un problème, rien ne vous empêche soit de séparer avec P ou de le mettre dans un autre Layer pour travailler dessus.
Donc, l'utilisation du Remove Double est incontournable et a utiliser régulièrement quand on a un doute ! Normalement dans une modélisation dite propre, les Vertices ne sont pas proches !

escargot a écrit:
Pour le P.E.T je pense qu’’il pourrait m’être utile en ces moments là mais y’a quelque chose qui cloche et je n’arrive toujours pas à m’en servir en plus la zone d’influence (le rond) se modifie a partir du curseur 3D et non du pointeur de la souris ???? , et quand je fais quelque chose, ce n’est pas beau, pourtant quand les autres font des démos, ca parait simple.
Je pense que vous n'avez pas encore compris comment fonctionne le PET
Quand vous activez le PET, sélectionnez le type de déformation à utiliser (Root,Sphere,Smooth....)
C'est sur que si vous sélectionnez un type qui n'est pas adapté à ce que vous voulez faire, le résultat ne sera pas celui que vous attendez !
On peut utiliser le PET avec G (déplacement), R (rotation), S (scale)
Une fois que vous avez appuyé sur la touche et que vous avez la zone d'influence, c'est la molette de la souris qui la règle. Et même en cours d'utilisation, on peut vraiment bien adapter !

escargot a écrit:
Ne vous fiez pas au subsurf et autres, je les enlève et les remets a différents niveau en fonction du moment et de l’humeur, j’essaye pour voir.
Le Subsurf, il y a des petits boutons sur la droite entre le nom et les flèches qui permettent de l'activer ou de le désactiver et un autre bouton important qui permet d'enlever le côté gênant de la "cage"
Mettez votre curseur sur ces différents éléments et une étiquette vous renseigne sur sa fonction !

escargot a écrit:
J’ai eu des soucis avec le mirroir et le do clipping quand on travaille sur des faces proches de l’axe du mirroir j’ai des soucis surtout avec le subsurf en même temps le nez est très fortement modifié.
C'est normal ! Activez donc le Subsurf après le Do Clipping du Mirror, le Mirror ne peut pas Merger les Vertices qui se retrouvent en dehors de la Limite à cause du Subsurf !
Il faut aussi s'assurer que les parties à joindre soient bien alignées ! Vous pouvez par exemple Aligner les Vertices sélectionnés avec S+X+0, pour aligner dans le plan Y,Z. Vous pouvez aussi aligner par rapport à un autre plan.
Vous pouvez aussi augmenter cette Limite de façon raisonnable en modifiant la valeur du Champ Merge Limit du Mirror !

escargot a écrit:
Bon voila ou j’en suis pour le moment normalement il n’y a pas de triangles exceptés sur les yeux qui sont des boules mais là ce n’est pas moi qui les ai fait mais blender !!!!
Les yeux sont fait avec des UV Sphères, bien entendu !
Mais positionnez donc les Pôles de face, ce sera plus facile pour texturer, surtout si vous voulez texturer l'œil. Le fait de texturer l'œil donne de la vie au personnage, parce que là il a un strabisme de 90°. Les textures pour un Œil, sont appliquées en Multi-texturing ! Les portions de calotte de la sphère permettent de texturer l'Iris, la pupille...

Conclusion
Il y a de l'amélioration
La bouche est bien modélisée. Je ne sais pas si vous l'avez fait exprès. Il a 4 E-poles aux quatre coins. Ce qui permet a la Face Loop de bien cheminer et d'éviter d'avoir des triangles

Pour les jointures, il faut qu'il y ait le même nombre de Vertices à raccorder !
Pour supprimer les triangles, utilisez le Knife pour couper les Edges jusqu'aux triangles et ensuite sélectionnez les deux triangles et faites ALT+J pour les transformer en quadrilatères !
Comme ci-dessous :
Modification de votre .blend

Main jointe avec F>Skin/Face Edge Loops (nécessité d'avoir le même nombre de Vertices de part et d'autre !
rendu en serie Joncti10

Suppression des triangles:
1-Couper les 3 Edges avec K>Knife (Midpoints)
rendu en serie Joncti11

2-Sélection des deux triangles et appuyez sur ALT+J
rendu en serie Joncti12

3-Triangles remplacés par un quadrilatère
rendu en serie Joncti13
Transformez aussi les triangles de l'autre côté !

Cela s'améliore ! study
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