La motte castrale

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La motte castrale

Message par clg le Lun 2 Avr - 22:08

J'entame un nouveau WIP sur le moyen âge et plus particulièrement sur le Xème siècle.

Je vais faire une "motte castrale"; c'est l'ancêtre du chateau fortifié des XIIème et XIIIème siècles

Voici quelques illustrations plus ou moins fidèles de ce que cela pouvait être








Pour ma part je travaille à partir d'une illustration d'un exemplaire des cahiers de Sciences & Vie (n° 108 de décembre 2008) sur les châteaux forts Smile

Et voici le début du Wip



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Re: La motte castrale

Message par pbrn le Lun 2 Avr - 23:26

Bonsoir,
Joli projet, moi aussi j'aime les châteaux fortifiés ! Cool
Vivement la suite : bounce

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Re: La motte castrale

Message par Babinski le Mar 3 Avr - 9:27

Ca démarre bien Cool

Comme pbrn, vivement la suite.
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Re: La motte castrale

Message par hudouriezh le Mar 3 Avr - 18:13

Bonsoir,
J'adore l'époque médiévale, et les templiers
Alors en route pour l'aventure..................
Je selle mon cheval.
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Re: La motte castrale

Message par clg le Sam 7 Avr - 21:40

La tour est en bonne voie








Les rendus sont faits avec Cycles


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Re: La motte castrale

Message par Babinski le Sam 7 Avr - 22:02

Les images sont un peu petites pour s'en rendre compte, mais ça a l'air plus que bien parti Wink
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Re: La motte castrale

Message par pbrn le Dim 8 Avr - 9:59

Il a dû mettre les miniatures sans les images ! Wink
Il faudrait voir en grand pour apprécier les détails et avec un Wire !
La palissade est faite avec un Array, un Duplication Verts, où un Group Particules.. ?
Wink

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Re: La motte castrale

Message par clg le Dim 8 Avr - 13:49

Il manquait un espace dans l'adresse pour que les liens soient actifs, c'est réparé Wink

Et en prime voilà un filaire de la tour


La palisade est faite avec un array et un modifier curve deform (comme pour le tuto de ton pneu)

Par contre j'utiliserai les particules (avec group et weight painting) pour la végétation (herbe, arbustes et fleurs) pour le paysage et aussi les dupliverts pour mettre en place quelques rochers Smile


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Re: La motte castrale

Message par pbrn le Dim 8 Avr - 13:59

Ouai !
Si je te parlais des particules pour ta palissade, c'est que ça permet de faire quelque chose de plus réaliste !
L'array est trop régulier comme dans ton image !
Alors qu'avec le particules tu peux mettre une de randomisation dans la taille et le répartition ! En effet, une palissade avec des pieux ne sont pas régulières !
J’essaierais de faire ça ! Cool

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Re: La motte castrale

Message par clg le Dim 8 Avr - 14:14

pbrn a écrit:Ouai !
Si je te parlais des particules pour ta palissade, c'est que ça permet de faire quelque chose de plus réaliste !
L'array est trop régulier comme dans ton image !
Alors qu'avec le particules tu peux mettre une de randomisation dans la taille et le répartition ! En effet, une palissade avec des pieux ne sont pas régulières !
J’essaierais de faire ça ! Cool

En effet pas bête je n'y avais pas pensé à cette méthode.
En fait j'allais partir avec une application des modifiers array et curve et une manipulation manuelle pour casser la régularité.

Merci pour le tuyau Wink

Edit:

L'illustration qui me sert de modèle a été faite par Jean-Benoît Héron

Son site

Ses créations


Vous constaterez que je me suis éloigné du modèle de la tour


Par contre as tu aussi une astuce pour que l'on puisse appliquer différentes textures sur tous ces poteaux de façons à éviter qu'ils ayent tous la même texture Question
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Re: La motte castrale

Message par pbrn le Lun 9 Avr - 10:08

clg a écrit:
Par contre as tu aussi une astuce pour que l'on puisse appliquer différentes textures sur tous ces poteaux de façons à éviter qu'ils ayent tous la même texture Question
Salut,
Si tu utilise les particules avec un goup de poteaux pour faire ta palissade ! Ce qui à mon avis serait le plus souple.
Tu crées un groupe de poteaux ou simplement un poteau, c'est toi qui voit tu transforme en groupe et tu assigne a des particules Hair. La tu vas pouvoir faire à peut près tout ce que tu veux, faire varier la hauteur des poteaux, faire varier la grosseur, et faire de légères ondulations comme dans la réalité !
Pour avoir des textures différentes, il faut que tu ais au moins un groupe de deux poteaux que tu texture en UV Mapping avec plusieurs UV Layers indépendamment. Ensuite tu pourras en faire une répartition aléatoire avec les particules.
Dans les particules, tu peux aussi affecter plusieurs Matériaux. Attention aussi de bien régler l'axe d'orientation des poteaux. Pour faire les ouvertures, il faudra que tu utilise le Weigth Paint.

Tu as plusieurs possibilités, à toi de choisir celle qui te convient le mieux !
Enfin, moi j'utiliserais plutôt les particules avec un Group que l'Array pour faire la palissade, c'est beaucoup plus souple et ça charge moins la scène ! C'est plus réaliste au final !
Wink

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Re: La motte castrale

Message par clg le Lun 9 Avr - 23:41

La tour est texturée (rendu Cycles)





Prochaine étape les palissades


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Re: La motte castrale

Message par pbrn le Mar 10 Avr - 9:23

Salut,
Joli boulot ! Vivement la suite ! bounce

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Re: La motte castrale

Message par Babinski le Mar 10 Avr - 10:01

pbrn a écrit:Salut,
Joli boulot ! Vivement la suite ! bounce
Je ne peux pas mieux dire Cool Cool
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Re: La motte castrale

Message par clg le Mar 10 Avr - 21:43

La partie tour avec son enceinte est presque terminée





J'ai changé les couleurs des textures pour que cela fasse plus bois

L'accès à l'enceinte se fait via un tornafol (porte basculante) car à l'époque le pont levis n'existait pas encore

La palissade a été refaite en utilisant un émetteur de particules avec un groupe de 6 poteaux.
Ce qui permet d'avoir un effet aléatoire sur la taille et la disposition des poteaux.
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Re: La motte castrale

Message par clg le Mer 11 Avr - 19:22

Je suis en train de réaliser les toits de chaume des baraquements annexe.

Et pour ça j'ai utilisé un système de particules de type hair.

Voilà ce que cela donne en rendu dans l'internal de Blender



J'ai essayé de voir ce que cela donne avec Cycles mais apparemment il n'y a pas de possibilité de rendre des cheveux dans Cycles. Il faut transformer les cheveux en mesh pour pouvoir les utiliser dans Cycles.

Est-ce que tu confirmes ça Patrick ?
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Re: La motte castrale

Message par Babinski le Mer 11 Avr - 23:32

Je trouve que ça manque de réalisme, par rapport au toits de chaumes que j'ai déjà eu l'occasion de voir. Les chaumes sont plus réguliers et plus serrés. Par contre, je ne sais pas t'aider Crying or Very sad et j'en suis désolé.
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Re: La motte castrale

Message par pbrn le Jeu 12 Avr - 0:00

clg a écrit:
J'ai essayé de voir ce que cela donne avec Cycles mais apparemment il n'y a pas de possibilité de rendre des cheveux dans Cycles. Il faut transformer les cheveux en mesh pour pouvoir les utiliser dans Cycles.

Est-ce que tu confirmes ça Patrick ?

Bonsoir,
Tu modélise un mesh de pailles où suivant ce que tu veux faire. J'ai vérifié, ça marche dans Cycles.
Tu modélise ton Mesh et tu l'indique le champ Object dans les particules. Tu peux même faire des "bottes" de paille !
Ensuite tu n'as plus qu'à orienter les brins, même les peigner, les couper après être rentré dans Particles Mode. comme tu coifferais une coiffure !
Tu peux même les faire pousser sur l'Emetteur !
Même maintenant tu peux sculpter les particules.
Enfin tu peux faire à peu près tout ce que tu veux !
Moi, je trouve que c'est très souple de faire ça avec les particules et en utilisant le Particles Mode !
Cool
PS : Par contre, tu peux être amené à subdiviser ton plan Emetteur pour que les brins soient mieux répartis !

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Re: La motte castrale

Message par clg le Jeu 12 Avr - 10:58

Donc tu confirmes implicitement que l'utilisation des particules en mode "Hair" n'est pas possible dans Cycles ?

Je suis d'accord avec toi que l'on peut utiliser les particules en mode "Emitter". C'est d'ailleurs ce que j'avais prévu de faire pour pouvoir utiliser une botte de paille faite en mode hair et transformée en mesh pour lui appliquer un matériau utilisable dans Cycles.

Car le problème avec l'utilisation des particules en mode hair c'est qu'il n'est pas possible de leur attribuer un matériau dans Cycles !

@ Babinski tu as raison pour les toits de chaume de notre époque, mais dans el cas présent il s'agit d'un toit de paille d'un baraquement du haut moyen âge, dont pas un toit hyper bien fait Wink
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Re: La motte castrale

Message par pbrn le Jeu 12 Avr - 12:35

clg a écrit:Donc tu confirmes implicitement que l'utilisation des particules en mode "Hair" n'est pas possible dans Cycles ?
Salut,
Non, je n'ai pas dit ça, c'est seulement ce que l'on fait avec Blender Render traditionnellement. On ne peux pas encore donner de l'épaisseur aux cheveux ce qui fait qu'on ne les voie pas !
On peut très bien utiliser les Particles Hair avec Cycles.
Il faut que tu modélise ton brin ou ton groupe de brins, et que tu l'associe aux cheveux et dans le Particles Mode, tu peux les peigner les faire croître, en ajouter en supprimer et plein d'autres choses ..
Principe à appliquer
Ensuite avec le Particle Mode tu peux en ajouter sur le l'émetteur, les peigner.
Tu peux mettre des rangées d'émetteurs que tu rend invisible pour faire des couches, enfin il y a plein de possibilités.
Le Wiki
Le Particle Mode
@++ Wink

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Re: La motte castrale

Message par clg le Jeu 12 Avr - 13:41

Ok donc si j'ai bien compris il suffit d'associer à chaque cheveux un mesh qui lui sera visible dans Cycles ?
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Re: La motte castrale

Message par pbrn le Jeu 12 Avr - 16:18

clg a écrit:Ok donc si j'ai bien compris il suffit d'associer à chaque cheveux un mesh qui lui sera visible dans Cycles ?
Tout à fait pour l'instant vu que les Hair traditionnels de Blender Render ne sont pas encore opérationnels dans Cycles, mais ça va venir !
Mais bon ce n'est pas un gros problème puisque si on a de l'imagination, on peut faire des trucs bien sympathiques en utilisant des Mesh !
Un peu comme nous la montré Kernon Dillon Bon c'est pour la 2.49b, mais ça marche de façon similaire et en mieux avec Blender 2.62 ! A adapter !

Wink

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Re: La motte castrale

Message par clg le Jeu 12 Avr - 17:54

En effet en créant un simple cylindre creux et en l'associant au particules cheveux en tant qu'objet, j'ai pu avoir un résultat avec Cycles Very Happy

Bon comme je ne maîtrise pas bien les shaders et les tripatouillages des nodes dans le compositing j'ai pu obtenir ça Neutral



Je trouve ça moins sympa que le précédent mais ça donne bien l'impression de paille quand même Smile

Merci Patrick pour la piste à suivre Wink
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Re: La motte castrale

Message par pbrn le Ven 13 Avr - 10:08

Salut,
C'est un début, mais tu peux améliorer encore ! Basketball

Allonge tes brins de paille, oriente les, peigne les...
Tu peux aussi faire une Mesh et un groupe pour avoir des tailles différentes et randomiser...
Tu peux même mettre des rangées comme c'est souvent le cas dans la réalité...
Tu peux mettre plusieurs plan Emetteurs de particules orientés et de façon à ce que les rangées se recouvrent.. N'oublie pas que tu peux rendre les plans Emetteurs invisibles...

Regarde le tutoriel de Kernon Dillon que je t'ai donné, il est pour la 2.49, mais pour 2.62 ça marche pareil sauf qu'il y a des outils supplémentaires. Le Particle Mode est devenu très puissant..
Cherche aussi des tutoriels vidéo avec Google sur ce sujet, il y en a..
Tu peux aussi activer les collisions pour que la paille se positionne suivant la gravité ! Enfin tu peux faire plein de trucs sympathiques. Si tu t’entraîne et teste plusieurs techniques et tu peux les combiner, tu devrais pouvoir faire nettement mieux que ta première image Wink

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Re: La motte castrale

Message par clg le Ven 13 Avr - 13:55

Dans l'image précédente j'ai déjà utilisé la particle mode pour peigner les brins.

Pour l'instant mon soucis est de finir toute ma scène sans trop alourdir le blend. Là déjà ça commence à ramer dès que je mets à jour le système de particules avec les cheveux. Et en plus, il va y avoir plusieurs toits de chaume, plus l'herbe du terrain donc ça risque fort de ne pas s'améliorer.

Et comme je n'ai pas l'intention de changer ma configuration de PC dans l'immédiat il va falloir que je fasse avec et que je trouve le bon compromis.

Donc il y a fort à parier que je m'oriente vers la normal map après un bake au lieu de mon système de particule pour chaque toit Wink

Un petit aperçu de l'avancée avec l'ébauche de la cuisine dans la haute cour.





Par contre il faut que je vérifie si ce type de conduit de cheminée existait sous cette forme à cette époque.
D'autre part je m'aperçoit qu'il va falloir que j'agrandisse la haute cour qui est un peu trop petite avec l'ajout de la cuisine.
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