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godin exit 22

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Message  dalud Ven 13 Mai - 19:10

Bonjour
Je me lance dans ma première modélisation tout seul.
Cette fois ci pas de tuto Surprised
j'ai décidé de commencer par une guitare électrique
godin exit 22 Mini_836826guitaresocle4
godin exit 22 Mini_701222guitaresocleAR1
L'arrière déconne un peut mais je vais m'en contenté pour le moment, car j'ai déja passé un temps fou sur ce dessin.
Voici le modèle
godin exit 22 354310.

Je pense me lancer dans les textures mais pour le moment je ne sais pas trop par quoi commencer, ni comment faire.
Je vais lire un peut la doc.
DAlud
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Message  pbrn Ven 13 Mai - 19:20

Salut dalud,
Elle n'a pas l'air mal ta guitare, on pourrait voir un petit Wire ?
Pour les textures, il faut voir le maillage pour choisir la bonne méthode !
@++ Wink
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Message  clg Ven 13 Mai - 19:48

Salut dalud,

Pas mal comme résultat.
Quelle est ton expérience en modélisation 3D ?
clg
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Message  dalud Ven 13 Mai - 20:58

voici les principaux éléments
le corp :
godin exit 22 Captur10
le manche (sans la touche) :
godin exit 22 Captur14
la touche :
godin exit 22 Captur15
Quant à mon expérience 3D, c'est souvent des tutos Very Happy, mais voici
mes dessins
il y des choses avec terragen, vue d'esprit, brice 3d (il y a environ 10 ans), c'est en vrac, mais je vais remettre de l'ordre Smile
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Message  pbrn Ven 13 Mai - 21:25

Bonsoir dalud,
[quote="dalud"]voici les principaux éléments
le corp :
godin exit 22 Captur10
[?quote]
Trop de vertice sur ton corps de guitare, suivant la texture que tu va mettre, ça ne va pas être facile !
dalud a écrit:
Quant à mon expérience 3D, c'est souvent des tutos Very Happy,
C'est bien de faire des tutos, c'est le meilleur moyen de progresser !
Pour ton corps de guitare, il va falloir rectifier le tir :
Horizontalement, peu de vertices et verticalement, trop de vertices.
Si tu fais un dépliage UV, ça ne le fera pas trop et tu vas t'embêter à texturer.
Rolling Eyes
Si tu veux voir comment on fait une guitare, bon, là c'est une guitare classique, mais pour ta guitare c'est pareil, c'est juste la forme qui change !
Guitare .blend
En plus Sebi il est membre de ce forum !
Wink
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Message  dalud Sam 14 Mai - 14:20

bien j'ai commencer quelque chose de plus simple (pour le moment)
godin exit 22 Captur16
Mais je ne vois pas trop comment faire les trous. Mon idée est de rajouter des polygones avec le loop Cut
dalud
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Message  pbrn Sam 14 Mai - 14:33

Salut,
C'est déjà mieux ! Wink
Alors, pour les trous où les "pins", tu sélectionne les 4 vertices de la face où doit se trouver le trou où le "pin".
Tu fait E clic droit et S vers l'intérieur à ton souhait. Ensuite, tu fait encore E, mais tu extrude dans l'autre sens !
N'hésite pas non plus à ajouter des Cut Loops ou il en faut, pour durcir les angles (CTRL+R).
Plus c'est léger et c'est plus clair pour contrôler la modélisation ! Wink
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Message  philou Sam 14 Mai - 20:49

Salut dalud,
pour une première modélisation je trouve ça pas trop mal. J'avais démarrer moi aussi par les tutos même encore aujourd'hui. Quoiqu'il en soit j'attends la suite de ta modélisation, c'est prometteur.
Laughing
Juste pour info. J'avais aussi modéliser une guitare ( sèche ) avec ce tuto.
http://sonographic.free.fr/tutguitarre.htm
c'est une autre méthode qui fonctionne aussi.Laughing

Bon Blend à tous Very Happy
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Message  dalud Lun 16 Mai - 14:47

Bonjour

En fait j'avais commencé la modélisation de la caisse avec des courbes de bezier pour faire des contours propres mais ensuite en transformant le tout en mesh j'obtenais pratiquement que des triangles. Je suis donc reparti d'un plane.

Donc j'ai refais la caisse de ma guitare, j'arrive à ce résultat

godin exit 22 Captur17godin exit 22 Captur18

Pour la texture le dépliage UV est 'il plus réaliste ??
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Message  philou Jeu 19 Mai - 17:47

Salut dalud Very Happy ,
ton mesh de l'image de gauche à l'air propre par contre celle de droite me gène un peu surtout quand tu applique le subdivision surface. As tu subdiviser le mesh ????? car je trouve qu'il y a énormement de verices (11717) je trouve ça beaucoup pour le corps de la guitare par rapport à l'image de gauche où tu as seulement (750).

Bon Blend à tous Very Happy
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Message  dalud Jeu 19 Mai - 22:57

Salut Philou

Très franchement je ne comprend pas trop ta question alors voila ce que j'ai fait.
L'image de droite (à 11717 vertices) simplement celle de gauche (évidement Laughing)
avec le modificateur subsurf réglé à 2 subdivisions.
Je doit bien avouer que ne me rend pas compte si c'est normale ou pas.
J'ai donc essayer avec 1 seule subdivision et de 750 je passe à 2955.

Dis moi ce que tu en pense
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Message  pbrn Ven 20 Mai - 17:43

Salut dalud,
Je pense que philou n'a pas encore lu ton message !
Tiens, pour t'aider :

Ici il part d'un cube, mais tu peux aussi partir d'un plan avec un Subsurf à 2 et tu extrude mais le principe reste le même.. Quand tu as fini ta face, ensuite tu extrude dans le sens de l’épaisseur, tu ajoute aussi des cuts Loops parallèles aux faces pour limiter les rayons. Si il faut ajouter un autre edge, tu le fait avec CTRL+R et si tu veux enlever une edge en trop, tu la sélectionne et tu fait X>Delete Edge Loop.
Par principe, on en met le moins possible, c'est le subsurf qui s'occupe d'interpoler entre deux vertices.
Wink
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Message  dalud Ven 20 Mai - 20:14

Salut
J'ai regardé cette première partie et en fin de compte, il arrive a un maillage de 245 ou 250 vertices à la fin et a quelque chose comme 2100 evec le subsurf à 1.
Le corp de la mienne a des trous devants, derrière, pour les visses, les micros, une plaque à l'arrière et des trous pour les supports de corde. ça explique peut être la différence Question
Par contre pour le modélisation je suis assez content car j'ai utilisé un peut ce principe sauf que je suis parti d'un plan. J'imagine que je pourrais obtenir quelque chose de beaucoup plus propre en recommençant. Smile
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Message  pbrn Ven 20 Mai - 21:30

Salut,
En général on utilise un Subsurf à 2 pour interpoler la courbe entre deux vertices !
Quand tu ajoute une Subdivision de surface, c"est comme si tu transforme la droite entre deux vertices en courbe de Bezier.
Donc, si tu met des vertices pas trop rapprochés, il te suffit de bouger les vertices pour ajuster la forme. Dans le tutoriel que je t'ai donné, je pense qu'il en met un peu trop verticalement en bas.
Mets donc un Wire sans Subsurf pour voir (dans la modélisation, on applique jamais le Subsurf définitivement). Donc tu le désactive et on verra les verices de la modélisation.
Quand tu en as besoin, tu le réactive.

Tiens fait un exercice simple :
Mets un cercle de 32 vertices et applique lui un modifier Subsurf à 2 .
Crée un autre cercle avec seulement 8 vertices et applique lui un Subsurf à 2.
Tu ne verras pas la différence entre les deux.
La conclusion est qu'il vaut mieux modéliser avec un minimum de vertices.
Tant que le Subsurf n"est pas activé, on a des lignes droites entre les vertices et quand il est activé on a des courbes.
Il suffit de déplacer les vertices sur les bords pour que la courbe épouse le profil avec précision.
Si tu as des zones ou tu veux plus de précisions, tu ajoute des cut Loops. Tu peux aussi sélectionner 4 vertices et faire une extrusion vers l'intérieur pour faire un "pin". Un quad est transformé en cercle si la face est supprimée, avec le Subsurf.

Wink
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Message  dalud Ven 20 Mai - 23:01

Salut
J'ai fais le test du cercle ils sont bien identique (mais ça tu le savais deja)
voici une image de manière à voir un peut le cote et le dessous
godin exit 22 Captur19

je pense que c'est en haut au niveau du raccord avec le manche que j'aurais pu simplifier.
godin exit 22 Captur20

Laughing
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Message  pbrn Sam 21 Mai - 10:41

Salut dalud,
On voit mieux les détails de la modélisation avec le subsurf désactivé Cool
Le maillage est assez léger et c'est mieux. Si il y a des retouches à faire, c'est plus facile avec maillage léger qu'avec un maillage dense, pour déplacer par exemple un groupe de vertices dans un plan pour faire épouser la forme au modèle de référence.
Par contre on dirait que tu as ajouté des cut loops sur les champs pour faire le renfoncement du manche en haut de la guitare.
Ce n'est pas la peine d'en mettre trop. Pour faire les renfoncements, il suffit de sélectionner les faces et de faire une extrusion dans le sens du renfoncement vers l'intérieur. Si sur les flancs qui doivent être ouverts il y a des faces après l'extrusion, il suffit de les supprimer. Les Cuts loops sur les flancs, on les ajoute après si nécessaire.
Après quand la forme est bonne, tu active le Subsurf et si il y a des zones qui se déforment, tu peux ajouter une cut loops rapprochée pour "bloquer" la déformation.
Regarde comment est conçue la platine vinyle de philou.
Il a activé dans le Modifier Subdivision de Surface :
Optimal Draw qui permet de masquer les edges supplémentaires créées par le Subsurf
La cage qui permet de faire coller les Edges au lissage.
Bien entendu, on est obligé de complexifier ou il y a des détails.
Vivement la suite !
@++
bounce
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Message  dalud Mer 24 Aoû - 11:55

Bonjour
3 mois d'interruption et j'ai enfin du temps pour reprendre mon dessin.
J'ai commencé la texture (uniquement procédurale) mais je trouve qu'il manque un petit quelque chose pour le réalisme.
godin exit 22 Ext2212
J'aurai besoin d'un petit conseil surtout pour le corps Laughing


Dernière édition par dalud le Mer 24 Aoû - 12:52, édité 1 fois
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Message  pbrn Mer 24 Aoû - 12:20

Bonjour,
Content de te revoir ! cheers

Si tu pouvais mettre le lien avec miniature comme tu l'as déjà fait. Les liens direct sont limités en taille pour ne pas défigurer le forum ! Merci ! Cool

Pour ta texture, tu peux l'UVmapper !

Ouvre une autre fenêtre pour l'UVEditor.
Dans la vue 3d, sélection les faces que tu veux UVMapper en Mode Edit (tu n'es pas obligé de toutes les sélectionner) et appuie sur U > Unwrapp.
Tu verras apparaître tes faces dans l'UVEditor.
Comme tu as déjà chargé une l'image, dans la liste déroulante en bas de l'UVEditor tu devrais voir cette image, sélectionne là pour qu'elle apparaisse dans l'image Editor.
Dans le Material, change Genrated en UV pour le type de mappage.

Dans l'UV Editor, c'est un maillage comme dans la vue 3d, mais il est en 2d. Tu peux utiliser les même raccourcis clavier : A pour sélectionner, ou B, Clic droit sur un vertice, G pour déplacer, R, pour faire tourner, S pour Scaler...

Ajuste ton maillage à l'image dans l'UVEditor avec S.
Le dépliage UV est lié au Mesh et Material, et tu peux avoir plusieurs dépliages..

Dans la Material, règle les paramètres de la texture (spécular, mirror, diffuse, a ta convenance).

Vivement la suite !! Wink
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Message  dalud Jeu 25 Aoû - 13:18

Bonjour,
J'ai edité mon message précédent Very Happy
Je ne voulais pas utiliser la technique de l'UVmapp car je débute et je veux comprendre un peut mieux les matériaux et les textures.
J'ai fais un autre rendu.
godin exit 22 Ext22-10

Pour le corps je vais essayer, ce soir, de jouer sur l'effet mirror du matériel en jouant sur la réflectivité et sur le gloss pour tenté de gommer cette impression de plastique.
Je me demandais aussi comment faire pour reproduire les écritures du manche car je n'ai pas trouvé la police. J'ai pensé à une photo de très près puis un détourage du texte et là un plaquage UV, mais y a t'il un moyen plus pratique ??

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Message  pbrn Jeu 25 Aoû - 17:41

Salut,
L'UV Mapping est un type de mappage et c'est toujours lié aux procédurales !
L'UV Mapping permet d'avoir un meilleur contrôle sur la texture si tu utilise une image et on peut l'ajuster au pile poil !!

Si tu veux enlever l'apparence plastique qui est du en fait aux spéculaires, il suffit de baisser la valeur du champ Specular qui se trouve en dessous de Diffuse.

Tu peux faire ton écriture avec une texture parenté à un Empty ou UV Mappée que tu pourras Bump mapper et colorer.
Pour les polices, ce n'est pas ce qui manque, il faut les télécharger.
Je viens juste de faire un tutoriel sur ce sujet :
Comment faire un masque
Ce masque sert à colorer et bump mapper le texte.

Si tu veux pas t'embêter, tu peux aussi créer un texte en tant que Mesh que tu ajustera. Mais bon, c'est moins réaliste et tu ne pourras avoir qu'un texte en relief !

Pour ta scène, tu peux activer l'AO et l'Environnement Lighting, ça donnera mieux.
L'environnement Ligthing éclaire la scène, n'oublie pas de l'adapter si nécessaire.
Si tu utilise des lampes, préfère l'Area pour la lampe principale, c'est mieux !
@++
Wink
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Message  dalud Dim 4 Sep - 11:13

Bonjour,
Toujours dans les texture de ma guitare, je m'arrache les cheveux qui me restent avec l'application de la marque sur le haut du manche.
J'ai essayé plusieurs choses mais le resultat n'est pas terrible.
Dépliage du manche entier ... bof
Finalement j'ai déplié uniquement la partie sur laquelle on place le texte
godin exit 22 Captur10
J'ai exporté le maillage pour faire une image avec gimp (ici j'ai mis un fond blanc mais por ma texture il est transparent)
godin exit 22 Tete-e11
et j'ai chargé l'image texte comme texture (comme sur la capture d'écran) mais je n'arrive pas a la positionner sans que le texte se deforme un peut
godin exit 22 Tete-m10

je n'ai plus d'idée, je me demande si je m'y suis pris comme il fallait Question

pbrn quand tu dis
Ce masque sert à colorer et bump mapper le texte.
je ne comprend pas " bump pour mapper le texte "
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Message  pbrn Lun 5 Sep - 11:34

Salut dalud,
Évidemment que dans ton cas, il faut déplier que les faces ou doit apparaître le marquage, ça ne sert à rien de déplier le manche entier, ne serait-ce que de compliquer Cool

Bien sûr que l'on peut le faire avec Gimp, mais pour une texture comme ça, je la fait dans Blender, c'est plus rapide et plus facile à réaliser et retoucher. Comme je l'ai indiqué .dans ce tutoriel Tu y trouvera aussi un site de polices de caractères que tu peux télécharger pour Blender.. Cool
Même quand on fait des cartes UV complexes, c'est plus agréable et pratique de les faire dans Blender. Donc, maintenant si on peut le faire dans Blender, on exporte plus pour travailler les carte dans un logiciel 2d.
On a tous les outils dans Blender.

Pour ton problème de déformations :
Tu sélectionne ton dépliage en entier, tu appuie sur S et tu scale.
Comme les faces de ton dépliages sont irrégulières, si tu déplace un vertice ou un groupe de vertices, ça déforme.
Il existe ce que l'on appelle une grille Test qui permet de contrôler le dépliage.
Dans l'UV Editor, tu fait New Image et dans la boîte tu coche UV Test grid. Tu active l'affichage des textures dans la vue 3d et tu voir apparaître un damier avec des croix. Ensuite, il faut adapter le dépliage pour que les carrés soient à peu près égaux. Dans le menu UVs de l'éditeur UV tu as tout un tas de commandes pour mettre au point ton dépliage.

En fait on fait ce qui nous semble le plus approprié. Tu as fait les choses comme il faut, mais maintenant il faut travailler ton dépliage.

Quand je te parlais de Bump. Il faut savoir qu'un masque peut être utilisé pour plein d'effets en même temps :
Bump : permet de graver le texte correspondant à la partie noir. Dans la Texture > Geometry, on règle Normal en plus ou en moins.
On peut aussi activer Stencil qui va indiquer que c'est un masque et on ajoute une autre texture qui elle ne s'affichera que dans la partie noire tout en ayant une gravure.. Et on peut aussi utiliser ce masque à d'autres "sauces"
Il va falloir que tu travaille les textures, teste les outils a disposition. Pour l'instant, ne t'occupe pas des Materials Nodes et Textures Nodes. Travaille les textures classiques et les dépliage UV. Après tu pourras passer à la suite.

Une discussion ici sur l'UV mapping
Tu y trouveras des tutoriels Wink
@++


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Message  dalud Lun 5 Sep - 23:26

Bon je ne sais pas ce que j'ai fais mais je n'en sort plus Mad
godin exit 22 Captur11
la texture du manche est dupliquée et dans des sens bizarre ...
godin exit 22 Manche10
le problème est uniquement sur le logo Godin car les autres écritures ne sont plaquées (c'est de la bidouille mais au moins ca donne quelque chose qui me convient).
Je n'arrive plus à refaire ce que j'avais fait au debut pale

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Message  pbrn Mar 6 Sep - 9:54

Salut,
Je pense que tu devrais regarder les tutos sur l'UV Mapping que je t'ai déjà donné précédemment
Tu y trouveras toutes les réponses à tes questions, mais surtout, il faut s'entraîner un peu avec l'UVMapping ! study
L'UVMapping est liés aux panneaux des Textures. Regarde si tu n'as pas modifié un paramètre malencontreusement !

En Mode Edit et ta selection correspondante au dépliage, dans le Pannel Object Data > UV Texture, supprime le Layer UVtex et refait le dépliage ! Wink
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Message  dalud Ven 30 Déc - 12:21

En relisant ce post je me rend compte que je n'ai pas posté mon image au point ou je me suis arreté.

godin exit 22 Guitar10

L'idée est simplement de présenter la guitare Cool
Je pense que je reviendrais sur l'image à un autre moment.
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