godin exit 22
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godin exit 22
Bonjour
Je me lance dans ma première modélisation tout seul.
Cette fois ci pas de tuto
j'ai décidé de commencer par une guitare électrique
L'arrière déconne un peut mais je vais m'en contenté pour le moment, car j'ai déja passé un temps fou sur ce dessin.
Voici le modèle
.
Je pense me lancer dans les textures mais pour le moment je ne sais pas trop par quoi commencer, ni comment faire.
Je vais lire un peut la doc.
DAlud
Je me lance dans ma première modélisation tout seul.
Cette fois ci pas de tuto
j'ai décidé de commencer par une guitare électrique
L'arrière déconne un peut mais je vais m'en contenté pour le moment, car j'ai déja passé un temps fou sur ce dessin.
Voici le modèle
.
Je pense me lancer dans les textures mais pour le moment je ne sais pas trop par quoi commencer, ni comment faire.
Je vais lire un peut la doc.
DAlud
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Salut dalud,
Elle n'a pas l'air mal ta guitare, on pourrait voir un petit Wire ?
Pour les textures, il faut voir le maillage pour choisir la bonne méthode !
@++
Elle n'a pas l'air mal ta guitare, on pourrait voir un petit Wire ?
Pour les textures, il faut voir le maillage pour choisir la bonne méthode !
@++
Re: godin exit 22
Salut dalud,
Pas mal comme résultat.
Quelle est ton expérience en modélisation 3D ?
Pas mal comme résultat.
Quelle est ton expérience en modélisation 3D ?
clg- Messages : 596
Date d'inscription : 31/07/2010
Age : 68
Localisation : Charentes
Re: godin exit 22
voici les principaux éléments
le corp :
le manche (sans la touche) :
la touche :
Quant à mon expérience 3D, c'est souvent des tutos , mais voici
mes dessins
il y des choses avec terragen, vue d'esprit, brice 3d (il y a environ 10 ans), c'est en vrac, mais je vais remettre de l'ordre
le corp :
le manche (sans la touche) :
la touche :
Quant à mon expérience 3D, c'est souvent des tutos , mais voici
mes dessins
il y des choses avec terragen, vue d'esprit, brice 3d (il y a environ 10 ans), c'est en vrac, mais je vais remettre de l'ordre
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Bonsoir dalud,
[quote="dalud"]voici les principaux éléments
le corp :
[?quote]
Trop de vertice sur ton corps de guitare, suivant la texture que tu va mettre, ça ne va pas être facile !
Pour ton corps de guitare, il va falloir rectifier le tir :
Horizontalement, peu de vertices et verticalement, trop de vertices.
Si tu fais un dépliage UV, ça ne le fera pas trop et tu vas t'embêter à texturer.
Si tu veux voir comment on fait une guitare, bon, là c'est une guitare classique, mais pour ta guitare c'est pareil, c'est juste la forme qui change !
Guitare .blend
En plus Sebi il est membre de ce forum !
[quote="dalud"]voici les principaux éléments
le corp :
[?quote]
Trop de vertice sur ton corps de guitare, suivant la texture que tu va mettre, ça ne va pas être facile !
C'est bien de faire des tutos, c'est le meilleur moyen de progresser !dalud a écrit:
Quant à mon expérience 3D, c'est souvent des tutos ,
Pour ton corps de guitare, il va falloir rectifier le tir :
Horizontalement, peu de vertices et verticalement, trop de vertices.
Si tu fais un dépliage UV, ça ne le fera pas trop et tu vas t'embêter à texturer.
Si tu veux voir comment on fait une guitare, bon, là c'est une guitare classique, mais pour ta guitare c'est pareil, c'est juste la forme qui change !
Guitare .blend
En plus Sebi il est membre de ce forum !
Re: godin exit 22
bien j'ai commencer quelque chose de plus simple (pour le moment)
Mais je ne vois pas trop comment faire les trous. Mon idée est de rajouter des polygones avec le loop Cut
Mais je ne vois pas trop comment faire les trous. Mon idée est de rajouter des polygones avec le loop Cut
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Salut,
C'est déjà mieux !
Alors, pour les trous où les "pins", tu sélectionne les 4 vertices de la face où doit se trouver le trou où le "pin".
Tu fait E clic droit et S vers l'intérieur à ton souhait. Ensuite, tu fait encore E, mais tu extrude dans l'autre sens !
N'hésite pas non plus à ajouter des Cut Loops ou il en faut, pour durcir les angles (CTRL+R).
Plus c'est léger et c'est plus clair pour contrôler la modélisation !
C'est déjà mieux !
Alors, pour les trous où les "pins", tu sélectionne les 4 vertices de la face où doit se trouver le trou où le "pin".
Tu fait E clic droit et S vers l'intérieur à ton souhait. Ensuite, tu fait encore E, mais tu extrude dans l'autre sens !
N'hésite pas non plus à ajouter des Cut Loops ou il en faut, pour durcir les angles (CTRL+R).
Plus c'est léger et c'est plus clair pour contrôler la modélisation !
Re: godin exit 22
Salut dalud,
pour une première modélisation je trouve ça pas trop mal. J'avais démarrer moi aussi par les tutos même encore aujourd'hui. Quoiqu'il en soit j'attends la suite de ta modélisation, c'est prometteur.
Juste pour info. J'avais aussi modéliser une guitare ( sèche ) avec ce tuto.
http://sonographic.free.fr/tutguitarre.htm
c'est une autre méthode qui fonctionne aussi.
Bon Blend à tous
pour une première modélisation je trouve ça pas trop mal. J'avais démarrer moi aussi par les tutos même encore aujourd'hui. Quoiqu'il en soit j'attends la suite de ta modélisation, c'est prometteur.
Juste pour info. J'avais aussi modéliser une guitare ( sèche ) avec ce tuto.
http://sonographic.free.fr/tutguitarre.htm
c'est une autre méthode qui fonctionne aussi.
Bon Blend à tous
Re: godin exit 22
Bonjour
En fait j'avais commencé la modélisation de la caisse avec des courbes de bezier pour faire des contours propres mais ensuite en transformant le tout en mesh j'obtenais pratiquement que des triangles. Je suis donc reparti d'un plane.
Donc j'ai refais la caisse de ma guitare, j'arrive à ce résultat
Pour la texture le dépliage UV est 'il plus réaliste ??
En fait j'avais commencé la modélisation de la caisse avec des courbes de bezier pour faire des contours propres mais ensuite en transformant le tout en mesh j'obtenais pratiquement que des triangles. Je suis donc reparti d'un plane.
Donc j'ai refais la caisse de ma guitare, j'arrive à ce résultat
Pour la texture le dépliage UV est 'il plus réaliste ??
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Salut dalud ,
ton mesh de l'image de gauche à l'air propre par contre celle de droite me gène un peu surtout quand tu applique le subdivision surface. As tu subdiviser le mesh ????? car je trouve qu'il y a énormement de verices (11717) je trouve ça beaucoup pour le corps de la guitare par rapport à l'image de gauche où tu as seulement (750).
Bon Blend à tous
ton mesh de l'image de gauche à l'air propre par contre celle de droite me gène un peu surtout quand tu applique le subdivision surface. As tu subdiviser le mesh ????? car je trouve qu'il y a énormement de verices (11717) je trouve ça beaucoup pour le corps de la guitare par rapport à l'image de gauche où tu as seulement (750).
Bon Blend à tous
Re: godin exit 22
Salut Philou
Très franchement je ne comprend pas trop ta question alors voila ce que j'ai fait.
L'image de droite (à 11717 vertices) simplement celle de gauche (évidement )
avec le modificateur subsurf réglé à 2 subdivisions.
Je doit bien avouer que ne me rend pas compte si c'est normale ou pas.
J'ai donc essayer avec 1 seule subdivision et de 750 je passe à 2955.
Dis moi ce que tu en pense
Très franchement je ne comprend pas trop ta question alors voila ce que j'ai fait.
L'image de droite (à 11717 vertices) simplement celle de gauche (évidement )
avec le modificateur subsurf réglé à 2 subdivisions.
Je doit bien avouer que ne me rend pas compte si c'est normale ou pas.
J'ai donc essayer avec 1 seule subdivision et de 750 je passe à 2955.
Dis moi ce que tu en pense
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Salut dalud,
Je pense que philou n'a pas encore lu ton message !
Tiens, pour t'aider :
Ici il part d'un cube, mais tu peux aussi partir d'un plan avec un Subsurf à 2 et tu extrude mais le principe reste le même.. Quand tu as fini ta face, ensuite tu extrude dans le sens de l’épaisseur, tu ajoute aussi des cuts Loops parallèles aux faces pour limiter les rayons. Si il faut ajouter un autre edge, tu le fait avec CTRL+R et si tu veux enlever une edge en trop, tu la sélectionne et tu fait X>Delete Edge Loop.
Par principe, on en met le moins possible, c'est le subsurf qui s'occupe d'interpoler entre deux vertices.
Je pense que philou n'a pas encore lu ton message !
Tiens, pour t'aider :
Ici il part d'un cube, mais tu peux aussi partir d'un plan avec un Subsurf à 2 et tu extrude mais le principe reste le même.. Quand tu as fini ta face, ensuite tu extrude dans le sens de l’épaisseur, tu ajoute aussi des cuts Loops parallèles aux faces pour limiter les rayons. Si il faut ajouter un autre edge, tu le fait avec CTRL+R et si tu veux enlever une edge en trop, tu la sélectionne et tu fait X>Delete Edge Loop.
Par principe, on en met le moins possible, c'est le subsurf qui s'occupe d'interpoler entre deux vertices.
Re: godin exit 22
Salut
J'ai regardé cette première partie et en fin de compte, il arrive a un maillage de 245 ou 250 vertices à la fin et a quelque chose comme 2100 evec le subsurf à 1.
Le corp de la mienne a des trous devants, derrière, pour les visses, les micros, une plaque à l'arrière et des trous pour les supports de corde. ça explique peut être la différence
Par contre pour le modélisation je suis assez content car j'ai utilisé un peut ce principe sauf que je suis parti d'un plan. J'imagine que je pourrais obtenir quelque chose de beaucoup plus propre en recommençant.
J'ai regardé cette première partie et en fin de compte, il arrive a un maillage de 245 ou 250 vertices à la fin et a quelque chose comme 2100 evec le subsurf à 1.
Le corp de la mienne a des trous devants, derrière, pour les visses, les micros, une plaque à l'arrière et des trous pour les supports de corde. ça explique peut être la différence
Par contre pour le modélisation je suis assez content car j'ai utilisé un peut ce principe sauf que je suis parti d'un plan. J'imagine que je pourrais obtenir quelque chose de beaucoup plus propre en recommençant.
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Salut,
En général on utilise un Subsurf à 2 pour interpoler la courbe entre deux vertices !
Quand tu ajoute une Subdivision de surface, c"est comme si tu transforme la droite entre deux vertices en courbe de Bezier.
Donc, si tu met des vertices pas trop rapprochés, il te suffit de bouger les vertices pour ajuster la forme. Dans le tutoriel que je t'ai donné, je pense qu'il en met un peu trop verticalement en bas.
Mets donc un Wire sans Subsurf pour voir (dans la modélisation, on applique jamais le Subsurf définitivement). Donc tu le désactive et on verra les verices de la modélisation.
Quand tu en as besoin, tu le réactive.
Tiens fait un exercice simple :
Mets un cercle de 32 vertices et applique lui un modifier Subsurf à 2 .
Crée un autre cercle avec seulement 8 vertices et applique lui un Subsurf à 2.
Tu ne verras pas la différence entre les deux.
La conclusion est qu'il vaut mieux modéliser avec un minimum de vertices.
Tant que le Subsurf n"est pas activé, on a des lignes droites entre les vertices et quand il est activé on a des courbes.
Il suffit de déplacer les vertices sur les bords pour que la courbe épouse le profil avec précision.
Si tu as des zones ou tu veux plus de précisions, tu ajoute des cut Loops. Tu peux aussi sélectionner 4 vertices et faire une extrusion vers l'intérieur pour faire un "pin". Un quad est transformé en cercle si la face est supprimée, avec le Subsurf.
En général on utilise un Subsurf à 2 pour interpoler la courbe entre deux vertices !
Quand tu ajoute une Subdivision de surface, c"est comme si tu transforme la droite entre deux vertices en courbe de Bezier.
Donc, si tu met des vertices pas trop rapprochés, il te suffit de bouger les vertices pour ajuster la forme. Dans le tutoriel que je t'ai donné, je pense qu'il en met un peu trop verticalement en bas.
Mets donc un Wire sans Subsurf pour voir (dans la modélisation, on applique jamais le Subsurf définitivement). Donc tu le désactive et on verra les verices de la modélisation.
Quand tu en as besoin, tu le réactive.
Tiens fait un exercice simple :
Mets un cercle de 32 vertices et applique lui un modifier Subsurf à 2 .
Crée un autre cercle avec seulement 8 vertices et applique lui un Subsurf à 2.
Tu ne verras pas la différence entre les deux.
La conclusion est qu'il vaut mieux modéliser avec un minimum de vertices.
Tant que le Subsurf n"est pas activé, on a des lignes droites entre les vertices et quand il est activé on a des courbes.
Il suffit de déplacer les vertices sur les bords pour que la courbe épouse le profil avec précision.
Si tu as des zones ou tu veux plus de précisions, tu ajoute des cut Loops. Tu peux aussi sélectionner 4 vertices et faire une extrusion vers l'intérieur pour faire un "pin". Un quad est transformé en cercle si la face est supprimée, avec le Subsurf.
Re: godin exit 22
Salut
J'ai fais le test du cercle ils sont bien identique (mais ça tu le savais deja)
voici une image de manière à voir un peut le cote et le dessous
je pense que c'est en haut au niveau du raccord avec le manche que j'aurais pu simplifier.
J'ai fais le test du cercle ils sont bien identique (mais ça tu le savais deja)
voici une image de manière à voir un peut le cote et le dessous
je pense que c'est en haut au niveau du raccord avec le manche que j'aurais pu simplifier.
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Salut dalud,
On voit mieux les détails de la modélisation avec le subsurf désactivé
Le maillage est assez léger et c'est mieux. Si il y a des retouches à faire, c'est plus facile avec maillage léger qu'avec un maillage dense, pour déplacer par exemple un groupe de vertices dans un plan pour faire épouser la forme au modèle de référence.
Par contre on dirait que tu as ajouté des cut loops sur les champs pour faire le renfoncement du manche en haut de la guitare.
Ce n'est pas la peine d'en mettre trop. Pour faire les renfoncements, il suffit de sélectionner les faces et de faire une extrusion dans le sens du renfoncement vers l'intérieur. Si sur les flancs qui doivent être ouverts il y a des faces après l'extrusion, il suffit de les supprimer. Les Cuts loops sur les flancs, on les ajoute après si nécessaire.
Après quand la forme est bonne, tu active le Subsurf et si il y a des zones qui se déforment, tu peux ajouter une cut loops rapprochée pour "bloquer" la déformation.
Regarde comment est conçue la platine vinyle de philou.
Il a activé dans le Modifier Subdivision de Surface :
Optimal Draw qui permet de masquer les edges supplémentaires créées par le Subsurf
La cage qui permet de faire coller les Edges au lissage.
Bien entendu, on est obligé de complexifier ou il y a des détails.
Vivement la suite !
@++
On voit mieux les détails de la modélisation avec le subsurf désactivé
Le maillage est assez léger et c'est mieux. Si il y a des retouches à faire, c'est plus facile avec maillage léger qu'avec un maillage dense, pour déplacer par exemple un groupe de vertices dans un plan pour faire épouser la forme au modèle de référence.
Par contre on dirait que tu as ajouté des cut loops sur les champs pour faire le renfoncement du manche en haut de la guitare.
Ce n'est pas la peine d'en mettre trop. Pour faire les renfoncements, il suffit de sélectionner les faces et de faire une extrusion dans le sens du renfoncement vers l'intérieur. Si sur les flancs qui doivent être ouverts il y a des faces après l'extrusion, il suffit de les supprimer. Les Cuts loops sur les flancs, on les ajoute après si nécessaire.
Après quand la forme est bonne, tu active le Subsurf et si il y a des zones qui se déforment, tu peux ajouter une cut loops rapprochée pour "bloquer" la déformation.
Regarde comment est conçue la platine vinyle de philou.
Il a activé dans le Modifier Subdivision de Surface :
Optimal Draw qui permet de masquer les edges supplémentaires créées par le Subsurf
La cage qui permet de faire coller les Edges au lissage.
Bien entendu, on est obligé de complexifier ou il y a des détails.
Vivement la suite !
@++
Re: godin exit 22
Bonjour
3 mois d'interruption et j'ai enfin du temps pour reprendre mon dessin.
J'ai commencé la texture (uniquement procédurale) mais je trouve qu'il manque un petit quelque chose pour le réalisme.
J'aurai besoin d'un petit conseil surtout pour le corps
3 mois d'interruption et j'ai enfin du temps pour reprendre mon dessin.
J'ai commencé la texture (uniquement procédurale) mais je trouve qu'il manque un petit quelque chose pour le réalisme.
J'aurai besoin d'un petit conseil surtout pour le corps
Dernière édition par dalud le Mer 24 Aoû - 12:52, édité 1 fois
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
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Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Bonjour,
Content de te revoir !
Si tu pouvais mettre le lien avec miniature comme tu l'as déjà fait. Les liens direct sont limités en taille pour ne pas défigurer le forum ! Merci !
Pour ta texture, tu peux l'UVmapper !
Ouvre une autre fenêtre pour l'UVEditor.
Dans la vue 3d, sélection les faces que tu veux UVMapper en Mode Edit (tu n'es pas obligé de toutes les sélectionner) et appuie sur U > Unwrapp.
Tu verras apparaître tes faces dans l'UVEditor.
Comme tu as déjà chargé une l'image, dans la liste déroulante en bas de l'UVEditor tu devrais voir cette image, sélectionne là pour qu'elle apparaisse dans l'image Editor.
Dans le Material, change Genrated en UV pour le type de mappage.
Dans l'UV Editor, c'est un maillage comme dans la vue 3d, mais il est en 2d. Tu peux utiliser les même raccourcis clavier : A pour sélectionner, ou B, Clic droit sur un vertice, G pour déplacer, R, pour faire tourner, S pour Scaler...
Ajuste ton maillage à l'image dans l'UVEditor avec S.
Le dépliage UV est lié au Mesh et Material, et tu peux avoir plusieurs dépliages..
Dans la Material, règle les paramètres de la texture (spécular, mirror, diffuse, a ta convenance).
Vivement la suite !!
Content de te revoir !
Si tu pouvais mettre le lien avec miniature comme tu l'as déjà fait. Les liens direct sont limités en taille pour ne pas défigurer le forum ! Merci !
Pour ta texture, tu peux l'UVmapper !
Ouvre une autre fenêtre pour l'UVEditor.
Dans la vue 3d, sélection les faces que tu veux UVMapper en Mode Edit (tu n'es pas obligé de toutes les sélectionner) et appuie sur U > Unwrapp.
Tu verras apparaître tes faces dans l'UVEditor.
Comme tu as déjà chargé une l'image, dans la liste déroulante en bas de l'UVEditor tu devrais voir cette image, sélectionne là pour qu'elle apparaisse dans l'image Editor.
Dans le Material, change Genrated en UV pour le type de mappage.
Dans l'UV Editor, c'est un maillage comme dans la vue 3d, mais il est en 2d. Tu peux utiliser les même raccourcis clavier : A pour sélectionner, ou B, Clic droit sur un vertice, G pour déplacer, R, pour faire tourner, S pour Scaler...
Ajuste ton maillage à l'image dans l'UVEditor avec S.
Le dépliage UV est lié au Mesh et Material, et tu peux avoir plusieurs dépliages..
Dans la Material, règle les paramètres de la texture (spécular, mirror, diffuse, a ta convenance).
Vivement la suite !!
Re: godin exit 22
Bonjour,
J'ai edité mon message précédent
Je ne voulais pas utiliser la technique de l'UVmapp car je débute et je veux comprendre un peut mieux les matériaux et les textures.
J'ai fais un autre rendu.
Pour le corps je vais essayer, ce soir, de jouer sur l'effet mirror du matériel en jouant sur la réflectivité et sur le gloss pour tenté de gommer cette impression de plastique.
Je me demandais aussi comment faire pour reproduire les écritures du manche car je n'ai pas trouvé la police. J'ai pensé à une photo de très près puis un détourage du texte et là un plaquage UV, mais y a t'il un moyen plus pratique ??
J'ai edité mon message précédent
Je ne voulais pas utiliser la technique de l'UVmapp car je débute et je veux comprendre un peut mieux les matériaux et les textures.
J'ai fais un autre rendu.
Pour le corps je vais essayer, ce soir, de jouer sur l'effet mirror du matériel en jouant sur la réflectivité et sur le gloss pour tenté de gommer cette impression de plastique.
Je me demandais aussi comment faire pour reproduire les écritures du manche car je n'ai pas trouvé la police. J'ai pensé à une photo de très près puis un détourage du texte et là un plaquage UV, mais y a t'il un moyen plus pratique ??
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Salut,
L'UV Mapping est un type de mappage et c'est toujours lié aux procédurales !
L'UV Mapping permet d'avoir un meilleur contrôle sur la texture si tu utilise une image et on peut l'ajuster au pile poil !!
Si tu veux enlever l'apparence plastique qui est du en fait aux spéculaires, il suffit de baisser la valeur du champ Specular qui se trouve en dessous de Diffuse.
Tu peux faire ton écriture avec une texture parenté à un Empty ou UV Mappée que tu pourras Bump mapper et colorer.
Pour les polices, ce n'est pas ce qui manque, il faut les télécharger.
Je viens juste de faire un tutoriel sur ce sujet :
Comment faire un masque
Ce masque sert à colorer et bump mapper le texte.
Si tu veux pas t'embêter, tu peux aussi créer un texte en tant que Mesh que tu ajustera. Mais bon, c'est moins réaliste et tu ne pourras avoir qu'un texte en relief !
Pour ta scène, tu peux activer l'AO et l'Environnement Lighting, ça donnera mieux.
L'environnement Ligthing éclaire la scène, n'oublie pas de l'adapter si nécessaire.
Si tu utilise des lampes, préfère l'Area pour la lampe principale, c'est mieux !
@++
L'UV Mapping est un type de mappage et c'est toujours lié aux procédurales !
L'UV Mapping permet d'avoir un meilleur contrôle sur la texture si tu utilise une image et on peut l'ajuster au pile poil !!
Si tu veux enlever l'apparence plastique qui est du en fait aux spéculaires, il suffit de baisser la valeur du champ Specular qui se trouve en dessous de Diffuse.
Tu peux faire ton écriture avec une texture parenté à un Empty ou UV Mappée que tu pourras Bump mapper et colorer.
Pour les polices, ce n'est pas ce qui manque, il faut les télécharger.
Je viens juste de faire un tutoriel sur ce sujet :
Comment faire un masque
Ce masque sert à colorer et bump mapper le texte.
Si tu veux pas t'embêter, tu peux aussi créer un texte en tant que Mesh que tu ajustera. Mais bon, c'est moins réaliste et tu ne pourras avoir qu'un texte en relief !
Pour ta scène, tu peux activer l'AO et l'Environnement Lighting, ça donnera mieux.
L'environnement Ligthing éclaire la scène, n'oublie pas de l'adapter si nécessaire.
Si tu utilise des lampes, préfère l'Area pour la lampe principale, c'est mieux !
@++
Re: godin exit 22
Bonjour,
Toujours dans les texture de ma guitare, je m'arrache les cheveux qui me restent avec l'application de la marque sur le haut du manche.
J'ai essayé plusieurs choses mais le resultat n'est pas terrible.
Dépliage du manche entier ... bof
Finalement j'ai déplié uniquement la partie sur laquelle on place le texte
J'ai exporté le maillage pour faire une image avec gimp (ici j'ai mis un fond blanc mais por ma texture il est transparent)
et j'ai chargé l'image texte comme texture (comme sur la capture d'écran) mais je n'arrive pas a la positionner sans que le texte se deforme un peut
je n'ai plus d'idée, je me demande si je m'y suis pris comme il fallait
pbrn quand tu dis
Toujours dans les texture de ma guitare, je m'arrache les cheveux qui me restent avec l'application de la marque sur le haut du manche.
J'ai essayé plusieurs choses mais le resultat n'est pas terrible.
Dépliage du manche entier ... bof
Finalement j'ai déplié uniquement la partie sur laquelle on place le texte
J'ai exporté le maillage pour faire une image avec gimp (ici j'ai mis un fond blanc mais por ma texture il est transparent)
et j'ai chargé l'image texte comme texture (comme sur la capture d'écran) mais je n'arrive pas a la positionner sans que le texte se deforme un peut
je n'ai plus d'idée, je me demande si je m'y suis pris comme il fallait
pbrn quand tu dis
je ne comprend pas " bump pour mapper le texte "Ce masque sert à colorer et bump mapper le texte.
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Salut dalud,
Évidemment que dans ton cas, il faut déplier que les faces ou doit apparaître le marquage, ça ne sert à rien de déplier le manche entier, ne serait-ce que de compliquer
Bien sûr que l'on peut le faire avec Gimp, mais pour une texture comme ça, je la fait dans Blender, c'est plus rapide et plus facile à réaliser et retoucher. Comme je l'ai indiqué .dans ce tutoriel Tu y trouvera aussi un site de polices de caractères que tu peux télécharger pour Blender..
Même quand on fait des cartes UV complexes, c'est plus agréable et pratique de les faire dans Blender. Donc, maintenant si on peut le faire dans Blender, on exporte plus pour travailler les carte dans un logiciel 2d.
On a tous les outils dans Blender.
Pour ton problème de déformations :
Tu sélectionne ton dépliage en entier, tu appuie sur S et tu scale.
Comme les faces de ton dépliages sont irrégulières, si tu déplace un vertice ou un groupe de vertices, ça déforme.
Il existe ce que l'on appelle une grille Test qui permet de contrôler le dépliage.
Dans l'UV Editor, tu fait New Image et dans la boîte tu coche UV Test grid. Tu active l'affichage des textures dans la vue 3d et tu voir apparaître un damier avec des croix. Ensuite, il faut adapter le dépliage pour que les carrés soient à peu près égaux. Dans le menu UVs de l'éditeur UV tu as tout un tas de commandes pour mettre au point ton dépliage.
En fait on fait ce qui nous semble le plus approprié. Tu as fait les choses comme il faut, mais maintenant il faut travailler ton dépliage.
Quand je te parlais de Bump. Il faut savoir qu'un masque peut être utilisé pour plein d'effets en même temps :
Bump : permet de graver le texte correspondant à la partie noir. Dans la Texture > Geometry, on règle Normal en plus ou en moins.
On peut aussi activer Stencil qui va indiquer que c'est un masque et on ajoute une autre texture qui elle ne s'affichera que dans la partie noire tout en ayant une gravure.. Et on peut aussi utiliser ce masque à d'autres "sauces"
Il va falloir que tu travaille les textures, teste les outils a disposition. Pour l'instant, ne t'occupe pas des Materials Nodes et Textures Nodes. Travaille les textures classiques et les dépliage UV. Après tu pourras passer à la suite.
Une discussion ici sur l'UV mapping
Tu y trouveras des tutoriels
@++
Évidemment que dans ton cas, il faut déplier que les faces ou doit apparaître le marquage, ça ne sert à rien de déplier le manche entier, ne serait-ce que de compliquer
Bien sûr que l'on peut le faire avec Gimp, mais pour une texture comme ça, je la fait dans Blender, c'est plus rapide et plus facile à réaliser et retoucher. Comme je l'ai indiqué .dans ce tutoriel Tu y trouvera aussi un site de polices de caractères que tu peux télécharger pour Blender..
Même quand on fait des cartes UV complexes, c'est plus agréable et pratique de les faire dans Blender. Donc, maintenant si on peut le faire dans Blender, on exporte plus pour travailler les carte dans un logiciel 2d.
On a tous les outils dans Blender.
Pour ton problème de déformations :
Tu sélectionne ton dépliage en entier, tu appuie sur S et tu scale.
Comme les faces de ton dépliages sont irrégulières, si tu déplace un vertice ou un groupe de vertices, ça déforme.
Il existe ce que l'on appelle une grille Test qui permet de contrôler le dépliage.
Dans l'UV Editor, tu fait New Image et dans la boîte tu coche UV Test grid. Tu active l'affichage des textures dans la vue 3d et tu voir apparaître un damier avec des croix. Ensuite, il faut adapter le dépliage pour que les carrés soient à peu près égaux. Dans le menu UVs de l'éditeur UV tu as tout un tas de commandes pour mettre au point ton dépliage.
En fait on fait ce qui nous semble le plus approprié. Tu as fait les choses comme il faut, mais maintenant il faut travailler ton dépliage.
Quand je te parlais de Bump. Il faut savoir qu'un masque peut être utilisé pour plein d'effets en même temps :
Bump : permet de graver le texte correspondant à la partie noir. Dans la Texture > Geometry, on règle Normal en plus ou en moins.
On peut aussi activer Stencil qui va indiquer que c'est un masque et on ajoute une autre texture qui elle ne s'affichera que dans la partie noire tout en ayant une gravure.. Et on peut aussi utiliser ce masque à d'autres "sauces"
Il va falloir que tu travaille les textures, teste les outils a disposition. Pour l'instant, ne t'occupe pas des Materials Nodes et Textures Nodes. Travaille les textures classiques et les dépliage UV. Après tu pourras passer à la suite.
Une discussion ici sur l'UV mapping
Tu y trouveras des tutoriels
@++
Re: godin exit 22
Bon je ne sais pas ce que j'ai fais mais je n'en sort plus
la texture du manche est dupliquée et dans des sens bizarre ...
le problème est uniquement sur le logo Godin car les autres écritures ne sont plaquées (c'est de la bidouille mais au moins ca donne quelque chose qui me convient).
Je n'arrive plus à refaire ce que j'avais fait au debut
la texture du manche est dupliquée et dans des sens bizarre ...
le problème est uniquement sur le logo Godin car les autres écritures ne sont plaquées (c'est de la bidouille mais au moins ca donne quelque chose qui me convient).
Je n'arrive plus à refaire ce que j'avais fait au debut
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
Re: godin exit 22
Salut,
Je pense que tu devrais regarder les tutos sur l'UV Mapping que je t'ai déjà donné précédemment
Tu y trouveras toutes les réponses à tes questions, mais surtout, il faut s'entraîner un peu avec l'UVMapping !
L'UVMapping est liés aux panneaux des Textures. Regarde si tu n'as pas modifié un paramètre malencontreusement !
En Mode Edit et ta selection correspondante au dépliage, dans le Pannel Object Data > UV Texture, supprime le Layer UVtex et refait le dépliage !
Je pense que tu devrais regarder les tutos sur l'UV Mapping que je t'ai déjà donné précédemment
Tu y trouveras toutes les réponses à tes questions, mais surtout, il faut s'entraîner un peu avec l'UVMapping !
L'UVMapping est liés aux panneaux des Textures. Regarde si tu n'as pas modifié un paramètre malencontreusement !
En Mode Edit et ta selection correspondante au dépliage, dans le Pannel Object Data > UV Texture, supprime le Layer UVtex et refait le dépliage !
Re: godin exit 22
En relisant ce post je me rend compte que je n'ai pas posté mon image au point ou je me suis arreté.
L'idée est simplement de présenter la guitare
Je pense que je reviendrais sur l'image à un autre moment.
L'idée est simplement de présenter la guitare
Je pense que je reviendrais sur l'image à un autre moment.
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 55
Localisation : Val de Marne
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