test d'émission de lumière
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test d'émission de lumière
Bonjour les copains,
Tout est dans le titre.
Sous cycles et gpu rendu de 5000, mais savez vous comment gérer la réfraction ?
Tout est dans le titre.
Sous cycles et gpu rendu de 5000, mais savez vous comment gérer la réfraction ?
GI-jo- Messages : 148
Date d'inscription : 12/03/2012
Age : 67
Localisation : Marseille
Re: test d'émission de lumière
Salut,
Tout est dans le titre ?
Décris exactement le résultat que tu veux obtenir !
Parce que réflexion, c'est vaste !
Il y a les réflexions sur les matériaux dans le World et avec tous le Nodes que l'on peut mettre en place, ce n'est pas ce qui manque !
Donc, on va supposer que tu veux avoir une réflexion sur un matériaux.
Par exemple sur une boule, avec le Node Glossy avec un Roughness à 0, ta boulle va refléter son environnement comme un Miroir.
Il faut que ce soit comme dans la réalité, si l'éclairage n'est pas assez fort, ton Miroir ne reflétera pas beaucoup. Dans la réalité un miroir dans la nuit ne reflète rien !
Donc, il ne faut pas que l'environnement soit top sombre et généralement, on met aussi une HDRI dans le World !
Tout est dans le titre ?
Décris exactement le résultat que tu veux obtenir !
Parce que réflexion, c'est vaste !
Il y a les réflexions sur les matériaux dans le World et avec tous le Nodes que l'on peut mettre en place, ce n'est pas ce qui manque !
Donc, on va supposer que tu veux avoir une réflexion sur un matériaux.
Par exemple sur une boule, avec le Node Glossy avec un Roughness à 0, ta boulle va refléter son environnement comme un Miroir.
Il faut que ce soit comme dans la réalité, si l'éclairage n'est pas assez fort, ton Miroir ne reflétera pas beaucoup. Dans la réalité un miroir dans la nuit ne reflète rien !
Donc, il ne faut pas que l'environnement soit top sombre et généralement, on met aussi une HDRI dans le World !
Re: test d'émission de lumière
salut,
en fait je parlai de réfraction et non de réflexion. c'est à dire comme l'eau dans un verre qui parait "cassée".
en fait je parlai de réfraction et non de réflexion. c'est à dire comme l'eau dans un verre qui parait "cassée".
GI-jo- Messages : 148
Date d'inscription : 12/03/2012
Age : 67
Localisation : Marseille
Re: test d'émission de lumière
Bonsoir,
Dans ce cas là, c'est Node Glass que tu dois mettre sur le volume et tu règles l'IOR
Liste des indexes de réfraction
Comment ça marche
Dans ce cas là, c'est Node Glass que tu dois mettre sur le volume et tu règles l'IOR
Liste des indexes de réfraction
Comment ça marche
Re: test d'émission de lumière
Merci, pbrn je ne voyais pas trop de différence de l'ior, je devais etre trop bas.
Pour le reste , je savait c'est un peu mon métier .
à+ et merci pour tes réponses aussi promptes
Pour le reste , je savait c'est un peu mon métier .
à+ et merci pour tes réponses aussi promptes
GI-jo- Messages : 148
Date d'inscription : 12/03/2012
Age : 67
Localisation : Marseille
Re: test d'émission de lumière
Salut,
On fait joue-joue avec les Spots qui sont maintenant gérés dans Blender 2.64a et le nouveau Node Light Fallof !
On fait joue-joue avec les Spots qui sont maintenant gérés dans Blender 2.64a et le nouveau Node Light Fallof !
Re: test d'émission de lumière
salut Hudouriezh,
j'ai essayé les spots sans résultats probants comment tu fait çà ?
OK! j'ai trouvé.
OK! j'ai trouvé.
GI-jo- Messages : 148
Date d'inscription : 12/03/2012
Age : 67
Localisation : Marseille
éclarages composite
Éclairage Blender
Voilà quelques explications, un peu en retard, j'étais dans l'explosion, qui m'a causé pas mal de soucis.
Voilà ma manière de pratiquer.
Mise en place d'une boite, sur le dessus on met en place des ouvertures pour laisser passer la lumière des Spots.
A l'intérieur différents plans sont installés également sous forme d’éclairage, un cylindre a servi d'éclairage.
Ensuite il faut chercher les couleurs appropriées.
Et enfin il faut organiser les Nodes.
J'avoue que j'ai fait plusieurs essais, Pour en arriver là. La texture de la danseuse est aussi effectuée avec les Nodes, j'ai employé une texture céramique.
Je pense refaire la même scène, texture chair.......
C'est un éclairage ambiant, basé comme le salon de pbrn. Le plus difficile est de trouver un bon compromis, de couleurs et éclairages colorés. Et de bidouiller avec les Nodes.
Ce qui est intéressant, c'est la recherche et le maniement de ces outils. Expériences à pratiquer et pleins d'enseignements.
+
Voilà quelques explications, un peu en retard, j'étais dans l'explosion, qui m'a causé pas mal de soucis.
Voilà ma manière de pratiquer.
Mise en place d'une boite, sur le dessus on met en place des ouvertures pour laisser passer la lumière des Spots.
A l'intérieur différents plans sont installés également sous forme d’éclairage, un cylindre a servi d'éclairage.
Ensuite il faut chercher les couleurs appropriées.
Et enfin il faut organiser les Nodes.
J'avoue que j'ai fait plusieurs essais, Pour en arriver là. La texture de la danseuse est aussi effectuée avec les Nodes, j'ai employé une texture céramique.
Je pense refaire la même scène, texture chair.......
C'est un éclairage ambiant, basé comme le salon de pbrn. Le plus difficile est de trouver un bon compromis, de couleurs et éclairages colorés. Et de bidouiller avec les Nodes.
Ce qui est intéressant, c'est la recherche et le maniement de ces outils. Expériences à pratiquer et pleins d'enseignements.
+
Re: test d'émission de lumière
ok! hudou merci et Ho! je vois que tu as mis un rendered dans l'éditeur de nodes comment tu fait ?
merci,
merci,
GI-jo- Messages : 148
Date d'inscription : 12/03/2012
Age : 67
Localisation : Marseille
Re: test d'émission de lumière
Salut,
Avec Cycles, les Spots sont maintenant opérationnels et il y a un Nouveau Node Light Fallof.
On peut faire de la lumière Volumétrique et atténuée. On doit même pouvoir texturer la lumière comme on le fait sous l'Internal !
Avec Cycles, les Spots sont maintenant opérationnels et il y a un Nouveau Node Light Fallof.
On peut faire de la lumière Volumétrique et atténuée. On doit même pouvoir texturer la lumière comme on le fait sous l'Internal !
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