Import MHX

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Import MHX

Message par tulgitam le Mer 1 Fév - 15:54

Bonjour,

Je débute dans le monde de la 3D. N'étant fortuné j'ai installé 2 logiciels open source, MakeHuman 1 alpha 6 et Blender 2.61.

Voici le premier vraie problème que je n'arrive pas résoudre seul. J'ai composé un personnage dans MakeHuman, je l'ai exporté comme c'est conseillé sur differents sites en .MHX, lorsque je l'importe dans Blender j'ai le message suivant. Bien évidemment j'ai activé le filtre d'import MHX dans Blender et je ne vois pas comment le mettre à jour.

Traduit avec google translate

(erreur lors du chargement MHX fil Version MHX mal. Attendus MHX 1.9 mais le chargement a MHX 1.0. Vous pouvez désactiver cette erreur en décochant l'option de version respecter lors de l'importation. Mieux exporter le fil MHX encore avec une version actualisée de MakeHuman. La plupart des mises à jour de MakeHuman est la nightly build)

J'ai téléchargé nightly build, une fois décompressé je ne sais pas ou mettre tout les dossiers et fichiers, il n'y pas d'exe dans ce pacage.

Ces 2 versions de logiciels sont apparemment récentes, je ne trouve pas de tuto écrit ou vidéo.

En désespoir de cause je veux bien passer sur des versions plus anciennes qui ont fait leurs preuves, mais lesquelles?


tulgitam

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Re: Import MHX

Message par pbrn le Mer 1 Fév - 17:32

Salut et bienvenue à toi,
Normalement, ça marche en tous les cas sous Linux, pour Windows il y a peut-être quelqu'un qui pourras te donner plus d'infos !
Tu as toutes les indications pour .MHX Sur le site de MakeHuman
Pour les versions, il faut éviter les versions Bêta de MakeHuman !
J'ai déjà exporté des modélisations de MakeHuman sous Linux sans problèmes ! Wink

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Re: Import MHX

Message par clg le Mer 1 Fév - 18:00

Comme toi j'ai Makehuman en version 1.0 Alpha 6 et Blender 2.61 sous win 7 64 bits (Blender est en 64 bits et Makehuman en 32 bits).

L'import dans Blender se fait sans message d'erreur.
Par contre l'export de makehuman crée deux fichiers; un fichier se terminant par -24.mhx et un autre par -25.mhx.
Dans Blender 2.61 il faut importer le fichier se terminant par -25.mhx.

Tu constateras que les manipulateurs de l'ossature ne sont pas tous positionnés correctement. Ils faut donc les repositionner manuellement ou bien décocher les options "rigify" et "armature" lors de l'import
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Re: Import MHX

Message par sourit le Mer 1 Fév - 19:55

Les derniere night build makehuman sont compatible avec blender 2.61.

Decompresse dans le dossier par defaut, l'exe est dedans.

Decoche "enforce version" dans blender dans le browser de blender a import MHX.

RV

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Re: Import MHX

Message par tulgitam le Jeu 2 Fév - 9:56

Merci pour vos réponses.
Je n'en suis pas encore à manipuler le personnage, mais je note précieusement les indications de Clg.

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Re: Import MHX

Message par pbrn le Jeu 2 Fév - 12:10

tulgitam a écrit:
Je n'en suis pas encore à manipuler le personnage
Il faut commencer par le début, c'est vrai mais ça doit être ton objectif ! Wink
Juste pour infos, quand tu seras prêt, je viens de mettre la série de tutoriel de David Ward et dans la partie 4, tu as tout sur le rigging, c'est très bien expliqué et je considère que David est le meilleur dans ce domaine ! C'est pour une marmotte, mais ça marche pareil pour un humain !
La série de tutoriels de David Ward
Mets la sous le coude !
study

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Re: Import MHX

Message par tulgitam le Ven 3 Fév - 12:29

Merci pour on aide, ces tutoriels me seront très utile. Pour l'instant j'en suis à la découverte du logiciel et des problèmes d'import mhx dans blender, ça avance doucement mais ça avance. J'ai hâte d'en savoir suffisamment pour réaliser une petit clip sur une de mes chanson.

tulgitam

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Re: Import MHX

Message par tulgitam le Ven 10 Fév - 16:15

ça avance doucement mais sûrement. Je comprends mieux l'interface de blender. J'arrive à importer un personnage de MakeHuman-nightly, avec les attributs skin vêtement et cheveux, et des reperes pour activer les articulations. C'est pas grand chose par rapport avec ce que vous savez faire, mais je suis deja content d'arriver à ce petit résultat. J'essaie de comprendre pourquoi, blender rajoute une jupe longue bleue et une combinaison rouge par dessus le vêtements définis dans MH.
http://i41.servimg.com/u/f41/11/01/68/96/person11.jpg

Merci pour votre aide.

tulgitam

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Re: Import MHX

Message par sourit le Ven 10 Fév - 19:20

Oui, j'ai eu ce probleme moi aussi:
Des habits aparaissent alors que l'on a rien demandé. De plus difficilement suprimable.
En mode texture ils disparaissent.

J'ai reussi a ne pas avoir ces vetements lors de l'import, mais je ne me souvient plus de la manip.

Test avec une autre nuglly. Ce probleme sera corigé peut etre.

RV

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Re: Import MHX

Message par tulgitam le Lun 13 Fév - 16:06

Merci je vais essayer ça.

Excusez le retard de la réponse, le réseau à été coupé tout le we. Il viens juste d'être rétabli.

tulgitam

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Re: Import MHX

Message par sourit le Lun 13 Fév - 19:44

Attention, si tu es sous windows, la derniere build est "broken".

Je ne comprend pas parfaitement l'anglais, mais je crois qu'il y a un probleme avec l'exe.


http://www.makehuman.org/blog

Il faut attendre un peu je pense.

RV

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Re: Import MHX

Message par tulgitam le Jeu 16 Fév - 12:01

Merci pour l'info, je suis patient.

J'ai découvert le tuto, bouteille de coca sur blender. En ce moment j'essaie de le réaliser, c'est un super exercice pour comprendre le fonctionnement de blender.

tulgitam

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Re: Import MHX

Message par sourit le Sam 18 Fév - 8:15

Salut,

J'ai installé blender 2.62, et la derniere nugly de makehuman.

Cela a l'air de marcher corectement.

Les clothes de makehuman par contre sont difficile a gerer.

RV

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Re: Import MHX

Message par pbrn le Sam 18 Fév - 9:57

sourit a écrit:
Les clothes de makehuman par contre sont difficile a gerer.
Salut,
Que l'on fasse le modèle organique avec Makehuman pour gagner du temps ou parce que l'on a pas acquis la technique ! OK !

Mais pour les vêtement, c'est plus simple de les faire dans Blender !
Même chose pour le Rigging !

De toute façon quand on importe le Rigging de MakeHuman, il y a bon nombre de retouches à faire ! Et ça devient vite galère !
C'est bien d'importer des trucs tout fait, mais si il y a des retouches à faire, il faut connaître la technique..
Si j'utilise Makehuman, c'est pour gagner du temps sur la modélisation organique et c'est le seul intérêt que je lui trouve !
C'est mon avis personnel ! Wink

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Re: Import MHX

Message par clg le Sam 18 Fév - 11:26

Tout à fait d'accord avec Patrick sur l'utilisation de Makehuman Smile

Il vaut mieux faire l'ossature du personnage et sa garde robe dans Blender car au final on perd moins de temps et en plus ça permet de progresser Wink
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Re: Import MHX

Message par sourit le Sam 18 Fév - 12:13

Tout a fait d'acord au niveau des clothes.
C'est juste pour prevenir tulgitan que ça marche mal.
Les habits, je les fait avec 3dcoat et ça retepo exellente.

Tuligan et moi voulont se faire plaisir, tester des truc facile pour le fun ,
Je comprend cette demarche: Juste faire bouger un bonhomme et faire une anim vite faite! Et aprés progreser, comprendre!
Ce n'est pas bruler les etapes, c'est pour le fun du debutant.

Quand au riging, là je suis pas d'accord. Je le trouve trés bien fait.
Rien que les expressions du visage , a elle seul, justifient l'emploi de make human.
Perso, je n'ai jamais reussi a riger un personage aussi bien qu'avec makehuman. Je n'ai jamais reussi a assigner des vertex group, quelque soit la methode (wheigt painting, ou methode manuel) aussi bien que me le fait makehuman. Et pas par faute d'avoir aisseyé.
L'armature et pour moi pas mal faite, sufisante a mon gout.

Je connais les methodes de riging, j'ai apris les bases de poser mon armature de, je sait metre les IK . Et je doit avouer que je choisi la rapidité.
C'est productif.
J'en avais deja discuter a ce niveau sur le mocap: Un dialoge de sourd.

Le motion capture est une chose fabuleuse: Une kinect a150€ et tu fait du motion capture. Tu fait bouger ton perso a l'ecran en live; Comme chez pixar et leur matos a 150 000€. Tu enregistre ton fichier BVH fait avec le kinect, tu cole ça a ton armature et HOP un truc qui bouge d'une façon beaucoup plus realiste que fait a la main sur blender.

Mais je crois, que l'on a pas la même vision des choses: Le fun avant tout.
RV

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Re: Import MHX

Message par pbrn le Sam 18 Fév - 13:20

Salut,
C'est vrai que l'on utilise l'outil qui nous convient le mieux !
Par contre à ce niveau, ce n'est plus du fun, surtout si on a pas à peu près compris comment ça se passe et l'animation d'un personnage est quelque chose de très pointu !

Ce que l'on veut dire moi et clg, peu importe l'outil que l'on utilise pour importer, on a toujours des retouches à faire, des mises au point !
Donc en clair,
Il faut savoir manier le Graph Editor, le NLA, le DopeSheet, les Contraintes pour faire les retouches, tout dépend évidemment de ce que l'on veut faire !

Mais bon la encore dans Blender, l'expression du visage est très facile à mettre en œuvre avec les Shapes Keys !

Pour Rigger, essaie encore, tu as tout ce qu'il faut dans Blender. Tu peux générer un squelette d'un seul clic de souris et l'adapter à ta modélisation.
Franchement, les Vertex Paint sont faciles à utiliser quand on a compris comment ça marche !

Tiens, j'ai mis un des tutoriels de
David Ward
Visionne la partie 4 pour le rigging, le dirais même qu'il faut visionner les 4 parties puisqu'il faut faire une modélisation que l'on puisse animer !

Quand au Mocap, si il faut que tu retouche ta capture, il faudra bien que tu sache comment la retoucher dans le DopeSheet, le NLA ! Wink

Rien n'est automatique, ce ne sont que des outils qui peuvent faire gagner tu temps, quoi que il faut savoir si c'est rentable ou pas !

Avec le Mocap, on certainement pas dans le fun et je sais de quoi je parle ! Wink

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Re: Import MHX

Message par tulgitam le Lun 20 Fév - 10:39

Ok, il vaut donc mieux s'attacher à prendre en main blender, plutôt que de chercher à régler les problèmes entre makehuman et blender. C'est un vrai défi pour un débutant, mais j'aime ce genre de défi.

Aller je retourne à ma bouteille de coca

tulgitam

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Re: Import MHX

Message par pbrn le Lun 20 Fév - 10:52

Salut,
Ce n'est pas ce que j'ai dit, je dis seulement que quand on importe un fichier, surtout d'animation, il y a toujours des retouches à faire, donc il faut connaître les outils à utiliser pour faire les mises au point ! Wink

Ce serait trop facile si ça marchait tout seul ! Rolling Eyes

Déjà à ce stade, il ne faut pas parler de débutants dans Blender, tout est lié et il faut commencer par le début !
C'est vrai que beaucoup sont attirés par ce que l'on peu faire avec Blender, mais l'apprentissage dans la modélisation et animation 3d est long ! C'est valable aussi pour ses autres concurrents 3ds, maya, etc...

Si on ne sait pas modéliser, ça sera galère pour animer ! study
Si on se lance dans l'animation, il faut aimer les défis, même quand on maîtrise à peu près ! Wink

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