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low Poly game

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Message  hudouriezh Ven 30 Mar - 18:28

Bonsoir,
Un petit Wip sur ma pomme.
Voici ma première expérience sur le montage :

low Poly game Captur18

Voilà ce que cela donne avec un montage UV Sphère, la Queue de la pomme avec un Curve. Ensuite lorsque l'on veut faire un Rigid Bodies → méthode pbrn avec ma configuration →

low Poly game Captur19

ça chauffe, plantage garanti du PC, Figé, il n'aime pas du tout ça. No

Après réflexions et conseilles :

https://pbrn3d.forumsactifs.net/t403-tutoriel-destruction-d-une-tour-en-planche-dans-blender-26#2657

Voici les rectifs, on peut sens doute améliorer :

low Poly game C_i10

Bon maintenant passons à la fasse II, texture, afin d'arriver à mes Fins.................
Une pluie de pommes aléatoire................

low Poly game Captur13

@ ++


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Message  pbrn Ven 30 Mar - 19:41

Bonsoir,
Si ça rame, tu as peut-être beaucoup trop de vertices, combien as tu ?
Parce que vu le nombre de pommes que tu as, ça ne devrait pas !
Tu as peut-être aussi mis de paramètres qui ne conviennent pas !
Pour la pomme se erait mieux de mettre un Wire !
Tu peux mettre aussi ton fichier .blend à disposition !
Tiens, vas voir sur mon blog

Ici ce sont des capsules qui tombent, mais pour les pommes ça marche pareil. Je suppose que c'est le principe que tu veux appliquer !

Démo !


Explications !

Wink
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Message  hudouriezh Sam 31 Mar - 7:22

Voici le premier maillage, avec lequel j'ai voulu faire l'idée que tu mentionne.

low Poly game Captur20

Le deuxième maillage beaucoup plus lèger

low Poly game Captur21


Là, je suis dans la texture, j'ai préparer une texture UV à partir de photos personnel.
Un autre d'après le tuto de Jonathan Williamson, pour comparer la différence de poids.


Un autre d’après le tuto de Jonathan Williamson, pour voir le poids de différence.

L'idée final est de faire comme sur ta vidéo.

@+
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Message  pbrn Sam 31 Mar - 10:35

Bonjour,
Ta première image, le Mesh est beaucoup trop lourd !
Dans ta deuxième, tu peux supprimer un parallèle et quelques méridiens ! C'est mieux avec des faces à peu près carrées !
Il faut en avoir le moins possible, de toute façon, avec une Subdivision de Surface à 2 ça le fera !

Réaligne les vertices de chaque parralèle sur l'axe 0. Parce que pour une pomme ça fait bizarre, il sont tout tordus.
Pour réaligner, tu sélectionne le parallèle : ALT+SHIFT+clic droit et tu fait ensuite S+Z+0 pour les aligner suivant l'axe Z et ceci pour chacun d'eux.
Pour supprimer un parallèle ou un méridien, tu le sélectionne comme ci-dessus et tu fait Delete ou X et tu chois Edge Loop dans le menu. Il n'y aura pas de trous !
Ensuite pour déplacer et repositionner chaque Edges, tu la sélectionne comme ci dessus, tu fait CTRL+E et tu sélectionne Edge Slide dans le menu et tu déplace ta souris pour la repositionner. Il n'y aura pas de déformation elle suivra les Edges perpendiculaires ! Wink
N'oublie pas le moins de vertices possible dans le Blender Game ! Wink
Pour illustrer le Low Poly
Avec une UVSphère 8/4
low Poly game Pomme_10
La même avec une Subdivision de Surface à 2
low Poly game Pomme_11
Total 90 vertices Wink
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Message  hudouriezh Sam 31 Mar - 18:47

Salut,

Génial ! comme structure, j'avoue que j’étais loin d'y penser. Si les vertices sont dans tout les sens, c'est que j'ai utilisé un lattice pour déformer la pomme. Je m'en suis donné à cœur joie. Comme tu as pu le constaté

Pour joindre le fichier, problème il ne passe pas (349,5 Mo).
Il y a sûrement une très lourde texture puisque j'ai utilisé un UV, photo. Cela doit alourdir énormément...........
Comme je le disais, je travaille sur deux modèles de textures, (voir plus haut). Sitôt terminé je vous fait part de mes impressions et fichiers.
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Message  pbrn Dim 1 Avr - 10:45

Salut,
Pourquoi utiliser un Lattice ?
Tu peux très bien utiliser le Proportional Editing Tool.
Tu l'active dans la barre d'outils en bas, tu sélectionne un vertice tu appuie sur G, tu déplace la souris et tu agrandie ou diminue le cercle pour contrôler la déformation ! N'oublie pas de sélectionner le type déformation dans la barre d'outils en bas ! Wink
Non, il est conseillé justement d'UV mapper les textures, mais ne met pas une image trop lourde.
Tu a probablement enregistré les clés d'animation dans le Blender Game ce qui a créé ton animation !
C'est l'animation qui alourdie le fichier, il y a des milliers de courbes IPO. Dans le DopSheet, tu peux diminuer le nombre de clés si ton animation est linéaire. Dans certains cas trop de points sont enregistré au niveau des courbes d'animation. Donc si nécessaire il faut optimiser. Wink
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Message  hudouriezh Mar 3 Avr - 18:22

Bonsoir à tous,

A prés pas mal de barbouillages, dépliages UV. je pense avoir un résultat pas trop mauvais.............

Voici ce que cela donne :

low Poly game Pomme_10

J'ai employé des photos que j'ai pris dans tous les sens, pour avoir le plus d'informations. Ce qui est intéressant comme je le disais, surtout pour l'emploie d'une animation (Blender Game) c'est le volume du fichier. Je suis parvenue à un fichier à 311,5 Ko.
Et beaucoup moins de vertices :

low Poly game Captur22

Les textures ont été faites avec Gimp.

low Poly game Captur23

Le mieux est de peindre les textures, on arrive às un poids intéressant ; j'ai un peu honte Embarassed de montrer ce que cela donne, mais cela va s’améliorer. Disons que c'est une pomme synthétique, et oui, cela existe.................. affraid

low Poly game Pommep10
Celle là ne fait que 156,9 Ko. Bon encore un peu d’entraînement....

Quelques dépliages, textures :

low Poly game Captur24

low Poly game Captur25

Maintenant il faut faire une petite tentative d'animation, une pluie de pommes............

A bientôt.
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Message  clg Mar 3 Avr - 23:26

Pas mal du tout comme résultat je suis impatient de voir l'animation Smile
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Message  pbrn Mer 4 Avr - 10:31

hudouriezh a écrit:
Le mieux est de peindre les textures, on arrive às un poids intéressant ; j'ai un peu honte Embarassed de montrer ce que cela donne, mais cela va s’améliorer. Disons que c'est une pomme synthétique, et oui, cela existe.................. affraid

Bon encore un peu d’entraînement....
Bonjour,
Il n'y a pas de honte à avoir, il faut bien apprendre, ce serait trop beau si on y arrivait du premier coup ! Wink
On passe tous par là quand on découvre une nouvelle fonction de Blender ! Wink

Il y a beaucoup d'amélioration dans ton travail et c'est ça qui compte ! Wink

Juste une petite remarque pour "pinailler", si tu le permets :

Pourquoi dans le dépliage UV, tu as deux Edges très proches ?
Dans un dépliage UV, le maillage, doit être à peu près identique que celui de la vue 3D pour éviter les déformations de la texture. Ici ça ne se voit pas trop, mais dans d'autres textures, ça se verrait !

Il existe des outils dans le menu UVs pour égaliser. Comme Adverage Island Scale, Minimise Strech et d'autres. Je t'engage à tester les fonctions du menu UVs. Tu peux même utiliser le Proportional Editing comme on le fait dans la vue 3d. Tu peux bloquer les vertices que tu ne veux pas déplacer.
Explore aussi les petites icônes dans la barre d'outil de l'Uv Editor, elles sont très pratiques pour travailler dans de bonnes conditions.
Et puis tu as la fonction UV Sculpt qui te permet de sculpter ton maillage UV.
L'UV Editor est devenu un véritable Editeur de Textures.. Wink

Essaie aussi d'autres types de dépliages, tu en as plusieurs dans le menu UV Mapping, teste les les unes après les autres (tu peux le faire sans problèmes, les maillages UV sont écrasés si tu le fais dans la foulée).
Unwrap ne convient pas toujours, essaie Sphère projection par exemple, tu verras la différence ! Wink
La tendance est d'utiliser systématiquement Unwrap; alors qu'il en existe d'autres types, il faut choir ce lui qui convient le mieux et qui évitera d'avoir beaucoup de travail !
Bon, tu vas pouvoir te lancer dans l'animation ! Wink
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Message  hudouriezh Lun 16 Avr - 6:54

Bonjour,
OK pour la manipulation de l'outil Proportionnal Editing Mode.

Un petit essai sur une pluie de pommes. La texture va venir......
Se ne son que les réglages de base.
@+


[youtube] : https://youtu.be/PH1FdOHWYUw[/youtube]

Sans les réglages voici ce que cela donne :

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Message  pbrn Lun 16 Avr - 10:15

Salut,
Pourquoi tu as positionné tes pommes au départ comme si c'était des planches ?
Il faut les positionner comme dans la réalité, tu peux très bien aussi les faire partir vers une gouttière invisible qui elle, fera chuter les pommes de façon plus réaliste !
Tu peux même aussi les mettre dans un récipient (les pommes dans celui-ci, quand tu activera la physique se tasseront dedans). Ensuite, tu le feras basculer pour que les pommes se déversent dans un autre récipient qui sera visible !
N'hésite pas à reproduire la réalité ! Wink
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Message  hudouriezh Lun 16 Avr - 17:56

Bon, bon, je vais étudier la question.............
Je vais changer de méthode.

J'avais préparé les textures sous cycles, comme on peut le voir le sceau est texturé. Si je texture la pomme, un problème se passe elle ne tombe pas.

Enfin pour éviter une explosion j'ai rectifié le Radius, et les espaces entre les pommes.





Allez, je vais tenter le pot basculant et la gouttière. Un bon exercice.
@+
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Message  pbrn Mar 17 Avr - 10:34

hudouriezh a écrit:
J'avais préparé les textures sous cycles, comme on peut le voir le sceau est texturé. Si je texture la pomme, un problème se passe elle ne tombe pas.
Salut,
Je ne te conseille pas de faire le rendu de l'animation dans Cycles pour l'instant, les rendus sont plus long et nécessitent beaucoup de ressources et de temps !

D'autre part, si ta pomme ne tombe pas, c'est simple :
Cycle tourne indéfiniment, il faut déterminer la durée du rendu qui peut suivant la scène, sa résolution et surtout la puissance de ta carte graphique durer de plusieurs heures à plusieurs jours.
Tu verra ça rapidement en déterminant le nombre de passes nécessaire pour que ce soit correct. Ensuite tu rentre ce nombre dans Render. C'est la durée qu'il faut à Cycles pour rendre une seule Frame de ton animation.. Wink

Ce n'est pas la peine de compliquer, utilise l'Internal pour faire le rendu de tes animations. D'autant plus que dans une animation, on a pas besoin d'une qualité aussi poussée que procure Cycles, ou alors investi dans un super calculateur !
Pour apprendre à animer, tu fais ça dans l'Internal Wink
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Message  hudouriezh Dim 22 Avr - 8:03

Salut,
Un petit test sur les pommes.
Cela ma permis de tester le VSE ainsi que Mencoder très pratique une fois compris la formule. Bon il y en a plusieurs..... study

Revenons aux pommes. Après avoir réalisé tout cela, j'ai repiqué une image (suppression animation etc.)
J'ai essayé d'utiliser Cycles (en reprenant juste une image) les textures restent noires. Pas moyen d'utiliser une image à partir de cette technique. scratch
Une idée albino



Dernière édition par hudouriezh le Lun 23 Avr - 7:51, édité 1 fois
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Message  hudouriezh Lun 23 Avr - 7:51

Bonjour,
Comme je le disais, je n'arrivais pas à texturer une image isolée une fois le rendu dans le Blender Game anime, et utilisé Cycles.
Je pense avoir trouvé une solution. J'ai repris mes premiers essais non texturés. Une fois le rendu effectué (Game anime) j'isole un cliché me convenant, j'efface toute l'animation, pour ne garder qu'une scène. Ensuite je choisi une pomme que je transporte sur un calque, j'effectue un dépliage UV et met en place la texture. je retourne avec cette pomme dans le calque principal. Pour que cela fonctionne comme il faut, dé-sélectionner la pomme texturée, sélectionner toutes les autres pommes et en dernier sélectionner la pomme. Un CTRL+L (Make Links) --> objet Data et le tour est joué.
Voici ce que cela donne :

low Poly game Cycles10
1000 pass.
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low Poly game Empty Re: low Poly game

Message  pbrn Lun 23 Avr - 10:45

Salut,
Elle est pas mal ton animation ! Cool

C'est plus rapide de rendre l'animation complète dans Blender Internal.
Avec Cycles, c'est plus long puisqu'il y a plus de calculs et il faut bien paramétrer..

Pour rendre une seule image, il suffit de se positionner sur la frame de son choix et de lancer le rendu (F12) pour cette image ! Wink
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