La motte castrale
5 participants
pbrn3d :: Blender 3d :: Wip Blender
Page 2 sur 2
Page 2 sur 2 • 1, 2
Re: La motte castrale
Salut,
Si ça rame déjà, il est sûr que tu vas avoir besoin de changer de config...
Avec une bonne machine Blender est capable de rendre 19 milliards de polygons (19 000 000 000), ça commence à faire !
En ce qui concerne les particules, il faut juste mettre ce qu'il faut et en plus se sont des instances.
Quand on duplique des Mesh identiques, il vaut mieux utiliser ALT+D que SHIFT+D. On économise en créant là aussi des instances. Par contre quand on modifie un Mesh par exemple en le scalant, tous les autres sont affectés aussi, les matériaux aussi... Cela peut être utile si on a besoin de modifier un Mesh, tous les autres sont modifiés de la même façon. ALT+D est très peu utilisé, ça peut rendre service..
Combien as tu de polygons ?
Je ne sais pas si au X ème ils avaient des cheminées comme ça ! Si oui, elles devraient probablement êtres moins haute sur le toit ! Tu devrais pouvoir te renseigner sur Internet. C'était l'époque après deux cents ans de "trou noir" où beaucoup de connaissances avaient été perdues !
En tous les cas ça avance bien, je trouve que ta tour est très bien faite !
Si ça rame déjà, il est sûr que tu vas avoir besoin de changer de config...
Avec une bonne machine Blender est capable de rendre 19 milliards de polygons (19 000 000 000), ça commence à faire !
En ce qui concerne les particules, il faut juste mettre ce qu'il faut et en plus se sont des instances.
Quand on duplique des Mesh identiques, il vaut mieux utiliser ALT+D que SHIFT+D. On économise en créant là aussi des instances. Par contre quand on modifie un Mesh par exemple en le scalant, tous les autres sont affectés aussi, les matériaux aussi... Cela peut être utile si on a besoin de modifier un Mesh, tous les autres sont modifiés de la même façon. ALT+D est très peu utilisé, ça peut rendre service..
Combien as tu de polygons ?
Je ne sais pas si au X ème ils avaient des cheminées comme ça ! Si oui, elles devraient probablement êtres moins haute sur le toit ! Tu devrais pouvoir te renseigner sur Internet. C'était l'époque après deux cents ans de "trou noir" où beaucoup de connaissances avaient été perdues !
En tous les cas ça avance bien, je trouve que ta tour est très bien faite !
Re: La motte castrale
En fait je n'ai que 85000 polys mais ça rame lors du rendu et lorsque je modifie le système de particules.
Pour ce qui est de la cheminée en effet leur forme n'avait rien à voir avec celle que j'avais faite. les fours de l'époque ressemblait encore aux fours romains. Ce n'est qu'à partir du 12ème siècle que les cheminée telle que nous les connaissons sont apparues.
Voilà ce que donne la nouvelle version
Pour ce qui est de la texture en torchis j'ai fait un essai avec le texture painting de Blender.
Pour ce qui est de la cheminée en effet leur forme n'avait rien à voir avec celle que j'avais faite. les fours de l'époque ressemblait encore aux fours romains. Ce n'est qu'à partir du 12ème siècle que les cheminée telle que nous les connaissons sont apparues.
Voilà ce que donne la nouvelle version
Pour ce qui est de la texture en torchis j'ai fait un essai avec le texture painting de Blender.
clg- Messages : 596
Date d'inscription : 31/07/2010
Age : 68
Localisation : Charentes
Re: La motte castrale
Salut,
Oui en effets 85000 Polygons ça ne fait pas beaucoup pour Blender 2.62. Pour 2.49 c'est pas mal, mais maintenant !
Tu as une autre solution que j'essaierai à ta place, c'est de créer plusieurs scènes dans le Fichier .blend où tu répartis tes éléments dans différents Layer pour utiliser les Render Layers puis tu composite tout ça ! Il n'y a que ce qui est actif qui ralentira le système.. Pour les grosses scènes, c'est une erreur de mettre tout dedans la même.
Cela permet pour faire les réglages et la mise au point de le faire uniquement par exemple sur ta tour ou sur ta palissade qui sera dans un autre Layer. Bien entendu, tu n'active que le Layer considéré. et quand tout est au point tu fais un rendu avec compositage.. Tu peux aussi optimiser les paramètres pour la mise au point...
Les Romains étaient plus avancés qu'à cette époque. Puisque, il y a eu un grand trou noir pendant 200 ans, ça a été le chaos ou toutes les connaissances ont été perdues et qu'il à fallu redécouvrir. Et comme tu le dis c'est progressivement revenu et surtout à la Renaissance et c'est pour qu'on a appelé comme ça cette période..
Oui en effets 85000 Polygons ça ne fait pas beaucoup pour Blender 2.62. Pour 2.49 c'est pas mal, mais maintenant !
Tu as une autre solution que j'essaierai à ta place, c'est de créer plusieurs scènes dans le Fichier .blend où tu répartis tes éléments dans différents Layer pour utiliser les Render Layers puis tu composite tout ça ! Il n'y a que ce qui est actif qui ralentira le système.. Pour les grosses scènes, c'est une erreur de mettre tout dedans la même.
Cela permet pour faire les réglages et la mise au point de le faire uniquement par exemple sur ta tour ou sur ta palissade qui sera dans un autre Layer. Bien entendu, tu n'active que le Layer considéré. et quand tout est au point tu fais un rendu avec compositage.. Tu peux aussi optimiser les paramètres pour la mise au point...
Les Romains étaient plus avancés qu'à cette époque. Puisque, il y a eu un grand trou noir pendant 200 ans, ça a été le chaos ou toutes les connaissances ont été perdues et qu'il à fallu redécouvrir. Et comme tu le dis c'est progressivement revenu et surtout à la Renaissance et c'est pour qu'on a appelé comme ça cette période..
Re: La motte castrale
Pas bête cette histoire de plusieurs scènes dans le même blend je n'y avais pas pensé.
Par contre j'utilise systématiquement les calques pour éviter d'encombrer l'espace pour les rendus partiels et pour le travail de création
Par contre j'utilise systématiquement les calques pour éviter d'encombrer l'espace pour les rendus partiels et pour le travail de création
clg- Messages : 596
Date d'inscription : 31/07/2010
Age : 68
Localisation : Charentes
Re: La motte castrale
Re,
Dans ce cas paramètre les Render Layers, active dans la mise au point le Layer qui t'intéresse et au final tu les sélectionne tous et tu composite les Layers.
Si tu utilise plusieurs scènes, on ajoute des Render Layers au compositage et choisi la scène considérée. Cela peut être plus simple à gérer, que de paramétrer les Renders Layers ! C'est toi qui voit, mais empile bien tes objets comme on le fais avec des calques dans le dessin. En fait comme on faisait les dessins animés avant d'avoir des ordinateurs !
Dans ce cas paramètre les Render Layers, active dans la mise au point le Layer qui t'intéresse et au final tu les sélectionne tous et tu composite les Layers.
Si tu utilise plusieurs scènes, on ajoute des Render Layers au compositage et choisi la scène considérée. Cela peut être plus simple à gérer, que de paramétrer les Renders Layers ! C'est toi qui voit, mais empile bien tes objets comme on le fais avec des calques dans le dessin. En fait comme on faisait les dessins animés avant d'avoir des ordinateurs !
Re: La motte castrale
J'ai repris ma scène en agrandissant le terrain pour donner un peu plus d'espace dans la haute-cour.
Au passage vous remarquerez que l'oriflamme flotte désormais au vent !
Puis j'ai repris la texture du torchis de la cuisine
Au passage vous remarquerez que l'oriflamme flotte désormais au vent !
Puis j'ai repris la texture du torchis de la cuisine
clg- Messages : 596
Date d'inscription : 31/07/2010
Age : 68
Localisation : Charentes
Re: La motte castrale
Salut,
Cela avance ! cool !
L'oriflamme avec un Cloth et un Force Field Wind ?
La cheminée de la cuisine est peut être plus d'époque maintenant et ça colle plus avec le reste !
Tu vas faire comment pour régler ton problème de performances machine
Je crois que tu as encore beaucoup d'élément à ajouter, c'est un gros projet !
Cela avance ! cool !
L'oriflamme avec un Cloth et un Force Field Wind ?
La cheminée de la cuisine est peut être plus d'époque maintenant et ça colle plus avec le reste !
Tu vas faire comment pour régler ton problème de performances machine
Je crois que tu as encore beaucoup d'élément à ajouter, c'est un gros projet !
Re: La motte castrale
Pour l'oriflamme c'est tout à fait ça
Et pour les performances je vais utiliser ta suggestion avec la répartition sur deux scènes et l'utilisation des calques pour le travail
Surtout que j'ai bien l'intention de faire le décor extérieur à l'enceinte avec de la végétation et une petite rivière ... (enfin si j'y parviens !)
Et pour les performances je vais utiliser ta suggestion avec la répartition sur deux scènes et l'utilisation des calques pour le travail
Surtout que j'ai bien l'intention de faire le décor extérieur à l'enceinte avec de la végétation et une petite rivière ... (enfin si j'y parviens !)
clg- Messages : 596
Date d'inscription : 31/07/2010
Age : 68
Localisation : Charentes
Re: La motte castrale
Salut,
C'est ce que je pensais que tu as encore beaucoup de détails à ajouter !
Tu as plein d'options !
Décomposer ta scène en plusieurs scènes où Layers et tu composite tout ça pour obtenir en rendu final
C'est difficile de travailler sur une scène complète de cette importance avec tout ses Layers ! Surtou si elle est bien chargée et c'est plus facile de travailler sur un élément de scène pour toi et ta machine..
Tu peux aussi Backer des parties de ta scène, ça permet d'alléger !
Tu peux aussi utiliser un Renderfarm c'est gratuit et Blender gère très bien ça ! Via Internet...
C'est ce que je pensais que tu as encore beaucoup de détails à ajouter !
Tu as plein d'options !
Décomposer ta scène en plusieurs scènes où Layers et tu composite tout ça pour obtenir en rendu final
C'est difficile de travailler sur une scène complète de cette importance avec tout ses Layers ! Surtou si elle est bien chargée et c'est plus facile de travailler sur un élément de scène pour toi et ta machine..
Tu peux aussi Backer des parties de ta scène, ça permet d'alléger !
Tu peux aussi utiliser un Renderfarm c'est gratuit et Blender gère très bien ça ! Via Internet...
Re: La motte castrale
Les postes de guet de la palissade intermédiaire sont faits ainsi que les poternes d'accès aux deux cours basses.
Petit essai de texture du terrain avec utilisation du project painting et un masque (stencil) pour mixer les textures herbe et terre.
Petit essai de texture du terrain avec utilisation du project painting et un masque (stencil) pour mixer les textures herbe et terre.
clg- Messages : 596
Date d'inscription : 31/07/2010
Age : 68
Localisation : Charentes
Re: La motte castrale
Wauow belle avancée
Je mettrais une autre texture (différente du sol) pour les bords des douves.
Je mettrais une autre texture (différente du sol) pour les bords des douves.
Babinski- Messages : 386
Date d'inscription : 08/05/2011
Age : 53
Localisation : Neufchâteau Belgique
Re: La motte castrale
Salut,
je suis loin d'avoir ton niveau clg (faute de temps) et j'adore voir l'avancement de tes travaux pas à pas, c'est toujours très intéressant !
à+
je suis loin d'avoir ton niveau clg (faute de temps) et j'adore voir l'avancement de tes travaux pas à pas, c'est toujours très intéressant !
à+
GI-jo- Messages : 148
Date d'inscription : 12/03/2012
Age : 67
Localisation : Marseille
Re: La motte castrale
Salut,clg a écrit:
Petit essai de texture du terrain avec utilisation du project painting et un masque (stencil) pour mixer les textures herbe et terre.
C'est un outil de Blender très puissant et il n'y a pas de limites, on peut mettre autant d'UV Layers et de stencil que l'on veut !
Tu as beaucoup de faces ?
Au fait, est-ce que tu utilise SHIFT+D pour dupliquer des objets identiques ? Parce que dans ce cas, il est préférable d'utiliser ALT+D qui crée un clône du mesh et non une copie, ça permet d'alléger la scène. Puis pour les modification, si tu en modifie un, les autres se modifient aussi en modélisation, en textures... Cela peut être intéressant dans certains cas....
Sinon, ça avance bien ! Vivement la suite !
Re: La motte castrale
Pour l'instant je n'ai pas de doublons car chaque instance est particulière et les palissades sont faites avec les émetteurs de particules
Et c'est la première fois que j'utilise le project painting avec Cycles et c'est vrai que c'est un peu différent d'avec le moteur interne pour positionner le stencil dans la fenêtre du compositing.
Et c'est la première fois que j'utilise le project painting avec Cycles et c'est vrai que c'est un peu différent d'avec le moteur interne pour positionner le stencil dans la fenêtre du compositing.
clg- Messages : 596
Date d'inscription : 31/07/2010
Age : 68
Localisation : Charentes
Re: La motte castrale
Le système de particules simulant le toit de chaume de la cuisine a été appliqué et transformé en mesh puis baké sur un toit low-poly pour obtenir une normal map, une map de texture et une map de transparence.
Puis dans Cycles création des nodes pour le nouveau toit de chaume avec les trois map créées. La normal-map est associée au déplacement et la map de transparence permet de régler l'infuence entre le shader transparent et le shader diffuse.
Par contre ça rame sec au rendu à cause de la gestion du déplacement et de la transparence !
Vous pouvez voir la différence sur le toit de chaume de la cuisine
Et un petit zoom
Puis dans Cycles création des nodes pour le nouveau toit de chaume avec les trois map créées. La normal-map est associée au déplacement et la map de transparence permet de régler l'infuence entre le shader transparent et le shader diffuse.
Par contre ça rame sec au rendu à cause de la gestion du déplacement et de la transparence !
Vous pouvez voir la différence sur le toit de chaume de la cuisine
Et un petit zoom
clg- Messages : 596
Date d'inscription : 31/07/2010
Age : 68
Localisation : Charentes
Re: La motte castrale
C'est top
Babinski- Messages : 386
Date d'inscription : 08/05/2011
Age : 53
Localisation : Neufchâteau Belgique
Re: La motte castrale
J'ai repris le toit de chaume de la cuisine en modélisant une gerbe et en lui appliquant plusieurs array.
J'ai ensuite "baké" tout ça sur un plan légèrement déformé et voilà ce que cela donne
J'ai ensuite "baké" tout ça sur un plan légèrement déformé et voilà ce que cela donne
clg- Messages : 596
Date d'inscription : 31/07/2010
Age : 68
Localisation : Charentes
Re: La motte castrale
Salut Claude,
Ouai ! ça avance et le backing est très bonne option, que l'on texture en couleur ou que l'on fasse un bump map !
On peut très bien faire une modélisation complexe puis backer la texture pour l'appliquer ensuite, c'est plus léger !
Ouai ! ça avance et le backing est très bonne option, que l'on texture en couleur ou que l'on fasse un bump map !
On peut très bien faire une modélisation complexe puis backer la texture pour l'appliquer ensuite, c'est plus léger !
Re: La motte castrale
Nouvel essai de texture pour le toit de la cuisine.
Réalisation d'une couverture en roseaux avec un système de particules de type "hair" (qui permet une conversion en mesh nécessaire à l'utilisation du "bake")
Puis "bake" du rendu et de la normal map sur un toit "low-poly"
Voici le résultat avec un rendu Cycles.
Ceci est mon dernier essai pour cette partie de la modélisation.
Réalisation d'une couverture en roseaux avec un système de particules de type "hair" (qui permet une conversion en mesh nécessaire à l'utilisation du "bake")
Puis "bake" du rendu et de la normal map sur un toit "low-poly"
Voici le résultat avec un rendu Cycles.
Ceci est mon dernier essai pour cette partie de la modélisation.
clg- Messages : 596
Date d'inscription : 31/07/2010
Age : 68
Localisation : Charentes
Re: La motte castrale
Je préfère ton dernier rendu.
Juste un peu trop de "blanc" sur le chaume, a part ça c'est bcp plus réaliste que le rendu d'avant.
Juste un peu trop de "blanc" sur le chaume, a part ça c'est bcp plus réaliste que le rendu d'avant.
Babinski- Messages : 386
Date d'inscription : 08/05/2011
Age : 53
Localisation : Neufchâteau Belgique
Page 2 sur 2 • 1, 2
pbrn3d :: Blender 3d :: Wip Blender
Page 2 sur 2
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|