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Message par Regisrvx31 le Ven 8 Mai - 23:36

Bonjour à tous !
J'ai profité de cette longue période de confinement pour m'attaquer à la modélisation d'une voiture, ce qui est loin d'être une mince affaire !
Disons que c'est plus vraiment un WIP, peut-être que je peux affiner 2 ou 3 détails que je vois sur l'image et peut-être faire du compositing mais je ne sais pas si j'aurai le temps maintenant ...
En tout cas j'ai appris beaucoup de choses en traitant ce sujet .

Happy blending



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Message par pbrn le Sam 9 Mai - 10:53

[quote="Regisrvx31"]Bonjour à tous !
J'ai profité de cette longue période de confinement pour m'attaquer à la modélisation d'une voiture, ce qui est loin d'être une mince affaire !
Disons que c'est plus vraiment un WIP, peut-être que je peux affiner 2 ou 3 détails que je vois sur l'image et peut-être faire du compositing mais je ne sais pas si j'aurai le temps maintenant ...
En tout cas j'ai appris beaucoup de choses en traitant ce sujet .

Happy blending

Salut à toi et bienvenue à toi,

Oui, modéliser une voiture demande un certain niveau dans Blender, mais tu t'en sors bien!
Bravo, surtout si c'est un premier essai!
Alors oui dans un projet il y a toujours des défauts et à un moment on juge que c'est terminé.
Les défauts que tu vois, ne serait-ce pas les bosses, je ne connais pas cette voiture!
Il y a des outils très performant pour régler ce problème.
Il y a aussi les d'addons et on active ceux dont on a besoin, ça permet de faciliter le travail.
Dans la modélisation, par exemple pour les roues, on en modélise une et on link 3 cubes a la roue CTR+L et on fait Object Data pour lier et avoir quatre roues, c'est plus performant qu'un SHIFT+D et surtout ça consomme moins de mémoire et quand tu modifie une roue, les 3 autres sont modifiées automatiquement à l'identique puisque les roues sont liées
Difficile de dire tout ce que l'on peut faire...

Aussi le verre de la glace arrière!

Pour améliorer et que ce soit vraiment réaliste
Il faut savoir qu'il faut bien gérer l'environnement au niveau de ta HDRI, celle que tu as mis est pour un intérieur bien affiner l'éclairage qui n'est jamais blanc.
Améliorer le sol.

Si tu veux mettre un logo, utilise l'UVmaping et tu peux mettre une Normal map, surtout si le logo est complexe, l'à encore, ça permet d'économiser pas mal de mémoire tout en gardant le réalisme.
Dans les Materials, tu peux aussi utiliser plusieurs textures (Base+Diffuse,Spéculare, Anbient occlusions) et les Baker, là encore ça permet d'améliorer le réalisme, de préserver les ressources...

Mettre de la profondeur de champ(deep of field) dans la caméra

Tu peux terminer par du compositing qui permet d'affiner la scène finale, mettre un node Glare pour mettre en évidence les reflets, mettre un Gamma pour affiner l’ambiance....  
C'est difficile de dire tout ce que l'on peut faire avec Blender, personne ne connais Blender à 100%
Renomme aussi les collection et les objets, ça permet de mieux s'y retrouver surtout si tu as beaucoup d'objets. simple clic sur l'objet et tu peux retrouver ton objet et cacher ceux qui ne t'intéressent pas..
Mais tu es bien parti, continue et utilise tous les astuces de Blender qui permettent de faciliter la modélisation

Si tu rencontre un problème, poste une image des tes nodes, de ton maillage, etc...
Si je peux te trouver la solution, je te répondrai..
Wink

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Message par Regisrvx31 le Sam 9 Mai - 12:39

Bonjour pbrn
Merci pour ton intervention !

En fait, il y a 2 ou 3 détails qui me chiffonnent mais cela ne devrait pas être trop compliqué à retoucher ! (enfin j'espère !) Puis je m'aperçois que j'ai oublié la trappe à essence de l'autre côté du coup faut que j'oublie rien avant d'appliquer le miror pour pouvoir faire la trappe !
Après, j'ai fait un altD pour les roues mais c'est pas très important, je ne les retoucherai pas.
Pour l'image HDRI , c'est un hangar en fait, après je peux aussi prendre une d'extérieur !
Je ferai d'autre vues quand j'aurai fini mes retouches.
pour ce qui est du vitrage, j'ai très peu de marge de manoeuvre, l'intérieur est beaucoup trop pauvre pour que les vitres soient trop transparentes.
Je te ferai quelques screens du maillage quand j'ai un petit moment ...

a+

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Message par pbrn le Sam 9 Mai - 14:39

Alors oui, tu peux utiliser l'outil knife ou Knife project pour découper ta trappe, mais effectivement il faut appliquer le Mirror avant, donc c'est quand tes retouches seront finies.

ALT+D Correspond Link Data Object. Si je te disais CTRL+L, ça t'ouvre un menu dans lequel tu peux choisir ce que tu veux lier. Tu voudrait peu-être lier que les matériaux par exemple.. Oui, maintenant que c'est fait, mais n'oublie pas que CTRL+L est toujours utilisable, si tu veux modifier un Matérial.

Si tu veux mettre ta voiture sur la route d'une HDRI, il faut que tu mette un plan que l'on ne verra pas en Alpha, mais qui récupéra les ombres donnant l'impression qu'elle est posée sur la route, ça peux être aussi un parking
Si c'est une voiture en Rallye sur un chemin, tu peux mettre un émetteur de particules fumée (smoke).
En général on ne voit pas trop l'intérieur, mais peut être que tu pourrais juste éclaircir le verre et jouer sur les spécular.
Tu as aussi la fonction smooth vertice pour lisser d'éventuelles défauts.
Pour que le maillage soit propre, il faut que des Quads et pas de Triangles, éventuellement des N-Gons.
Tu as Dissolve, Merge qui te permettent de rectifier tout ça.

Tu as plein d'outils !
Wink




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Message par Regisrvx31 le Sam 9 Mai - 19:36

Par contre je l'avais mis le DOF mais pour le coup je trouve pas l'option radius comme il y avait avant, je sais pas ou il est passé ce réglage !

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Message par Regisrvx31 le Sam 9 Mai - 22:44

une petite capture vite fait du maillage, mais bon, ça serait mieux que je le fasse pièce par pièce et comme il y en a une bonne centaine ...(WIP) Corvette stingray Mailla10

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Message par Regisrvx31 le Dim 10 Mai - 0:37

C'est bon j'ai fait la trappe !

juste une preview dans le viewport

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Message par Regisrvx31 le Dim 10 Mai - 13:47

Salut

Bon, je pense que je vais rester sur ça pour cette vue, sinon je vais y passer un mois... Laughing comme ça je passe à la suivante !

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Message par pbrn le Dim 10 Mai - 15:08

Bonjour,
J'ai regardé ton maillage et il me semble qu'il y a des triangles à certains endroits et ça peut générer des artifacts. Il me semble aussi que le maillage de tes vitre sont trop denses, les portes son correctes.
Ce n'est pas la peine de faire des maillages trop denses puisque l'on active Shade Smooth et on coche l'option dans Normal auto Smooth. C'est plus facile pour retrouver ses "petits".
Quand on a fini, il faut procéder au grand nettoyage.
en mode édit, on sélectionne tout et clic droit>Merge Vertices>By Distance, cétait remove double dans les précédentes versions. Celà permet de supprimer les doublons si tu a des vertices superposés et dans la barre des tâche, il te dit combien il en a supprimé.
Ensuite, on contôle l'orientation des Normales qui doivent être orientées vers l'extérieur ALT+N et Recalculate Outside.
Et ensuite en Mode Object on fait File>File Clean Up>Purge All. Ce qui permet de supprimer tout qui n'est pas utilisé, les collections, les Nodes, les Matérials, etc...

Bon c'est quand même du bon boulot!! Bravo!
Wink

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Message par Regisrvx31 le Dim 10 Mai - 15:53

En fait sur la vitre ou le maillage est dense, y a pas de subsurf !
Après t'es quand même obligé sur certaines pièces d'avoir un maillage ultra dense, vu toutes les découpes qu'il y a !
Après, pour les tris, à certains endroits, t'es un peu obligé d'en mettre 1 ici où là ... faut juste le faire à bon escient parce que ça modifie la topologie du subsurf.
Bon, faut que je continue, il me reste encore 3 vues à faire !

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Message par pbrn le Dim 10 Mai - 18:29

Ta vitre est dense, c'est comme si tu avais appliqué un Subsurf!
Maillages ultra dense n'est pas nécessaire, n'oublie pas que l'étape suivante de ta modélisation peut être l'animation! Et il faut avoir un maillage optimisé! On a des outils dans Blender qui permettent de lisser les maillages.
Les tris à certains endroit non, interdit!
Regarde comment on fait pour les supprimer

Les artifacts, comment les éliminer?

Si tui as déjà utilisé le Sculpmode de Blender, ça génère un maillage très dense.
Que fait-on après : Un Remesh et ensuite on peut être amené à faire de la Retopology!
Pour avoir un maillage optimisé et ensuite on peut l'animer dans de bonnes conditions.
Wink

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Message par Regisrvx31 le Dim 10 Mai - 19:36

Arf, comment te dire, je les ai déjà vues ces vidéos...
Puisque tu parles de retopologie, alors c'est exactement ce que je fais, mais pas dans le sens ou tu l'entends !
Disons que je fais de la retopologie inverse ...
Comment tu vas animer un mesh qui est solide et qui n'est pas censé se déformer à part lui faire passer en crash test ...

Si tu as un petit moment, jettes un coup d'oeil à cette vidéo
Tu devrais vite comprendre ou je veux en venir !

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Message par pbrn le Lun 11 Mai - 16:13

Bonjour,
Non tu ne fais pas de la Retopology!
La Retpology a pour but de simplifier le maillage.
Définition
Ta vidéo montre comment simplifier le maillage avec le Modifier Srinkwarp!
La retopology à pour but de simplifier le maillage et non de l'augmenter!

A tu déjà utilisé le Sculpting Mode qui densifie le maillage et ensuite on fait une Retopology pour simplifier!
On tourne sous Blender 2.82a et bientôt sous 2.83, il faut oublier les version de Blender d'avant la 2.80!
Les modifiers ce sont enrichis, et ça va se poursuivre, de nouveaux outils vont apparaître!
Il existe des outils pour recréer un mesh facilement, le Modifier Remesh.
Et d'autres pour lisser le maillage!

Ha! Bon pour toi, on ne peut pas animer un Mesh Solide? On peut faire tourner les roues et déplacer la voiture dans le World. On peut même la faire exploser en milles morceaux, mettre un émetteur de particules pour générer de poussière, de la fumée!

Je vais déplacer ton post dans la rubrique Discution Modélisation, parce que ce n'est pas un WIP (Work In Process)
@+

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