Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
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Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Bonjour,
Démarrage d'un WIP reproduisant une photo de vacances entièrement modélisée avec un petit ajout faisant penser à Blender !
Première étape :
Le sol, les arbres modélisés avec le script Sapling et texturés.
Ci-dessous, les arbres en cours avec le script Sapling....
La suite : Modélisation des plantes aquatiques et UV Mapping !
Au fur et à mesure, vous verrez de quel paysage il s'agit
Démarrage d'un WIP reproduisant une photo de vacances entièrement modélisée avec un petit ajout faisant penser à Blender !
Première étape :
Le sol, les arbres modélisés avec le script Sapling et texturés.
Ci-dessous, les arbres en cours avec le script Sapling....
La suite : Modélisation des plantes aquatiques et UV Mapping !
Au fur et à mesure, vous verrez de quel paysage il s'agit
Dernière édition par pbrn le Mer 22 Aoû - 11:48, édité 1 fois
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Salut ;je suis curieux de voir ce que cava donner ;un truc franchement génial ca cest sur!!mais au fait qui v'a taider dans ce new WIP?? ?Ben cest nous bien sur!!! allez, vivement la suite salut!
LE MINOUCE- Messages : 405
Date d'inscription : 22/05/2012
Age : 50
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Salut,
Qui va m'aider ? Bien sûr que tu peux m'aider. Appelle ça une communauté !
Il y en a des plus fort que moi qui m'aident, tu vois à qui je pense !
Bon on avance un peu !
Les plantes sont modélisées de la façon suivante :
Modélisation d'une feuille avec un plan subdivisé et un Mirror, une Curve Deform pour la courber, lui donner une forme
de feuille en sélectionnant chaque Vertices de la courbe et avec ALT+S, ajout de la tige.
UV Mapping de la feuille avec une image de feuille récupérée sur CGTextures, puis ajustement du dépliage...
Duplication 3 fois de la feuille avec sa courbes. Modification des feuilles en courbure et en forme.
Utilisation d'un Array avec un Empty pour former le "bouquet". Trois bouquets obtenu et modification de chacun d'eux
Modélisation des fougères en utilisant le même principe, mais avec deux plans et un Array pour le détail des feuilles
Pour l'herbe aquatique, toujours le même principe, mais utilisation des Particles Hair au lieu d'un Array pour former le "bouquet"
Juste un petit aperçu du rendu d'une plante, pour l'instant, pas la scène entière, le reste est encore "pourri" !
Maintent on attaque les rochers, l'arrière plan modélisés, bien entendu !
Qui va m'aider ? Bien sûr que tu peux m'aider. Appelle ça une communauté !
Il y en a des plus fort que moi qui m'aident, tu vois à qui je pense !
Bon on avance un peu !
Les plantes sont modélisées de la façon suivante :
Modélisation d'une feuille avec un plan subdivisé et un Mirror, une Curve Deform pour la courber, lui donner une forme
de feuille en sélectionnant chaque Vertices de la courbe et avec ALT+S, ajout de la tige.
UV Mapping de la feuille avec une image de feuille récupérée sur CGTextures, puis ajustement du dépliage...
Duplication 3 fois de la feuille avec sa courbes. Modification des feuilles en courbure et en forme.
Utilisation d'un Array avec un Empty pour former le "bouquet". Trois bouquets obtenu et modification de chacun d'eux
Modélisation des fougères en utilisant le même principe, mais avec deux plans et un Array pour le détail des feuilles
Pour l'herbe aquatique, toujours le même principe, mais utilisation des Particles Hair au lieu d'un Array pour former le "bouquet"
Juste un petit aperçu du rendu d'une plante, pour l'instant, pas la scène entière, le reste est encore "pourri" !
Maintent on attaque les rochers, l'arrière plan modélisés, bien entendu !
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Salut,heu!!!chapeau ca a lair vraiment tres beau (cest dailleurs le cas),je vois pas vraiment ce que je pourrais en dire,pour un expert en blender3d comme toi,vivement que je puisse progresser à mon tour ,mais à qui faisait tu allusion,à la fondation blender?? ou bien???,bon allez ,jai hate de voir la suite (cest vraiment beau la 3d!!! )
LE MINOUCE- Messages : 405
Date d'inscription : 22/05/2012
Age : 50
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Joli
Tu pourrais expliquer un peu plus en détails pour le bouquet s'il te plaît?
Tu pourrais expliquer un peu plus en détails pour le bouquet s'il te plaît?
Babinski- Messages : 386
Date d'inscription : 08/05/2011
Age : 53
Localisation : Neufchâteau Belgique
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Salut,
Merci !
Pour former les bouquets des plantes.
Je suis partis d'un plan, que j'ai subdivisé avec un Mirror pour la Symetrie, ensuite mise en forme de la feuille et UV Mapping. Modélisation de la tige en Mode Edit, puis repositionnement de l'origine géométrique au bout de la tige.
Apllication d'une Curve Deform pour courber la feuille. Duplication de la feuille et de la Curve, modification de la courbure de la feuille en déplaçant les vertices de la Curve. Puis modification de la forme de le feuille en sélectionnant chaque Vertices de la courbe un a un pour modifier la formr avec ALT+S.
Et reduplique afin d'avoir au moins 3 feuilles différentes. Positionnement des trois feuilles sur le curseur 3d, puis ajout de 3 Empty et 3 Array. Chaque Empty est attribué à un Array et une feuille. On indique dans le champ Array Object l'Empty correspondant à la feuille. On fait légèrement tourner l'Empty et on incrémente de 5, 6 ou 7 comme on le souhaite.
En suite, on duplique le bouquet et on modifie le nouveau bouquet pour qu'il soit différent.
Quand tout est fini, on convertit les Curves..
Cela évite de recommencer plusieurs fois la même opération, donc, ça va plus vite...
Modélisation des Rochers :
On par d'un cube suffisamment Subsurfé pour obtenir une Sphère et Smoothée.
On applique a ce cube 3 Modifiers Displace avec une texture Voronoi et on paramètre tout ça.
On applique une texture image que l'on paramètre.
Ensuite on ajoute un Empty que l'on va indiquer dans Objet de deux des trois Modifiers Displace.
Maintenant, quand on déplace l'Empty ou le Cube, le Rocher se déforme.
On Duplique autant de Rocher que l'on souhaite et on les déplace et ils se déforment automatiquement.
Il ne reste plus qu'a dupliquer les Materials de Chacun puisque on a 5 utilisateur. On clique sur le Nombre à droite du nom et on renomme le Material pour tous les Rochers. On fait la même chose pour la dernière texture pour pouvoir avoir des textures différentes comme dans l'image. La encore ça évite de recommencer trente six fois les même opérations !
Prochaine étape, l'arrière plan avec les Particles Bilboard !
Merci !
Pour former les bouquets des plantes.
Je suis partis d'un plan, que j'ai subdivisé avec un Mirror pour la Symetrie, ensuite mise en forme de la feuille et UV Mapping. Modélisation de la tige en Mode Edit, puis repositionnement de l'origine géométrique au bout de la tige.
Apllication d'une Curve Deform pour courber la feuille. Duplication de la feuille et de la Curve, modification de la courbure de la feuille en déplaçant les vertices de la Curve. Puis modification de la forme de le feuille en sélectionnant chaque Vertices de la courbe un a un pour modifier la formr avec ALT+S.
Et reduplique afin d'avoir au moins 3 feuilles différentes. Positionnement des trois feuilles sur le curseur 3d, puis ajout de 3 Empty et 3 Array. Chaque Empty est attribué à un Array et une feuille. On indique dans le champ Array Object l'Empty correspondant à la feuille. On fait légèrement tourner l'Empty et on incrémente de 5, 6 ou 7 comme on le souhaite.
En suite, on duplique le bouquet et on modifie le nouveau bouquet pour qu'il soit différent.
Quand tout est fini, on convertit les Curves..
Cela évite de recommencer plusieurs fois la même opération, donc, ça va plus vite...
Modélisation des Rochers :
On par d'un cube suffisamment Subsurfé pour obtenir une Sphère et Smoothée.
On applique a ce cube 3 Modifiers Displace avec une texture Voronoi et on paramètre tout ça.
On applique une texture image que l'on paramètre.
Ensuite on ajoute un Empty que l'on va indiquer dans Objet de deux des trois Modifiers Displace.
Maintenant, quand on déplace l'Empty ou le Cube, le Rocher se déforme.
On Duplique autant de Rocher que l'on souhaite et on les déplace et ils se déforment automatiquement.
Il ne reste plus qu'a dupliquer les Materials de Chacun puisque on a 5 utilisateur. On clique sur le Nombre à droite du nom et on renomme le Material pour tous les Rochers. On fait la même chose pour la dernière texture pour pouvoir avoir des textures différentes comme dans l'image. La encore ça évite de recommencer trente six fois les même opérations !
Prochaine étape, l'arrière plan avec les Particles Bilboard !
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Salut,
Encore une avancée !
Les arbres de la jungle en arrière plan :
Les particules Bilboard sont très utiles pour par exemple mapper des arbres !
Il est hors de question de modéliser des centaines de milliers d'arbres avec le script Sapling. Un arbre modélisé peut comporter 100000. Si vous multipliez ça par 100 000 ça vous donne une idée de ce que ça peut donner !
Donc j'ai modélisé trois arbres avec le script Sapling et j'ai enregistré chacun d'eux en png avec un calque alpha.
J'ai ajouté trois systèmes de Particles Bilboard et appliqué à chacun des Système un arbre.
L'avantage des Blilboard, c'est que dans ce cas un arbre ne comprend plus que 4 vertices, on peut dire aux Bilboard de s'orienter en direction de la Camera, faire varier les tailles et leur répartitions aléatoirement et bien entendu les appliquer à l'aide d'un Group de Vertices...
Vue de la vue 3d avec les Bilboards prête à être rendue :
Maintenant j'arrive à la fin et je Composite la scène !
Vous verrez l'image finale demain !
Encore une avancée !
Les arbres de la jungle en arrière plan :
Les particules Bilboard sont très utiles pour par exemple mapper des arbres !
Il est hors de question de modéliser des centaines de milliers d'arbres avec le script Sapling. Un arbre modélisé peut comporter 100000. Si vous multipliez ça par 100 000 ça vous donne une idée de ce que ça peut donner !
Donc j'ai modélisé trois arbres avec le script Sapling et j'ai enregistré chacun d'eux en png avec un calque alpha.
J'ai ajouté trois systèmes de Particles Bilboard et appliqué à chacun des Système un arbre.
L'avantage des Blilboard, c'est que dans ce cas un arbre ne comprend plus que 4 vertices, on peut dire aux Bilboard de s'orienter en direction de la Camera, faire varier les tailles et leur répartitions aléatoirement et bien entendu les appliquer à l'aide d'un Group de Vertices...
Vue de la vue 3d avec les Bilboards prête à être rendue :
Maintenant j'arrive à la fin et je Composite la scène !
Vous verrez l'image finale demain !
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Bonjour,c'est du grand art comme d'habitude ,jadore les rochers faits a partir du cube subsurfe ,par contre je ne connais pas le script Sapling générateur d'arbres (je pensais qu'arbaro etait le plus utilisé pour les arbres??,apparament jetai dans l'erreur),jai hate de voir le rendu final de ton wip!!salut.
LE MINOUCE- Messages : 405
Date d'inscription : 22/05/2012
Age : 50
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Salut,
Merci pour ton commentaire !
Arbaro, c'était au siècle dernier non !
Le script le plus performant pour faire des arbre est le Script Sapling dans les addons par défaut, il y a juste à l'activer et il est très facile à utiliser !
Il y a aussi un autre script de végétation dans Blender Ivy générator pour faire du lierre grimpant sur un mur ou sur un arbre !
Il faut jeter un œil dans les scripts disponibles par défaut !
Le compositage :
ça va plus vite que prévu !
Le compositage permet d'améliorer la scène..
De faire le brouillard sur la jungle, de contrôler la lumière et de faire un effet de vignettage !
Les nénuphars on était bien entendu modélisés et plaqués sur la surface de l'eau. J'ai fait un tutoriel sur ce sujet, comment plaquer une surface sur une autre !
Le rendu final, disponible finalement en fin d'après midi !
Merci pour ton commentaire !
Arbaro, c'était au siècle dernier non !
Le script le plus performant pour faire des arbre est le Script Sapling dans les addons par défaut, il y a juste à l'activer et il est très facile à utiliser !
Il y a aussi un autre script de végétation dans Blender Ivy générator pour faire du lierre grimpant sur un mur ou sur un arbre !
Il faut jeter un œil dans les scripts disponibles par défaut !
Le compositage :
ça va plus vite que prévu !
Le compositage permet d'améliorer la scène..
De faire le brouillard sur la jungle, de contrôler la lumière et de faire un effet de vignettage !
Les nénuphars on était bien entendu modélisés et plaqués sur la surface de l'eau. J'ai fait un tutoriel sur ce sujet, comment plaquer une surface sur une autre !
Le rendu final, disponible finalement en fin d'après midi !
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Salut,ben dit-donc ,tu as dépassé la vitesse lumiére ,allez le rendu,le rendu,le ren...
LE MINOUCE- Messages : 405
Date d'inscription : 22/05/2012
Age : 50
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Salut, bon ben voilà le rendu final composité !
Je pense que vous reconnaissez Suzanne qui monte la garde !
Si vous avez des questions et des remarques, n'hésitez pas !
Je pense que vous reconnaissez Suzanne qui monte la garde !
Si vous avez des questions et des remarques, n'hésitez pas !
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Salut,................ !!!!
c'est vraiment tres beau,et oui suzanne dans une jungle qui monte la garde bonne idée,un tres beau paysage,des arbres tres joliment modélisées avec le fuillage qui va avec,les nenuphares,et et et et ......la riviére super belle!!!!
Bravo
c'est vraiment tres beau,et oui suzanne dans une jungle qui monte la garde bonne idée,un tres beau paysage,des arbres tres joliment modélisées avec le fuillage qui va avec,les nenuphares,et et et et ......la riviére super belle!!!!
Bravo
LE MINOUCE- Messages : 405
Date d'inscription : 22/05/2012
Age : 50
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Hello! J'aime l'idée et la composition, mais je n'ai vraiment pas le niveau pour discuter technique. Par contre... L'eau et ses reflets sont superbes, et tout au long du cours d'eau çà le fait vraiment. L'arrière plan est bluffant. Toutefois, les arbres sont vert, normal, mais un poil trop vert, ou plutot un vert... vert. En fait çà fait un peu plastoc. Mais encore chapeau!
PS: Même si je n'ai ni le niveau, et encore moins la patience, c'est tes tutos qui m'éclatent le plus sur l'apprentissage de Blender parmis un bon nombre.
Respect!
PS: Même si je n'ai ni le niveau, et encore moins la patience, c'est tes tutos qui m'éclatent le plus sur l'apprentissage de Blender parmis un bon nombre.
Respect!
JImoke- Messages : 29
Date d'inscription : 18/07/2012
Age : 62
Localisation : Ardèche
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Impressionnant Bravo
Babinski- Messages : 386
Date d'inscription : 08/05/2011
Age : 53
Localisation : Neufchâteau Belgique
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Bonjour à tous,
Comme d'habitude pbrn nous sort un boulot d'enfer ! c'est super.Quel est le temps de rendu ?
à+
Comme d'habitude pbrn nous sort un boulot d'enfer ! c'est super.Quel est le temps de rendu ?
à+
GI-jo- Messages : 148
Date d'inscription : 12/03/2012
Age : 67
Localisation : Marseille
Re: Sur les traces des civilisations disparues avec Blender !
Merci à tous,
@jmoke
C'est une jungle humide avec du brouillard sur les arbres d'arrière plan, après les goûts les couleurs, ça varie suivant les personnes. Mais, bon ça ne pause pas de problème, ça peut être vite modifié !
@Babinski
Je pense que ta tour est plus dure à réaliser !
@GI-jo
Ce n'est pas une scène gourmande en temps de rendu !
1920x1080 Rendu sous Internal, pas la peine d'utiliser Cycles.
Temps de rendu = 1 minutes pour un fichier qui pèse 72 Mo.
Comme je l'ai dit, les arbres en arrière plan ne son pas directement modélisés comme ceux de l'avant plan, mais enregistrés sous forme d'image et paqués sur des Particles Bilboard !
@jmoke
C'est une jungle humide avec du brouillard sur les arbres d'arrière plan, après les goûts les couleurs, ça varie suivant les personnes. Mais, bon ça ne pause pas de problème, ça peut être vite modifié !
@Babinski
Je pense que ta tour est plus dure à réaliser !
@GI-jo
Ce n'est pas une scène gourmande en temps de rendu !
1920x1080 Rendu sous Internal, pas la peine d'utiliser Cycles.
Temps de rendu = 1 minutes pour un fichier qui pèse 72 Mo.
Comme je l'ai dit, les arbres en arrière plan ne son pas directement modélisés comme ceux de l'avant plan, mais enregistrés sous forme d'image et paqués sur des Particles Bilboard !
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