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Hangar (environment)

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Hangar (environment) Empty Hangar (environment)

Message  Babinski Dim 8 Mai - 23:48

De retour dans le logiciel qui m'a fait découvrir le monde fabuleux de la 3D... J'ai nommé... BLENDER Cool

Et quelle évolution de puis la 2.42 de mes tout débuts.

Alors, j'ai décidé de m'offrir un tuto sur l'environnement pour le jeux. Comme ça, en plus de la partie modélisation, j'ai l'unwrap et les textures (pas mon fort du tout Evil or Very Mad )

Voici le tuto en question
http://www.cgmasters.net/

Mais le hic, c'est qu'il considère que les raccourcis clavier de base sont acquis!!! Et vu que ce n'est pas mon cas, je dois encore souvent faire des recherches.

Voici où j'en suis, plus que quelques poutres à créer et le restant ce sera des instances
Hangar (environment) Hangar_thm

Le wire
Hangar (environment) Hangar_wire_thm

Et un petit close up pour terminer cette série

Hangar (environment) Hangar01_thm

Les commentaires sont les bienvenus Wink
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Message  philou Lun 9 Mai - 8:11

Salut et bienvenu à toi Babinski Very Happy ,
que dire sur la modélisation, ben rien c'est propre. Par contre ton hangar je le verrai bien dans un environnement style ferme où un truc de ce genre.
Babinski a écrit:Et quelle évolution de puis la 2.42 de mes tout débuts.
et pas des moindre.
Babinski a écrit:j'ai l'unwrap et les textures (pas mon fort du tout
C'est pas mon fort aussi mais avec de la persévérance.
Babinski a écrit:Mais le hic, c'est qu'il considère que les raccourcis clavier de base sont acquis!!! Et vu que ce n'est pas mon cas, je dois encore souvent faire des recherches.
Sur le site de pbrn se trouve un lien sur les raccourcis Blender 2.5
http://pbrn.blogspot.com/2010/03/liste-raccourcis-clavier-blender-25.html

Bon Blend à toi Very Happy
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Message  pbrn Lun 9 Mai - 11:01

Bonjour Babinski et bienvenue à toi ici,
Babinski a écrit:
Alors, j'ai décidé de m'offrir un tuto sur l'environnement pour le jeux. Comme ça, en plus de la partie modélisation, j'ai l'unwrap et les textures (pas mon fort du tout Evil or Very Mad )
Tu attaque fort d'entrée ! Wink
L'UV Mapping est incontournable dans les jeux.

Babinski a écrit:
Mais le hic, c'est qu'il considère que les raccourcis clavier de base sont acquis!!! Et vu que ce n'est pas mon cas, je dois encore souvent faire des recherches.
L'univers du jeux est ce qu'il y a de plus dur dans Blender et il vaut mieux avoir maîtrisé les bases.
Babinski a écrit:
Les commentaires sont les bienvenus Wink

Bon, ben rien à dire pour la modélisation statique ou la densité n'est pas un problème, par contre si tu anime des objets ou des personnages, il devront être en Low Poly.
Tu es parti pour faire un jeux dans Blender ou faire seulement le décors pour l'exporter ? Question
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Message  Babinski Lun 9 Mai - 22:41

Merci pour les commentaires Wink

En fait, mon but est de réaliser mes propres assets (ou éléments) pour pouvoir les utiliser dans l'UDK (moteur de jeu Unreal 3).
J'y ai un peu mis les mains dans le cambouis...


J'ai déjà utilisé un peu Max et XSI mais j'ai toujours gardé un oeil sur Blender et le temps est arrivé de m'y reconsacrer.

Voici qqs unes de mes réas sous XSI

Dodge Challenger ( en fait, un tuto en cours de construction pour 3DsMax de Nico powaa de 3dscool) que j'ai réalisé en partie dans XSI => trouver les différents outils ou compenser des modifiers de Max inexistants dans XSI. C'est assez enrichissant comme expérience car on doit parfois se creuser très fort les méninges et on découvre son logiciel plus en profondeur.





Un modèle LP féminin (tuto de digital tutors)
Hangar (environment) Mod_lp

Sous max

Lenny de Toy Story (pas de tuto pour celui là Laughing )
Hangar (environment) Lenny_web_323
Hangar (environment) Lenny01_web_189

Je ferme ici ma petite parenthèse sous forme de galerie...

Avant de me lancer dans le game mod de Blender il va y avoir bcp d'heures d'apprentissage et le temps est ce qu'il me manque de plus (la famille et le boulot d'abord...).

Pour revenir au tuto, jusqu'ici rien de bien compliqué au niveau de la modélisation. Mais je risque très fort (c'est même certain Laughing ) d'avoir besoin d'aide par la suite.

Merci Philou pour le lien Very Happy
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Message  pbrn Mar 10 Mai - 9:32

Babinski a écrit:
Pour revenir au tuto, jusqu'ici rien de bien compliqué au niveau de la modélisation. Mais je risque très fort (c'est même certain Laughing ) d'avoir besoin d'aide par la suite.
Salut Babinski,
Comme tu le dis, il y a de l'apprentissage et on est prêt à t'aider si l'on peut !
Il faut aussi que tu pose des questions précises pour bien décrire ton problème !
On attend tes questions ! Wink
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Message  clg Mar 10 Mai - 19:25

Bienvenu Babinski,

Tu te débrouilles très bien en modélisation c'est propre. Smile

Pour ce qui est du dépliage UV sur une mode comme celle-ci c'est du gâteau car il y a pratiquement que des surfaces planes.

Pour le reste je ne ferais pas de commentaire car le mode jeu m'est totalement inconnu. Mais je vais suivre ton wip avec intérêt, ça me permettra de m'initier Wink
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Message  Babinski Dim 15 Mai - 21:43

La mod de base est finie.
J'attaque le plus ennuyant (pour rester poli Laughing )... L'unwrap


Chance pour moi, ce ne sont que des objets simples. Ca devrait aller vite Rolling Eyes
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Message  philou Dim 15 Mai - 22:12

Salut Babinski Very Happy ,
au niveau de la modélisation, rien à dire.
Babinski a écrit:Chance pour moi, ce ne sont que des objets simples. Ca devrait aller vite Rolling Eyes
Effectivement, pour ce qui est du dépliage cela devrais aller. Pour ma part je suis pas de très bon conseil concernant l'uvmapping mais je suis sûr que tu va y arrivé. Vivement la suite Very Happy

Bon Blend à tous Laughing
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Message  Babinski Sam 21 Mai - 23:15

Je continue mon petit bonhomme de chemin dans l'unwrap... C'est vraiment très redondant, mais j'avance dès que j'ai du temps.


Par contre, je suis content d'avoir enfin trouvé comment afficher constamment le wire sur mes objets même s'ils ne sont pas sélectionnés.



J'espère pouvoir commencer le dépliage des fenêtres demain Rolling Eyes
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Message  Babinski Dim 22 Mai - 23:37

Lorsque je mets le mode d'affichage GLSL, je m'aperçois que les normales de certaines faces sont inversées par rapport aux autres.
Par exemple les piliers qui ne sont que de simples cylindres.
Pour les tôles ondulées, une face sur deux a la même orientation. Pourtant, ce n'est qu'un plan que j'ai subdivisé 8 fois et j'ai sélectionné 1 edge sur 2 puis j'ai réalisé une légère translation vers l'avant.

Y a-t-il un moyen d'éviter ce genre de désagrément lors de la modélisation?
Car ce n'est pas pratique de devoir flipper les normales surtout sur des meshs avec denombreuses et petites faces.
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Message  pbrn Lun 23 Mai - 11:14

Salut Babinski,
Si j'ai bien compris ton problème, c'est le genre chose qui arrive dans certaines modélisations.
Les Normales doivent êtres orientées vers l'extérieur, sinon celles qui sont vers l'intérieur produiront des traces noires.

Pour régler ce problème, sélectionner le Mesh en Mode Edit et fait CTRL+N. Toutes les faces sélectionnées ont leurs Normales recalculées vers l'extérieur. Tu peux sélectionner ton Mesh entier !
Dans Mesh Tools à gauche tu as dans Normals, deux boutons. Recaculate et Flip Direction. Flip Direction permet d'inverser les Normales. Par exemple dans le cas d'un tunnel avec un cylindre, il faut orienter les Normales vers l'intérieur.
Dans la modélisation de meshs complexes, une fois le Smooth appliqué, tu verras des traces noires. On Bascule en Mode Edit, on sélectionne le Mesh entier et on fait CTRL+N. C'est un raccourci à connaître par cœur, on est amené souvent à l'utiliser..
@++ Wink
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Message  Babinski Lun 23 Mai - 19:03

Merci, c'est exactement ce qu'il me faut.
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Message  Babinski Dim 19 Juin - 17:06

Help!!!!

Après une longue pause, j'ai voulu reprendre mon wip et j'ai droit à 2 mauvaises surprises.

La première: Lorsque GLSL shading est activé (pour visualiser mon dépliage uv) j'ai droit à du rose pétant et en plus des options qui me sont totalement inconnues dans ma fenêtre UV.



La deuxième : Lorsque je fais un rendu, j'ai droit à un zoom sur une partie de mon mesh qui n'a aucun rapport avec ce que je visualise par ma caméra (touche 0 du P.N.). En plus, impossible d'avoir le slot render layer!!! J'ai tjs droit à mon mat rose avec le GLSL activé.




Heureusement que je travaille avec les sauvegardes incrémentales mais j'aimerai qd même savoir quelle manip j'ai fais pour obtenir ces résultats.
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Message  clg Dim 19 Juin - 18:17

Alors tout d'abord dans ton rendu la partie qui apparait à droite est le tiroir des "Scopes" il s'active et se désactive en tapant sur la touche "P" dans la fenêtre du rendu.

Ensuite le fait que tu ais une partie de ta scène lors du rendu vient sans doute que ton option "Border" est toujours activée. Car tu as du faire un rendu partiel dernièrement pour cette scène. Tu peux le désactiver en décochant la case "Border" dans qui se trouve dans la partie "Dimensions" de l'onglet "Render". Cela avait été expliqué dans un tuto de notre ami "pbrn" sur le rendu partiel Wink

Et pour la couleur rose dans la fenêtre ça ressemble fort à la texture par défaut utilisée par Blender, mais là je ne vois pas pourquoi elle s'applique ici ?
Patrick (pbrn) devrait pouvoir te le dire Smile
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Message  Babinski Dim 19 Juin - 18:54

Border n'est pas activé.
Je viens de comprendre ce qu'il m'affiche comme image au rendu. Il s'agit d'une capture d'écran du tuto. Mais ce qui est des plus bizarre, c'est que le tuto n'est même pas en lecture ou en affichage sur mon 2° écran!!!

Pour ce qui est de la couleur rose, plus moyen dans ma fenêtre uv d'afficher le checker Evil or Very Mad
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Message  clg Dim 19 Juin - 19:24

Par checker tu entends le damier ? Question
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Message  Babinski Dim 19 Juin - 23:49

Oui.

En attendant, je fais le tuto de la bouteille de coca (franchement excellent comme tuto Cool Wink )
Je vais attaquer les particules, mais avant il faudra que je change qqs réglages pour le verre et mon HDRI qui me donne des reflets "sales".



Par contre je souffre un peu au niveau temps de rendu... J'en suis déjà à 6min 41!!!!
Vivement une config plus puissante et en 64 bits (mais c'est pas demain la veille car pas de sous à mettre dans le pc Crying or Very sad ).
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Message  pbrn Lun 20 Juin - 11:36

Salut Babinski,
Pas mal ta bouteille ! Cool
Pour les reflets sales, ça dépend effectivement des réglages du verre et de l'environnement !
On ne peut pas dire ce qu'il faut que tu mette comme réglages avec précision étant donné que l'environnement l'éclairage influences ces réglages.
Essaie de prendre chaque paramètres un par un, de modifier leur réglages au maximum ou au minimum pour voir leur effets. Tu remet ton réglage comme il était avant et tu fait la même chose pour chaque paramètres suivant. Cela permet de se rendre compte de l'influence du paramètre concerné.

Déjà, il y a un paramètre que beaucoup n'utilisent pas : c'est Blend en dessous de Fresnel dans Transparency Raytrace. Augmente légèrement sa valeur. Cela permet de diminuer la largeur des "reflets" gris.
En général, quand il y a un peut de miror, ça reflète l'environnement. Choisi le bon mode de projection pour ta HDRI. Décoche Blend et coche Horizon ou ce que tu veux. La aussi n'hésite pas à modifier les paramètres dont tu ne connais pas leur influence pour savoir à quoi ils servent.
Il semble que tu as mis une texture pour la buée ?
Dans ce cas, as tu décoché Color et coché Specular. en bas, as tu aussi coché RGB Intensity et Négative ?
Après il faut jouer sur les Speculaires.
Après c'est sur que c'est de la mise au point et on peut toujours retoucher les réglages pour affiner au fur et à mesure ! D'une scène à une autre, les réglages sont différents.
@++
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Message  Babinski Lun 20 Juin - 18:28

Merci pour les commentaires.
Non, je n'ai pas mis de texture pour la buée, c'est uniquement les reflets de mon hdri (je va en mettre une autre pour voir ce que cela donne).

Je vais créer un autre wip pour ma bouteille comme ça il n'y aura pas de confusion entre mes projets.

pbrn, aurais-tu une solution à mes problèmes expliqués en fin de la première page de ce wip?
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Message  pbrn Lun 20 Juin - 19:26

Salut Babinski,
Tel que tu décris ton problème, il semblerait que ce soit un problème de mémoire.
Quelle configuration as tu CPU, mémoire carte graphique. Tu ne tournerait pas avec Vista par hasard ?
Combien as tu de vertices dans ta scène ?

Tu peux essayer une chose, si tu as modifié quelque chose et que tu ne sais pas ce que c'est !
Ouvre un fichier vierge, vas dans File>Load Factory Settings puis File>Save User Setting (CTRL+U).
Cela permet de reconstruire les paramètres par défaut. Les paramètres d'usine en quelque sorte. Mais il faut que tu importe ta scène dans ce nouveau fichier.
Ensuite importe ta scène en faisant File>Append et dans le navigateur, sélectionne Scène et tu valide.
Ou importe juste les objets de ton choix.

Je pense pour un problème de rafraîchissement mémoire pour qu'il t'affiche quelque chose qui n'est plus ouvert !
Tu as peut-être un truc qui tourne en parallèle, regarde dans le gestionnaire de ressources ce qui sature la mémoire.
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Message  Babinski Mar 21 Juin - 18:38

J'ai essayé de réimporter ma scène comme tu me l'a expliqué => NADA Crying or Very sad Alors j'ai tenté le coup en faisant append->object => ça fonctionne mais je dois sélectionner tous mes objets un à la fois...
Mais ça ira plus vite que de recommencer Laughing

Je me rappelle que j'avais essayé de visualisé le tuto directement dans une fenêtre de Blender car c'est un fichier mpeg4 et l'image qu'il m'affiche au rendu est la dernière image que j'avais à l'écran lors de mon test.

Pour ma config:

OS : Windows XP family
CPU : Intel core2 duo 2.13GHz
Ram : 3Gigas
Carte graphique : Nvidia 9800 GTX+ 1 giga de ram


Ma scène n'est pas lourde du tout car c'est du low poly et j'ai déjà affiché des scènes bcp plus lourdes sans problème.

Encore 2 soirées préparatifs pour les exams de mes enfants et je pourrai m'y remettre...
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Message  pbrn Mar 21 Juin - 19:19

Babinski a écrit: Alors j'ai tenté le coup en faisant append->object => ça fonctionne mais je dois sélectionner tous mes objets un à la fois...
Mais ça ira plus vite que de recommencer Laughing
Pas besoin de les importer un par un, tu maintien SHIFT enfoncé pour sélectionner plusieurs fichiers discontinus. Ou tu appuie sur B et tu trace un rectangle autour des objets que tu veux importer. Wink
Babinski a écrit:
Je me rappelle que j'avais essayé de visualisé le tuto directement dans une fenêtre de Blender car c'est un fichier mpeg4 et l'image qu'il m'affiche au rendu est la dernière image que j'avais à l'écran lors de mon test.

Donc, ça pourrait être un problème de carte graphique !
Actuellement, il y a de gros changements. Essaie de mettre à jour ton driver de cartes.
Maintenant, Blender dans certains cas utilise les dernières technologies :
  • OpenGL
  • OpenCL

Ce sera la cas avec le futur Blender Internal Cycles
Les moteurs de rendu, les fonction de modélisation en Live (on continue à modéliser pendant les rendus, jouer les animation pendant la mise au point)
Donc mets ton driver de carte graphique à jour : NVIDIA 9800GGTX
Ta carte est d'une ancienne génération et ton pilote l'est sûrement aussi !
Wink
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Message  Babinski Mar 21 Juin - 21:10

Merci pour le truc de la sélection multiple avec B Wink

Pour mon driver, je l'avais mis à jour fin mars. Je vais voir s'il n'y a pas de nouveauté depuis.
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Message  Babinski Lun 11 Juil - 22:03

J'ai repris la mod de mon hangar.

Maintenant, je suis entrain de vieillir toute la structure. C'est pour du jeu vidéo, donc ce ne sera pas un milieu épuré!

Le wire :



Et maintenant, avec le tout:





Ensuite, je passerai aux poutres qui soutiennent les murs.
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Message  pbrn Mar 12 Juil - 11:37

Salut Babinski,
Pas mal, maintenant quand je vais visiter ton hangar, je vais mettre un casque Laughing
La structure est en bois, en métal ou en béton ?

Pour les déformations, as tu essayé le Lattice pour déformer les éléments ?
Le Lattice suffisamment subdivisé, on peut déformer même le hangar entier !

Pour le vieillissement, il y les textures avec les Vertex Group, ça permet de contrôler avec précision, même en UV.
Tu peux aussi y associer un Modifier Displace pour la rugosité et aspérités....
Enfin, il y a plein de possibilités. Il faut choisir celle qui est la plus adaptée.
Vivement la suite Wink
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