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texture dans une lampe

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Message  louisab Lun 12 Mar - 20:30

Bonjour, je commence à me mettre à Cycles,mais je ne trouve pas comment mettre un alpha
(de fenêtre par exemple ) dans un plane emission: je ne vois pas quels settings employer. Merci de votre aide.

louisab

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Message  pbrn Mar 13 Mar - 9:57

Bonjour et bienvenue ici,
Ta description est un peu succinct ! Rolling Eyes

Mais bon si je comprends ce que tu veux faire !
On texture un plan émetteur comme pour un Meshl !
Pour la transparence on utilise pas de png avec un calque alpha dans Cycles comme dans l'Internal, mais une image Noir et Blanc en jpg.
On doit UV mapper et éventuellement si on a une image ou un dessin en couleur, il faut y ajouter un mask Noir et Blanc.
Tu as plein d'exemples sur mon blog concernant ces techniques pour les Meshs !
On fait pareil un pour un plan Emetteur (on peut d'ailleurs utiliser n'importe quel Mesh), mais un utilise un Node Emission BSD et attention aux réglages.
Dans Cycles en général, on utilise pas les lampes comme dans l'internal.

Tu peux aussi texturer le World qui éclaire lui aussi. Tu peux même utiliser le Texture Paint pour peindre ta texture ! Wink
Par contre, si tu débute avec Cycles et que tu n'est pas à l'aise avec les Nodes, commence par t'entraîner sur des Mesh. En général pour les plans émetteurs, c'est plus pointu.
@++
Wink
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Message  louisab Mar 13 Mar - 19:47

Merci de ta réponse.Effectivement, je voudrais mettre un alpha de stores (jpg) sur un plan emetteur
pour avoir l'ombre des stores sur mon objet. Je suppose que tu voulais dire un node transparent bsdf et non pas emission bsdf ? Mais j'ai essayé differents settings et malheureusement,il ne se passe
rien du tout. Une capture d'écran des nodes utilisés serait elle possible?Merci.

louisab

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Message  pbrn Mar 13 Mar - 22:48

Bonsoir,
Heu ! pourquoi texturer l'Emetteur de lumière ? Ce n'est pas forcément la bonne idée !
Pour un store, il faut faire comme dans la réalité, tu modélise le store qui filtrera la lumière d'un plan circulaire et orienté pour simuler le Soleil. Tu le met assez loin, n'ai pas peur de monter la valeur Strength à 500 et plus si nécessaire !
C'est le store qui filtrera la lumière avec une texture adaptée !
En fait, il faut s'inspirer de la réalité !
Au niveau des Nodes, il faut que tu commence par apprendre ce que fait chacun d'eux en faisant des tests. C'est difficile de dire ce qu'il faut que tu mette en place !
Comme je te l'ai dit, inspire toi de composition déjà faites pour apprendre les fonctions des Nodes.
Ce que je peux te dire, c'est que sur le Store, il faut que tu mette une texture pour les motifs UV Mappée ou la couleur et un Mask Noir et Blanc en JPG que tu relie à la valeur Fac du Mix Shader.
Tu trouvera des exemples ici, sur mon Blog.
regarde ici, tu as une série d'images et dans ces posts, tu trouveras d'autres infos !
Il est évident que je ne peux le faire à ta place, c'est à toi de jouer, il y a un apprentissage et fait des recherches ici sur Cycles dans le champ rechercher, il t'affichera tout ce qui peut être intéressant ! Wink
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Message  louisab Mer 14 Mar - 12:12

Merci de ta réponse ,j'avais déjà testé le mix shader avec un alpha jpeg dans fac mais ça n'avait rien donné:sans doute,tout simplement parceque ça ne marche pas avec un plan emitter .La solution de modéliser le store est sans doute la bonne, mais si c'est une fenêtre à meneaux du 12eme siècle, un petit alpha serait quand même plus sympa.. Je continue à chercher et je te remercie.

louisab

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Message  pbrn Mer 14 Mar - 12:31

louisab a écrit:Merci de ta réponse ,j'avais déjà testé le mix shader avec un alpha jpeg dans fac mais ça n'avait rien donné:sans doute,tout simplement parceque ça ne marche pas avec un plan emitter.
Mais si ça marche avec Node Emission affecté à un plan Emitter comme sur les autres Nodes ! Wink
Il faut que tu associe un Node Difuse pour la Texture, un Node Emission, et sur l'entrée Fac, du Mix Shader, tu injecte la texture Mask !

Tu ne fait peut être pas les bons réglages !
A mon avis tu te perds dans la composition Nodale, c'est normal au début. Commence donc par étudier le fichier des images que je t'ai donné précédemment, test les pour comprendre comment ça marche !
Tant que tu n'auras pas assimilé, tu n'arrivera à rien !
Quand on ne comprend pas, il faut commencer par des choses simples, par ce que dans ton cas, ce que tu veux faire implique de commencer à bien connaître les Nodes ! Wink
Commence par le début et c'est beaucoup de travail de recherche, mais c'est payant après quand on sait ce qu'il faut mettre comme Nodes et comment les connecter entre eux pour obtenir un résultat !

En plus quand tu as lancé la vue Rendered, toutes les modifications, que tu fais s’effectuent en temps réel. Comme ça tu vois tout de suite ce que ça donne !
J'espère aussi que tu as une carte graphique NVIDIA GTX xxx et que tu utilise les GPUs ! Wink
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Message  louisab Mer 14 Mar - 12:54

Dans ce cas j'ai du inverser un fil ,je vais recommencer,heureusement que je suis pas électricien..Malheureusment,je suis sur mac donc carte Radeon,donc je suis pas Cuda compatible...

louisab

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Message  pbrn Mer 14 Mar - 13:14

louisab a écrit:Dans ce cas j'ai du inverser un fil ,je vais recommencer,heureusement que je suis pas électricien..Malheureusment,je suis sur mac donc carte Radeon,donc je suis pas Cuda compatible...

Ouai, essaie d'inverser un fil ! Mais l'idéal, c'est d'être dans la vue Rendered pour voir tout de suite le résultat de la modification et évidemment OpenCL !
Le problème d'ATI, c'est ses cartes ne fonctionnent pas en OpenCL ou mal, il n'y a que NVIDIA qui marche sans problèmes !
Il y en a même qui on des rendus en noir et blanc avec des ATI ! Rolling Eyes
Avec l'OpenCL, ça va quand même plus de 10 fois plus vite dans les rendus et avec Cycles c'est incontournable pour travailler à l'aise ! Wink
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Message  louisab Mer 14 Mar - 23:55

ca m'a l'air ok,pourtant je n'obtiens pas le résultat escompté. Quelqu'un pourrait -il m'éclairer? Merci.
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louisab

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Message  pbrn Jeu 15 Mar - 10:23

Salut,
Déjà on voit mieux ce que tu veux faire !
Donc, c'est un vitrail !
Pour commencer, il faut que tu ferme ta pièce, le world influence.
Je t'ai fait un petit exemple vite fait à adapter ! Wink
Fais comme dans la réalité comme ceci :
texture dans une lampe Vue_ex10
Tu as deux textures pour le vitrail :
Une en couleur et une texture mask connectée au Fac Mix Shader pour définir les zones transparentes, tu as la composition Nodale du vitrail et la vue avec la camera à l'intérieur.
texture dans une lampe Vitrai10
Il faut aussi ajouter un plan émetteur à l'intérieur pour légèrement éclairer
A l'extérieur, tu peux ajouter un cercle plein qui emmétra la lumière du soleil assez loin et avec une grosse puissance pour générer les ombres sur le sol !
Donc voilà étudie ça ! Wink
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Message  louisab Jeu 15 Mar - 14:57

Avec ça, je devrais pouvoir me débrouiller.Merci de ton aide précieuse.

louisab

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