Tasses a cafe 3D

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Tasses a cafe 3D

Message par LE MINOUCE le Jeu 2 Aoû - 19:34

Salut a tous,je voudrais modeliser du sucre en morceaux (evidement Razz ),je nai trouvé aucun tuto la-dessus??? Shocked pourriez-vous me dire comment proceder??
merci encore a bientot Smile
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LE MINOUCE

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Re: Tasses a cafe 3D

Message par texries le Jeu 2 Aoû - 20:25

Euh...

Je suis vraiment hyper débutant avec ce programme. Mais avec mes connaissances liées à l'utilisation de shaders et textures dans un autre logiciel , je m'orienterais peut-être vers une composition de textures avec entre autre des textures de type normales à l'appui ( pour faire du bump ou autrement dit du relief). Maintenant, je ne pourrais t'en dire plus car je ne sais pas encore comment procéder dans cette approche avec Blender.


A ce propos, voici un petit logiciel trouvé au détour de la toile qui permet de créer des fichiers de type normales entre autres types.

http://www.crazybump.com/

D'autres personnes plus compétentes pourront certainement mieux t'orienter voir te donner une autre manière de procéder liée directement à la modélisation elle-même.
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texries

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Re: Tasses a cafe 3D

Message par LE MINOUCE le Jeu 2 Aoû - 21:51

Salut,merci pour ton aide tout dabord,cest vrai que laspect texture est le plus important (avec linfluence sur les normals),sinon cest en principe un cube ..au depart,pour le reste cest un peu le flou total!!!mais bon on verra...salut Smile
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LE MINOUCE

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Re: Tasses a cafe 3D

Message par pbrn le Jeu 2 Aoû - 23:25

Bonsoir,
Sous quel moteur de rendu ?
La Normal Map est utilisée pour faire des détails plus marqués que du grain, par exemple une surface modélisée ou sculptée, tu crées une Normal Map pour appliquer sur un modèle simple pour éviter d'avoir trop de vertices. En clair, ça sert à simplifier le modèle. La Normal Map fonctionne sous Blender Internal, mais pas sous Cycles, puisque une Normal Map est une "tricherie". Cycles ne fonctionne pas comme l'Internal.

Sous la 2.49 et avant on utilisait les Normals Map, mais Blender était peu puissant et quand le Sculpt Mode était apparu, il fallait convertir la Sculpture en Normal Map pour l'appliquer à une modélisation grossière..

Pour faire le grain du sucre, il suffit pour l'Internal d'ajouter une texture d'un grain en noir et blanc et tu actives et règles le Champ Normal en ayant pris soin de désactiver Color. Bien entendu, tu as d'autre textures de couleurs pour le sucre.

Je crois que tu veux faire le rendu dans Cycles..
Dans ce cas, il faut que tu ajoutes une Texture de grain en Noir et Blanc que tu connectes par l'intermédiaire d'un Node Math en Multiply pour régler le Bump dans le champ Value vers la prise Displacement du Node de sortie !
Tu peux aussi utiliser une Texture Image que tu connectes vers le Node Diffuse et que tu lies aussi vers le Node Math. Entre la Texture image et le Node, tu peux la transformer en Noir et Blanc avec un Node Convert BW..
A la place du Node Math, tu peux utiliser un Node Mix et tu règles la valeur de la couleur restante en Multiply !
Bien entendu, tu as les autres textures pour la ou les couleurs et les effets que tu souhaites !

De toute façon, on utilise de moins en moins les Normal Map dans l'Internal, compte tenu de la montée en puissance de Blender. Avec une très bonne machine aujourd'hui, on peut atteindre 10^10 vertices sans problèmes Cool

Donc, pour les deux moteurs, on utilise surtout les textures Bumps ! Wink

_________________

                                                                                                                                     


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