Essai lighting

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Essai lighting

Message par hudouriezh le Mer 29 Fév - 18:17

Bonsoir,

Toujours dans le même esprit étude sur "the Lighting".

Ski texture → Background → world ouptut.

Un cercle (Sund) a été rajouté derrière la fenêtre.

Voici une copie du sol Texture.



Rendu final.



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Re: Essai lighting

Message par pbrn le Mer 29 Fév - 19:45

Salut,
ça paye de faire de la recherche, des tests ! hein ! Wink
C'est pas mal ton truc, ça progresse dis donc !!
Allez la suite !! Maintenant tu n'as plus le choix ! bounce

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Re: Essai lighting

Message par Babinski le Mer 29 Fév - 20:13

Dommage qu'il manque le dépliage pour la texture du support.

A part ça, c'est vachement bien Wink
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Babinski

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Re: Essai lighting

Message par pbrn le Jeu 1 Mar - 9:52

Salut,
D'accord avec Babinski ! Wink
Fait un dépliage pour le bois, ça donnera mieux Wink

Moi, je ferai un Smart UVProject sur une texture bois. Comme ça tu peux orienter, scaler chaque faces !
Pour les bouts, tu peux aussi ajouter une texture ou peindre avec Texture Paint et en utilisant la Brush appropriée. Avec le Texture Paint, on peut retoucher des textures image dans Blender.
Le Texture Paint est un petit Gimp qui va grandir. Tu peux aussi utiliser Gimp pour retoucher ta texture..
Il n'y a pas de limite, ne serait-ce que notre imagination ! Wink

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Re: Essai lighting

Message par hudouriezh le Jeu 1 Mar - 16:21

Salut,
D'accord avec vous, pour le dépliage.
Il existe bien un dépliage UV. Mais là ou cela se complique, j'ai utilisé la fonction Boolean. Pour le dépliage c'est pas triste, (en général ce n'est pas trop une méthode pour une bonne texture).
Rassurez-vous je travail dessus study pour améliorer la texture. (avec texture Paint, le temps que ça rentre bounce )
Merci encore une fois, pour vos conseils.

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lighting

Message par hudouriezh le Dim 4 Mar - 19:34

Bonsoir,
J'ai retravaillé les UVs.
En faite le choix de la texture est importante selon les surfaces
Je me suis inspiré du tutoriel sur Blender Nerd "[url=Hiding UV Seams]Hiding UV Seams[/url]" de Greg Zaal.
Pas évident il faut que ça rentre. bounce
Un petit plus, le fer forgé....



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Re: Essai lighting

Message par Babinski le Lun 5 Mar - 0:12

Lâche pas le morceau pour l'UNWRAP.

Ce que je ferais : SmartUV comme l'a dit pbrn. Ensuite tu réarranges les faces visibles au rendu pour que ta texture soit harmonieuse et réaliste.
En ce qui concerne les seams, si l'étape précédente est bien réalisée, on ne les verra quasi pas.
Tu peux aussi visionner le tuto suivant
http://cgcookie.com/blender/2011/06/16/creating-a-lowpoly-concrete-barrier-part-02/

A la 22° minute, il explique comment supprimer les seams Wink
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Re: Essai lighting

Message par pbrn le Lun 5 Mar - 9:52

Bonjour,
L'avantage de faire un dépliage Smart UV project, c'est de pouvoir travailler individuellement sur les faces, de changer l'orientation d'une face, de la scaler.. . N'oublie pas de régler l'angle de projection à ton besoin. Tu as aussi Follow Active Quads.. Ce n'est pas les types de dépliage qui manquent, il faut choisir celui qui est adapté à son besoin..

Si tu regarde bien, l'échelle de la texture est trop grande au niveau des supports et il faut que tu puisse régler cette échelle sans que ça joue sur les autres parties..
Wink

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ligthing

Message par hudouriezh le Mar 6 Mar - 18:58

Bonsoir,

Je commence à comprendre les dépliages Uvs.
Merci pour l'info à Babinski «http://cgcookie.com/blender/2011/06/16/creating-a-lowpoly-concrete-barrier-part-02/». Très bon tutoriel, on y trouve pas mal de trucs et astuces. J'avoue que je n'ai pas tout utilisé, mais je continue l'étude.
Sur cette image il y a encore beaucoup à faire. C'est le problème des Boolean, pas évident d'avoir un dépliage correcte. J'ai supprimé certaine face cachée afin d’alléger le maillage, cela rend service....



Effectivement j'ai découvert qu'il fallait jouer avec le Smart UV project
« N'oublie pas de régler l'angle de projection à ton besoin»
.
Je me suis beaucoup amusé avec le «Append»
Bon je crois que l'on est plus dans les éclairages mais dans les textures. C'est pas trop grave on reste dans le sujet Blender.
Allez,.... c'est pas le tout on continue. cheers albino
Costaud les Dépliages Uvs.
J'ai poussé le plaisir à 3000 pass....................

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Re: Essai lighting

Message par pbrn le Mar 6 Mar - 19:15

Bonsoir,
Tu en découvriras encore, moi j'en découvre toujours avec l'UV Editor de Blender qui est le plus puissant de tous les softs 3d !! cheers

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lighting vitrail

Message par hudouriezh le Mer 7 Mar - 18:07

Bonsoir,
Petit essai avec les Nodes.
(Ligtht Path → Transparent → BSDF emission → MixShader → material oup)
Effet d'un vitrail avec la lumière (Sun).
Comme l'on peut le voir il y a un Sun cadrer au centre. Qui apparaît a travers le vitrail.



La seconde image, fait disparaître le Sun tout en gardant une luminosité adoucit, en employant les Nodes au lieu du traditionnel → Object → Ray Visibility → Camera.



Disparition Emission. traditionnel → Object → Ray Visibility → Camera.



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Re: Essai lighting

Message par pbrn le Jeu 8 Mar - 10:08

Salut,
Tu sais que tu peux aussi faire émettre directement la lumière par ton vitrail !
Fais des tests la dessus, tu va être surpris ! Wink
On peut tellement faire de choses, après c'est difficile de choisir quoi adapter à son problème ! Wink

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lighting

Message par hudouriezh le Dim 11 Mar - 18:55

Bonsoir,
Ce soir je vous emmène faire un tour au musée des Alambiques cuivrés d'hudouriezh.
Elle sera très brève. Pour la simple raison que je ne peux pas mettre trop de choses dans le même fichier,
Blender plante.........
Enfin Blender est stable, c'est plutôt mon PC qui manque d'espace. Il va falloir remédier à cela, afin de faire un tour animé au musée des Alambiques en parfumerie.
Voilà pour l'instant ce que cela donne.




Tu sais que tu peux aussi faire émettre directement la lumière par ton vitrail !
Fais des tests la dessus, tu va être surpris !

J'étudie la question.... study

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Re: Essai lighting

Message par Babinski le Dim 11 Mar - 22:11

Tu progresses bien Wink
Tu comptes aller plus loin avec cette image?
Si oui, il y a encore du travail sur les textures : les pierres du mur sont trop grandes, la texture du sol est trop répétitives pour un pavement.
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Re: Essai lighting

Message par pbrn le Lun 12 Mar - 10:39

Salut,
+1, ça progresse bien ! Wink
Pour les mûrs, il faut adapter le dépliage UV pour avoir la bonne échelle !
Je trouve aussi que l'alambic à trop de Glossy. Ternis le un peu en complexifiant la texture !
@++ Wink

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Message par hudouriezh le Mer 14 Mar - 10:11

Salut,
Rectifications de l'ensemble.......................



En faite je voulais mettre différent alambic dans le musé, et faire une promenade.Pour l'instant cela n'est pas possible fichier trop important, Blender décroche.

a moins que vous avez une idée pour une meilleure config pour diminuer les meshs sans trop modifier les textures.

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Re: Essai lighting

Message par hudouriezh le Ven 16 Mar - 10:55

Toujours dans les effets de Lumières, je vous emmène dans le mini musé Hudouriezh.
L'utilisation de makeHuman à servi à la création de La Vénus, ou je lui est supprimés les membres, je mens excuse (la pauvre).



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Re: Essai lighting

Message par pbrn le Ven 16 Mar - 11:45

Salut,
C'est pas mal ! Wink
Par contre le plancher ne fait pas réaliste.
En réalité, les lames ne sont pas aussi longues et elles sont en quinconce !
Ce serait bien que tu le vitrifie ou que tu le cire. A moins que ce soit un vieux musée ! Wink

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