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Crédence - Débutant

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Crédence - Débutant Empty Crédence - Débutant

Message  texries Mar 31 Juil - 11:13

Bonjour,

Alors voilà... Après mes petits cubes troués je m'attaque à une crédence.

Ma question est celle-ci et concerne le démarrage. J'aurais voulu savoir si je fais juste Laughing ou alors suis-je déjà tout faut Sad

J'ai séparé mes éléments comme suit:

- Fond de la crédence
- Côté de la crédence
- Portes
- Plateau
- Séparation intérieure
- Pieds

J'ai travaillé sur une moitié et ai ajouté un modifier de type "Mirror" pour chacun de ces éléments.

L'objectif étant au final de pouvoir travailler des moulures voir des matières légèrement différenciées sur chaque élément distinct.

Voici une capture d'écran pour mieux comprendre ce que j'ai déjà fait.

Image hébergée par servimg.com

Je vais maintenant aller plus dans le détail de chacun de ces éléments et je mettrai mon avancement dans la rubrique WIP.

Merci d'avance pour votre retour
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Message  Admin Mar 31 Juil - 12:22

Salut,
J'ai déplacé ton sujet dans les Wips, vu que ça tourne au WIP !
Concernant la Modélisation, il faut faire comme dans la réalité, séparer ce qui est séparé et faire des éléments solidaires par extrusion..
Par exemple, il est évident que les portes doivent être séparées.
Les moulures doivent être séparées, puisqu'aux extrémités elles se raccordent à 45 °. Pour ça il y a une fonction qu'on appelle le Shear : Tutoriel sur son utilisation
N'oublie pas de visiter la section tutoriels ou tu trouveras des bonnes infos et tu pourras voir comment on fait ! Wink

Occupe toi d'abord de la modélisation, les Materials et Textures viennent quand tu as fini ta modélisation en même temps que l'environnement ! Wink

Le Mirror sert à répéter symétrique sur un axe, 2 axes ou 3 axes un Objet. Cela évite de répéter toujours la même chose. Tu as aussi l'Array qui est très utile et souvent on le combine avec le Mirror.... Wink
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Message  texries Mer 1 Aoû - 10:27

Bonjour,

Merci pour les infos. Sitôt que j'attaquerai les moulures des portes et des faces, j'irai visionner ce tutoriel.

Pour l'instant, je me suis attelé au plateau du dessus pensant que cela serait certainement le plus simple pour commencer. J'aimerais y mettre un congé prononcé sur l'arête supérieure du devant et beaucoup plus léger sur les arêtes verticales et supérieures des côtés.

Toujours dans l'objectif de me familiariser aux fonctions de base je me suis dit que je procéderai avec les loopcuts que je placerai ensuite manuellement pour arrondir les angles ensuite avec la fonction smooth. Ce n'est certainement pas ce qu'il y a de plus simple ni de plus ortodoxe mais cela me permet d'utiliser pour l'instant les fonctions de bases du logiciel.

Au final, le problème que je rencontre est le suivant:

- En mode "Edit" je vois l'ensemble de mes edges mais lorsque je fait un "wire" il m'en manque un certain nombre... Pour ne pas dire un nombre certain Sad (voir images jointes )

Image hébergée par servimg.com

Image hébergée par servimg.com

Je peine à comprendre ce qui s'est passé, et pourtant je l'ai fait plusieurs fois avec toujours le même résultat.
C'est grave ? Rolling Eyes
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Message  pbrn Mer 1 Aoû - 12:41

Salut,
En fait, si, c'est les Cuts Loops qui sont les plus simples et les plus manipulables !
Tu peux aussi utiliser le Bevel, les Creases...
L'avantage d'une Cut Loop, c'est qu'on peut facilement la déplacer en faisant MAJ+clic droit sur l'Edge, (ou les Edges) pour les sélectionner et que l'on veut déplacer sur un surface plane en faisant G+X ou Y ou Z. Tu peux en déplacer aussi deux symétriquement après les avoir sélectionnées sur une surface courbe en faisant S.

C'est normal que ça fasse ça sur tes rayons parce que si tu regarde bien, les Edges sur les congés sont tordues, ce qui déforme la surface du congé et comme la Subdivision de Surface lisse, certains vertices deviennent invisibles.
Il y a plusieurs techniques pour régler ce problème.

Je te conseille quand même de partir d'un cube que tu dimensionne sur les trois axes, ensuite tu place deux Cut Looups CTRL+R, tu incrémente avec la molette de la souris, tu appuie sur S et tu les positionne symétriquement vers les extrémités. Tu répète sur toutes les face ou tu veux des congés.
Pour les déplacer sur des Surfaces courbes tu sélectionne l'Edge Loop et tu fais CTRL+E>Edge Slide.

Si tu veux avoir des rayons plus petits à un endroit, tu ajoute une Cut Loop dans le congé.
Pas la peine d'en mettre autant d'Edges que tu en as mis. C'est la Subdivision de Surface qui interpole des points intermédiaires pour courber le congé.

Si tu veux supprimer une Cut Loop, tu la sélectionne MAJ+Clic droit et tu fais X>Delete Edge Loop et pas Delete comme d'habitude. Tu devrais la voir disparaître sans que les faces soient détruites.

Si tu veux avoir des Edges qui restent vives, tu utilise le Modifier Edge Split et marque l'Edge considéré en la sélectionnant puis CTRL+E>Mark Sharp. Ou tu utilise les Creases tu fais N>Mean Crease et tu mets la valeur à 1 dans le champ pour complètement vive...

Quand tu fais CTRL+E, dans le menu flottant, tu as des Entrées pour manipuler les Edges. Teste les ! Wink



Dernière édition par pbrn le Mer 1 Aoû - 18:42, édité 2 fois
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Message  texries Mer 1 Aoû - 13:29

Bonjour,

Merci pour les infos... Je vais tester un peu tout cela, et tâcher de refaire correctement ce plateau en suivant vos conseils.

J'ai déjà visionner quelques vidéos sur les bevel ( pas les creases ), mais je désire vraiment, déjà, à défaut de maîtriser, en tout les cas comprendre quelques fonctions de bases comme les cut loop. La suite: maîtrise d'autres fonctions plus rapides ou pratiques viendra plus tard après avoir bien compris ces quelques bases.

En tout les cas, merci encore et...Y a qu'à faut juste... Comme on dit par chez nous Smile

Allez au boulot !
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Message  texries Mer 1 Aoû - 16:16

Rebonjour,

Me revoilà avec mon plateau de crédence. Alors j'en ai bavé un peu (beaucoup en fait Rolling Eyes ) mais j'y suis quand même arrivé.

J'ai utilisé pour ce faire un minimum de cut loop ( 2 pour chacun des congés ), un modifier subdivision de surfaces et finalement j'ai opté pour le mean crease du conseil de pbrn (merci beaucoup). Et c'est là que j'en ai un peu bavé; C'est peut-être dû aux raccourcis blender sur mac, mais en fait chez moi le raccourci est shift-e.

Une fois trouvé ceci j'ai essayé plusieurs fois en donnant la valeur 1 dans le champ adéquat, mais rien ne se passait. C'est suite à une mauvaise manipulation que je me suis rendu compte que je pouvais glisser la souris en direction de la face voulue et que ma surface arrondie venait se caler contre cette dernière et me donnait une arête parfaitement d'équerre.

Finalement le résultat me convient pour l'instant, sachant que je peaufinerait le plateau un peu plus tard.

Et voici le résultat cheers

Image hébergée par servimg.com

et dans son ensemble
Image hébergée par servimg.com

Merci encore pour les précieux conseil
La suite se sera les portes
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Message  pbrn Mer 1 Aoû - 18:27

Non, regarde l'image ci-dessous
Il faut modéliser avec un minimum d'Edges, c'est plus facile pour les retouches !
Crédence - Débutant Edges0
Ci-dessous avec la même avec la Subdivision de Surface
Crédence - Débutant Edges2
Dans le panneau, tu vois tous les champs dont tu peux modifier les valeurs avec précision..
Tu vois que la modélisation précédente comporte suffisamment de Edges et c'est la Subdivision de Surface qui fait le reste. Tu imagine combien tu en as, puisque l'on est obligé d'appliquer une subdivision de Surface pour lisser.
Crédence - Débutant Meshobject
Affichage du Wire et tu vois que la Subdivision ajoute d'autres Edges, mais on ne l'applique pas pour que ce soit plus facile à retoucher. La Subdivision interpole automatiquement les courbes entre les Edges primaires.
Puisque l'on en parle, chaque fois que tu feras une vue, n'oublie pas de cocher cette case. Cela permet de voir le maillage et de dire ce qui ne va pas
Crédence - Débutant Wire14

C'est normal qu'au début tu ne sache pas trop quoi faire et c'est au fur et à mesure de tes projet que tu vas apprendre et ça deviendra de plus en plus évident.
Rappelle toi ! Heu non tu ne dois pas t'en rappeler. Quand tu as appris à marcher, ce n'était pas évident et pourtant, maintent tu marche sans y penser naturellement ! Wink

Je te conseillerai de potasser les Manuels ici
Un site de Tutoriels vidéo en français study
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Message  texries Mer 1 Aoû - 18:59

Merci beaucoup pour ce petit "pas à pas".

Je situe un peu mieux l'erreur (les erreurs) que j'ai faite(s). Et je vais reprendre tout ça dès demain (aujourd'hui étant le 1er août et fête nationale helvétique oblige Very Happy).

Pour le coup de l'apprentissage de la marche, je crois que c'est un peu plus grave que ça. Je travail dans l'architecture depuis 25 avec deux logiciels, ArchiCAD et Artlantis pour ne pas les nommer, dont 11 ans comme formateur puis responsable de formation chez le fournisseur en Suisse.

Donc, il me faut me réinitialiser pour Blender, mais pas trop puisque je travail toujours avec ArchiCAD (et Artlantis).

En tout les cas encore merci pour l'aide dans ces débuts quelque peu laborieux, et j'ai pour l'instant un plaisir énorme à "bidouiller" avec ce produit qui me parait vraiment puissant.

Bonne soirée et à bientôt pour la suite de mes aventures blenderesques Rolling Eyes
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Message  texries Jeu 2 Aoû - 12:43

Rebonjour,

Alors voilà... En suivant les conseils de pbrn j'ai refait mon plateau et j'arrive exactement à ce que je voulais avec un congé principal qui ne se connecte pas directement à l'arrête du bas.

Image hébergée par servimg.com

Poursuivant sur ma lancée, je me suis attaqué à la porte. J'ai recherché une image qui correspondait à ce que je voulais, puis j'ai visionné une ou deux vidéos pour placer cette dernière (c'est pas si compliqué finalement), et je me suis lancé.

Je suis parti sur une surface "Plane" à laquelle j'ai soustrait l'arrête du haut. Ensuite j'ai recomposé la courbe du dessus en rajoutant des vertices. Puis à forces d'extrudes et de scales j'ai reproduit une forme relativement simple (me semble t'il) que j'ai refermée en-dessous avec la touche "F" après avoie sélectionné deux arêtes.

La suite ? J'ai repris les conseils de pbrn avec cette fois-ci un "bevel" pour les arrondis, quelques creases pour les angles droits et un subsurf non validé.

Et voici le résultat en images dont je ne suis pas peu fier (pour l'instant il m'en faut encore peu Smile )

Image hébergée par servimg.com

Le wire
Image hébergée par servimg.com

et l'edit avec les creases
Image hébergée par servimg.com

Et voilà... Pour la suite je m'attaquerai au pieds. A moins qu'il n'y ai encore quelques grosses fautes et/ou erreurs que vous aurez remarquées Rolling Eyes
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Message  pbrn Jeu 2 Aoû - 13:17

Salut,
Je dirais que c'est bien parti ! Wink
Avec la pratique, tu modélisera naturellement en choisissant les bonnes "options" Wink
Un conseil aussi, essaie de modéliser avec le moins de Edges, tu peux toujours en ajouter ou il en faut avec CTRL+R ou en supprimer avec X>Delete Edge Loop d'ou l'intérêt de travailler avec des Edge Loops... Cool
N'oublie pas aussi qu'i faut modéliser les pièces comme dans la réalité et de façon à pouvoir les texturer sans problèmes pour que ce soit réaliste. Fait aussi des coupes d'onglets avec le Shear !
On attend la suite avec impatience ! Bien sûr suivant ton temps disponible ! Wink
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Message  texries Jeu 2 Aoû - 15:07

Bonjour,

Encore merci pour l'aide et pour les encouragements... Ôh combien précieux.

Le Shear... Pour l'instant je vois pas trop bien ce que c'est, mais je m'y mettrai en temps voulu.

Pour les matières et les textures, je les ai légèrement approchés avec mon premier "projet-exercice" du cube troué et pour l'instant je vais me concentrer principalement sur la modélisation. Je suis conscient que selon la nature/complexité de ma modélisation je risque fort de rencontrer quelques menus voir plus gros problèmes lors du texturage. Mais pour l'instant, je le prends philosophiquement en me disant que si cela devait coincer à cette étape, cela me fera un bon rafraichissement et un bon casse-tête de correction de ma modélisation pour comprendre comment peut fonctionner un texturage quelque peu correct.

Merci encore, et maintenant go pour la modélisation des pieds... J'ai déjà vu 2/3 vidéos et je pense que cela devrait aller.

Enfin j'espère lol!
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Message  texries Jeu 2 Aoû - 15:16

Ah,

Il me vient une question:

On voit sur la photo des portes que ces dernières sont séparées en 5 parties avec 2 éléments verticaux, 2 horizontaux et 1 élément central. C'est particulièrement flagrant en visionnant le sens des veines du bois.

D'où la question suivante:
Y aurait-il fallu séparer ces éléments? Ou alors peut-on le faire par la suite. Nul n'est besoin pour l'instant d'entrer dans les détails, j'aimerai juste savoir s'il est possible ou non de décomposer plus tard pour travailler les textures. Sachant cela je m'y attaquerai là aussi en temps voulu.
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Message  pbrn Jeu 2 Aoû - 15:53

Re
C'est toi qui voit, avec l'UV Mapping on peut faire beaucoup de choses, mais au début c'est hard , mais ce sera un passage obligé dans l'apprentissage !
Le problème, c'est que si tu veux que ce soit très réaliste, il faut que tu modélise les pièces comme dans la réalité et faire comme je le dis des coupes ,d'onglets avec le Shear.
Le Shear est facile à utiliser. La seule chose, c'est qu'il faut quatre doigts pour le raccourci clavier. Sinon, tu as la commande dans le menu Mesh>Transform>Shear..
Pour faire simple, Tu sélectionne ce que tu veux incliner, tu positionne le cursor 3D au point de rotation et tu active le point de pivot 3D. Tu fais la commande et pour 45 ° tu entre 1 et ta sélection est inclinée à 45 °. C'est l'idéal pour faire des moulures ou des profils qui doivent se raccorder..
Après rien ne t'empêche de faire des duplication d'éléments identiques de faire un Mirror symétrique sur l'axe qui va bien, de scaler et d'assembler au final. Après pour les textures, ça va tout seul, même en UV Mapping..

Quand tu as un élément d'un seul bloc, tu peux sélectionner les Vertices que tu veux séparer en faisant P et tu as un nouvel élément distinct.

C'est pour ça aussi qu'il faut définir à l'avance comment procéder pour arriver au but final. C'est un problème au début ce qui amène un surcrois de travail, si on est obligé de modifier. Mais avec l'expérience, on choisi tout de suite la bonne méthode.. Wink
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Message  texries Jeu 2 Aoû - 16:34

Rebonjour,

Merci beaucoup pour ces explications. Je vais me les garder bien au chaud et les tester le moment voulu.

Pour les pieds je vais tester 2 manières de faire visionnées sur la toile. La 1ère avec un cylindre et le grease pencil, et pour continuer mon apprentissage, je vais tester la courbe bézier (j'ai visionné un tuto pour créer un verre en suivant cette méthode). J'aviserai ensuite ce qui me conviendra le mieux, sachant que dans certain cas l'une ou l'autre des méthodes sera certainement plus adéquate que l'autre.

Voici les les prémices de démarrage de la méthode 1
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Message  texries Jeu 2 Aoû - 19:55

Bonsoir,

Alors voilà les résultats de mon travail de cette fin d'après-midi.

Comme mentionné ci-dessus, j'ai testé 2 manières de faire différentes. Il y en aurait bien une 3ème avec un demi chemin de vertices accompagné d'un spin ou d'un screw, mais je me contenterai pour l'instant de ces 2 manières de faire.

Et voici le résultat n° 1:
le wire :
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et l'edit :
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Ensuite le résultat n°2 avec la courbe bézier, un modifier screw et 2x array :

La courbe bézier 2D :
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Le wire :
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Et les modifier utilisés :
Image hébergée par servimg.com

Conclusion :

Je vais pour l'instant laisser les courbes béziers de côtés pour ce genre de modélisation. Si la mise en place de la courbe elle-même n'est encore trop compliquée, elle prends quand même beaucoup plus de temps à se mettre en place.

En fait, le problème s'est corsé lorsque j'ai voulu reproduire exactement ce que cette vidéo présente.
http://www.francetudiant.com/videos/?v=ZxF_rxLEo0w

J'ai pas vraiment réussi à reproduire le coup de l'objet qui fait office de référence de révolution. Je me suis donc rabattu sur un screw et un array. Mais là aussi j'ai rencontré une petite difficulté quand j'ai voulu directement faire l'array sur les 2 axes correspondant. C'est pourquoi au final j'ai doublé l'array pour avoir d'abord un 1er déplacement puis un déplacement du 1er array sur l'autre axe. Au final je suis arrivé à ce que je voulais, mais vraiment avec une grosse dépense de sueur dans le 2ème cas de figure Laughing

Je suis bien entendu toujours ouvert à toute critique quelle qu'elle soit
merci et bonne soirée

ps: Blender créé t-il un fichier temporaire de travail qui puisse être ouvert quand il plante, ou alors faut-il cumuler les cmd-s (mac) ou ctrl-s (pc) ?. J'ai eu un plantage, (environ 15min de travail sur les courbes, dur-dur le travail) et j'ai pas trouvé j'ai donc du refaire.
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Message  pbrn Jeu 2 Aoû - 23:56

Bonsoir,
Ce n'est pas la bonne méthode d'utiliser des courbes de Bézier pour faire un pied ! En plus, il faut régler la résolution avant de convertir en Mesh et c'est difficile de contrôler la position des Edges.
Pourquoi utiliser un Scew et un Array pour un pied dit de révolution sans congés à la verticale.

Tu parts d'un cercle de 8 ou 12 Vertices que tu vas extruder, scaler pour faire la forme et pour fermer, tu extrudes Nul et tu Scale. Ensuite tu Merge At Center (ALT+M). Ensuite tu Smooth et tu actives une Subdivision de Surface à 2 et le tour est joué.
C'est difficile au début de se dire que l'on peut modéliser avec un minimum de Vertices et pourtant, il faut le faire, c'est moins lourd et plus facile à modifier ! En plus, on est obligé d'ajouter une Subdivision de Surface pour Lisser et elle rajoute d'autres Edges que tu ne vois pas Wink

Le même pied que toi avec un cercle de 12 Vertices Extrudé successivement avec Subdivision de Surface. Total 277 Vertices. Temps de réalisation moins de 2 minutes..
Crédence - Débutant Pied43
Actives-tu un Modifier Subdivision de Surfaces ? Question
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Message  texries Ven 3 Aoû - 8:08

Bonjour,

Pour les courbes béziers oui, je m'en suis rendu compte. Au final c'était quand même un bon exercice Laughing .

Pour la 1ère modélisation du pieds, je suis parti avec un cylindre à 8 côtés, et j'arrive à ce résultat

Image hébergée par servimg.com

Par contre une question:

J'ai utilisé le grease pencil pour m'aider un peu au départ et maintenant je n'arrive plus à l'effacer.
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Message  pbrn Ven 3 Aoû - 12:38

Salut,
C'est déjà mieux ! Cool
Tu peux utiliser un Cylindre, par contre, positionne bien les Cut Loops ou il le faut. Pour les déplacer tu la sélectionne et tu fais CTRL+E>Edge Slide. Si tu en as besoin d'une autre CTRL+R et pour en supprimer une X>Delete Edge Loop.
Une vidéo pour expliquer la Subdivision de Surface :



Pour effacer le Grease Pencil :
Soit tu clique sur le bouton Erase près du bouton Draw à gauche et tu peins pour sur la ligne pour l'effacer !
Si tu n'as plus besoin du Grease Pencil, N>Grase Pencil, tu détruit le Layer !
Wink
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Message  texries Ven 3 Aoû - 13:37

Bonjour,

En fait j'avais bien commencé avec le cylindre et utilisé les Cut loops.

La courbe bézier c'était plutôt un essai ( une variante en quelque sorte ) pour tester l'outil et la méthode.

J'ai aussi finalement réussi à supprimer le grease pensil. En fait je cliquais sur les arêtes dessinées et il ne se passait rien. Il fallait aller aux extrémités pour pouvoir les effacer.

Merci encore pour les conseils, et la vidéos est superbement faite et très explicite.

Je me rends compte qu'il faut vraiment faire un travail minimaliste à la base ( c'est peut-être le plus difficile car on a vite tendance à vouloir en faire trop; En tout cas moi ) et peaufiner au fur et à mesure de l'avancement du projet.

Je vais essayer de m'en inspirer pour la suite...

Et pour la suite viendront les serrures, les charnières de porte, et plus difficile je pense ( en tout les cas pour moi ) les clés.

A bientôt Very Happy
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Message  pbrn Sam 4 Aoû - 14:05

Salut,
Tout à fait, il faut commencer par faire simple et après tu complexifie ou il le faut ! (Subdivide une Zone ou CTRL+R)Wink
Pour les clés, tu par d'un Tore, tu extrude une ou plusieurs faces pour faire la tige, après tu mets en forme le Tore de la clé avec le Proportional Editing Tool
Tu peux même l'utiliser avec un Mirror si tu veux que la déformation soit Symétrique de part et d'autre !
Comment ça marche :


Une autre vidéo en anglais qui montre ce que l'on peut faire avec le Proportional Editing-->> sur Vimeo

Pour l'applique, tu pars d'un cube mis en forme, Subdivisé suffisamment, si les Bords sont accidentés, Tu déplace les Bords. A centre, tu détruit les faces pour faire l'entrée et tu extrude les bords vers l'intérieur. Si tu veux une arrête vive, tu fais une Extrude Nulle et tu en fais une autre..
Il ya pleins d'outils très utiles dans Blender à découvrir ! Wink
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Message  texries Dim 5 Aoû - 18:33

Bonjour,

Alors voilà le résultat de travail de cet après-midi

Tout d'abord la charnières avec comme base avec un cylindre (6 côtés). Ensuite, Extrude / Scale / Extrude... Puis Subsurf et Mark scharp et enfin Mirror 2x
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Ensuite je me suis attaqué à la serrure avec comme base de départ un cercle (8 côtés) que j'ai ensuite extrudé pour faire le quart de la serrure. Ensuite nouvel extrude pour l'épaisseur, puis comme précédemment Sbsurf, Mark sharp et Mirror 2x pour lui donner sa forme actuelle.
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Et au final la clé. Je suis parti avec comme base un torus dont je n'ai gardé que la moitié. J'ai ensuite Pouesuivi la modélisation de la moitié supérieure de la clé en utilisant les extrudes et le mode d'édition proportionnelle (c'est assez génial ce truc). Une fois content j'ai fait un mirror. Ensuite j'ai poursuivi le reste avec un cylindre que j'ai retouché puis assemblé les 2 éléments pour qu'ils n'en fassent qu'un.
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Et au final, le tout assemblé... Voici ce que cela donne
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Et voilà.
Maintenant va falloir que je fasse encore les trous dans les serrures. Mais là, je sais pas encore trop comment faire. Je vais potasser ce détail. Puis viendra le temps des matières et éclairages.

Encore merci pour votre aide
A bientôt
texries
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Message  pbrn Lun 6 Aoû - 11:53

Salut,
C'est pas mal, encore un peu trop de Edges sur la clé, j'insiste, mais il faut comme tu le dis s'habituer a en mettre un minimum. C'est l'inverse d'un CAD ou l'on doit définir d'entré le nombre de Vertices, dans la modélisation 3D, on peut en ajouter au fur et à mesur du besoin.
Pour les trous de la serrure, tu supprime des faces et tu extrude vers l'intérieur.
Alors, pour les surfaces plates, tu peux utiliser le BMesh qui autorises des faces à NGons (plus de 4 côtés et N Côtés).
Tu as aussi une fonction pour joindre des Edges qui ont le même nombre de Vertices : W>Bridge Edge Loop.

Le Proportional Editing Tool est très utiles, mais il y a d'autres outils que tu découvrira au Fur et à mesures comme les Modifiers :
Mesh Deform, Shrinkwrap, Cages Lattice, Cast etc.... Il y en a un nouveau très puissant qui va apparaître dans la 2.64. On peut même déformer la surface d'un Mesh avec une Texture (Modifier Displace).
Tu les découvriras petit à petit !
Il y a d'autres modules, comme le Sculpt Mode avec lequel tu sculptes vraiment le Mesh.
Sans oublier tous les scripts Addons que tu peux activer pour faire des objets finis !!

Tu peux aussi regarder dans Etude-Blender.fr, comment on utilise des courbes de Bezier pour faire des profils, ou portion d'objet, ensuite tu convertis en Mesh après avoir réglé la résolution et ensuite tu soude cette partie à l'autre Mesh avec W>Bridge Edge Tools (il faut qu'il y ait le même nombre de vertices de part et d'autre.

En fait, il y a tellement d'outils, qu'il faut les connaître afin d'utiliser celui qui est le mieux adapté au besoin. Après c'est toi qui vois ! Wink
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Message  texries Lun 6 Aoû - 23:02

Bonsoir,

C'est effectivement difficile au début de définir quel est le "juste" nombre de Edge pour une bonne modélisation... Je pensais avoir déjà bien diminué Crying or Very sad , mais il semble que l' on puisse encore faire mieux et je tâcherai de m'y atteler pour la suite Wink .

La suite sera d'ailleurs d'aménager la scène avec divers bibelots ( vieux livres, bougeoir+bougie, éventuellement un petit coffre, etc...). Je pense aussi ouvrir une porte d'armoire. L'ambiance devrait être celle d'un coin de galetas un peu laissé à l'abandon avec un éclairage très, mais alors très léger de type bougie.
J'aimerais bien aussi y mettre une ou deux toiles d'araignées ( j'ai vu ça chez Blendtuts et ça à l'air bien sympa), mais il me reste encore bien du boulot Embarassed .

Mais pour aujourd'hui, je me suis attelé principalement aux matières et éclairages, pour déjà avoir un semblant d'ambiance. J'ai passé la journée à visionner quantité de vidéos et faire d'innombrables tests dont voici un résultat intermédiaire :

Image hébergée par servimg.com

Je me suis principalement attardé sur le meuble, et ai rencontré un problème que je n'arrive pas à résoudre. Il y a un arc clair sur les portes et je ne sais pas d'où il vient. Le reste, les textures me plaisent assez (même si j'ai tout gardé en vertical sur les portes pour l'instant Wink ).
Je rencontre également un problème pour aligner les textures de briques à l'angle du mur.

Pour les autres textures, y compris le marbre, je les ai juste placées, pour l'instant, à la va-vite ( et oui...Il se fait tard quand même ).

Alors voilà pour le résumé de mes aventures blenderesques d'aujourd'hui.

PS: Encore merci pour l'aide, on le dira jamais assez je crois Wink
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Message  pbrn Mar 7 Aoû - 17:52

Salut,
Tu y vas à ta mesure, l'essentiel c'est d'avancer !

Pour les reflets blancs, ça peut provenir du Material dont les Spéculaires sont trop fortes et le Hardness pas assez !
Ensuite, tu peux mettre plusieurs lampes, associer à l'Indirect Lighting avec un peu d'Ambient Oclusion.
Généralement, dans l'Environnement, on met une texture HDRI dans le World..

Pour les briques du mur, il faut que tu UVMappe ton Mesh pour appliquer ta texture et ensuite tu pourras l'adapter au "poil". Généralement, pour les mettre au point, on active GLSL et Textures à la place de solide, comme ça tu vois les textures dans la vue 3D. Tu Scale avec S le dépliage, tu le déplace avec G, tu le fais tourner avec R, en fait comme tu fais dans la vue 3D.
Regarde dans etudes-blender.fr Comment fonctionne l'UV Mapping. Au début on est un peu perdu, mais après quand on a compris ça marche tout seul.
Considère que l'UV Mapping, c'est comme un patron de couture, on déplie les surfaces du Mesh pour les texturer en 2D..

Explication basique de l'UV Mapping


Profite en pour faire des tests de tout ce que tu découvre pour voir l'influence. Si ça ne marche pas, tu fais CTRL+Z pour annuler l'opération et revenir au réglage précédent. N'oublie pas aussi que tu peux faire dix fois CTRL+Z pour annuler dix opérations succéssives. C'est le réglage par défaut !
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