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rendu en serie

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Message  escargot Mar 19 Oct - 8:34

Bonjour

Et bien j’ai un peu disparu parce que suite aux derniers commentaires je coule pas mal.
J’ai remodifié les poignés de mon monstre sans rajouter ni enlever quoi que ce soit (arrête sommet ou face) je n’ai jamais pu trouver de triangle, même avec l’aide de blender (afficher triangles). Très ennuyeux quand on fait une erreur et qu’on vous la montre vous pouvez quand vous la voyez a défaut de la corriger correctement bidouiller alors que la je ne peux rien faire
Pour les yeux j’ai essayé de les pivoter et de les texturer et c’est pour le moment catastrophique il va falloir que je recommence a zéro semble t’il.
Pour la question des E poles. L’ai-je fais exprès ??? Et bien sure que non, j’essaye de faire au mieux mais de la a faire des choses que j’ignore exprès !!! Hélas je vais décevoir.
http://www.mediafire.com/?l34h5b02hry5tf2
Bon je continue d’avancer mais j’ai pas mal ralenti. J’ai déjà fait des yeux et ca fonctionnait mais sur ce modèle ……..
Bref quand on ne maitrise pas …..
Je stagne en ce moment A SUIVRE

escargot

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Message  pbrn Mar 19 Oct - 17:14

Bonjour,

escargot a écrit:
J’ai remodifié les poignés de mon monstre sans rajouter ni enlever quoi que ce soit (arrête sommet ou face) je n’ai jamais pu trouver de triangle, même avec l’aide de blender (afficher triangles). Très ennuyeux quand on fait une erreur et qu’on vous la montre vous pouvez quand vous la voyez a défaut de la corriger correctement bidouiller alors que la je ne peux rien faire
Bizarre ce que vous dites !
Sur le dernier modèle que vous avez envoyé, il n'y a plus de triangles au niveau des poignets !

Une petite indication en passant aussi, pour lisser des faces, sélectionnez le nombre de faces voulues en mode édition et appuyez sur W, cliquez sur Set Smooth autant de fois que nécessaire comme dans l'image ci-dessous :
rendu en serie - Page 2 Smooth10
C'est juste une info en passant qui est très utile. Ne pas confondre avec le Bouton Set Smooth du Mode Object !

escargot a écrit:
Pour les yeux j’ai essayé de les pivoter et de les texturer et c’est pour le moment catastrophique il va falloir que je recommence a zéro semble t’il.
C'est normal !
Voir l'image ci-dessous :
rendu en serie - Page 2 Correc10
Pourquoi avoir fait des yeux complètements déformés ?
Un Œil est une sphère ! Et dans votre cas, ça ne doit pas être terrible au niveau des textures !
En fait, il faut ajuster le logement de l'orbite à l'œil !
Donc refaites les yeux avec de simples UV Sphères !
escargot a écrit:
Pour la question des E poles. L’ai-je fais exprès ??? Et bien sure que non, j’essaye de faire au mieux mais de la a faire des choses que j’ignore exprès !!! Hélas je vais décevoir.
Si je vous ai posé la question, c'est juste pour vous faire remarquer que là c'était bon et quelques fois ça se fait tout seul ! C'est seulement utile de se rendre compte de ce que l'on fait !
Enregistrez bien le "schéma" de votre bouche, parce que c'est comme ça qu'il faut le faire !

Un autre défaut que vous devriez corriger au niveau du nez comme entouré en rouge !
Pourquoi ne pas faire une modélisation avec des Edges dans le même sens que le corps, c'est plus facile à faire et surtout plus joli ! Vous remarquerez qu'il y a des "artifacs" au niveau des narines !
C'est facile à modifier : supprimez les faces nécessaires et ré-extrudez !

Autre chose aussi, mettez le Subsurf à Levels=2, cliquez sur le bouton rond à droite du nom du modifier pour appliquer la cage ! Cliquez aussi sur Optimal Draw !

escargot a écrit:
Bon je continue d’avancer mais j’ai pas mal ralenti. J’ai déjà fait des yeux et ca fonctionnait mais sur ce modèle ……..
Bref quand on ne maitrise pas …..
Je stagne en ce moment A SUIVRE
Bon arrêtez de dire : "quand on ne maîtrisez pas", c'est de l'auto-suggestion que vous faîtes
Donc si vous analysez, vous devez vous rendre compte que vous avez progressé !
Mais vous étiez prévenus, la route est longue et elle aboutie à quelque chose à force de travail !
Personne n'a jamais dit que c'était facile surtout dans ce domaine très exigent qu'est la 3D !

Bonne modélisation et surtout une suite !

Wink
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Message  escargot Ven 22 Oct - 9:09

Je me demande si je n’ai pas utilisé sans le vouloir du displace pour mes yeux, au départ j’étais bien parti pour des sphères mais, il y’a quelque chose qui s’est passé.
Pour le nez j’ai rectifié en supprimant les faces c’était pas mal et puis en fait j’ai refait les loop cut pour aligner au maximum les faces et c’est pas mal non plus alors j’ai gardé
Je ne fais pas de l’auto suggestion, mais j’essaye d’être honnête avec moi-même, de plus certaines personnes à qui je montre mes avancées ne disent pas le contraire, mais reconnaissent que j’ai de la persévérance.
Une suite ??? Bien entendu que ca va continuer, je m’éclate bien a faire ce que je fais.
J’ai mis en œuvre votre tutorial (pour un autre projet) incrustation d’image dans une scène, a mon avis il manque le fait qu’il faille mettre le matériel transparent A = 000 pour que ca marche, en tout cas c’est ce que j’ai fait et c’était bon, avec la difficulté. Je ralentis c’est tout.
Pour les yeux du monstre je vais repartir à zéro et chercher pourquoi la texture des yeux n’apparaît pas, j’y suis déjà arrivé mais là ….

Conclusion bon week end et même si j’écris moins souvent je continue la 3D je m’amuse trop pour arrêter. y'aura une suite et une animation

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Message  pbrn Ven 22 Oct - 12:46

escargot a écrit:Je me demande si je n’ai pas utilisé sans le vouloir du displace pour mes yeux, au départ j’étais bien parti pour des sphères mais, il y’a quelque chose qui s’est passé.
Pour le nez j’ai rectifié en supprimant les faces c’était pas mal et puis en fait j’ai refait les loop cut pour aligner au maximum les faces et c’est pas mal non plus alors j’ai gardé
Je ne fais pas de l’auto suggestion, mais j’essaye d’être honnête avec moi-même, de plus certaines personnes à qui je montre mes avancées ne disent pas le contraire, mais reconnaissent que j’ai de la persévérance.
Une suite ??? Bien entendu que ca va continuer, je m’éclate bien a faire ce que je fais.
J’ai mis en œuvre votre tutorial (pour un autre projet) incrustation d’image dans une scène, a mon avis il manque le fait qu’il faille mettre le matériel transparent A = 000 pour que ca marche, en tout cas c’est ce que j’ai fait et c’était bon, avec la difficulté. Je ralentis c’est tout.
Pour les yeux du monstre je vais repartir à zéro et chercher pourquoi la texture des yeux n’apparaît pas, j’y suis déjà arrivé mais là ….

Conclusion bon week end et même si j’écris moins souvent je continue la 3D je m’amuse trop pour arrêter. y'aura une suite et une animation
Pour faire court !
Le Displace, il faut activer le Modifier !!!
Non, plutôt un problème de pivôt, j'ai remarqué que vous utilisez Individual Centers ??
Conseil : modélisez vos yeux dans un autre Objet, ce sera plus facile d'ajuster l'orbite autour !

Après avoir supprimé les faces posant problème, vous pouvez extruder un seul Vertice, subdiviser cette extrusion et reconstituer les faces avec F

Je voulais seulement dire qu'il faut être conscient de ses difficultés, mais il ne faut pas en faire trop, parce que ça finit par bloquer la progression !

Pour l'incrustation de l'image qui n'a rien à voir avec ce topic, vous devriez en créer un autre dans la catégorie adaptée Les Textures ! Ici, c'est les problèmes de modélisations !
Mais pour vous répondre :
ça dépend du type d'image utilisé, de son fond (noir ou blanc), si elle possède une couche Alpha et après il y a divers réglages a mettre en œuvre !
Personnellement, je préfère utiliser un Material avec deux textures : une image et un masque !
Plus de liberté de réglages et permet d'orienter un peu plus les plans sans qu'il y ait des artefacts !
Voir ici

Pour les yeux :
Multi-texturing, ne pas oublier d'Assigner le material en cliquant sur le bouton Assing !
Vérifiez si le Material est bien pris en compte après avoir désélectionné se positionner sur le Matérial et cliquez sur Select, si les vertices apparaîssent c'est que c'est bon ! Sinon les resélectionner et cliquez sur Assign
Par contre, pour le corps, je vous conseille d'UV Mapper la texure ! Le Multi-texturing ne convient pas pour le corps et surtout si vous voulez animer !

Bon wek-end
Cool
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Message  escargot Jeu 16 Déc - 12:48

J’ai disparu un peu de la circulation mais j’ai dit et je maintiens que je continue à faire de la 3D ci-joint un lien d’une modélisation que j’ai fait sur vos conseils (un avion) je ne suis pas mecontent de moi (en sera-t-il de même pour vous ???)
http://www.mediafire.com/?v12zre2dj5cutwx
En ce moment je trifouille les textures, et je n’ai pas toujours ce que je veux, mais il est vrai que je tourne au ralenti par manque de temps et un escargot au ralenti je ne vous fais pas un dessin.
Courant janvier je reprends, j’armature le shlurb et ca va bouger.
En attendant le retour, bonnes fêtes de fin d’année

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Message  pbrn Jeu 16 Déc - 14:23

Bonjour escargot !
J'ai eu peur que vous ayez abandonné la 3d ! Crying or Very sad
Donc votre retour est une bonne nouvelle !
Par contre essayez de ne pas tous mélanger, votre avion n'a aucun rapport avec le sujet dans lequel vous l'avez mis !
Créez plutôt un autre topic soit ici, soit dans les WIPS = Work In Process; Travail en cours. Ce sera plus clair et plus utilisable pour les autres.
Donc votre avion a l'air pas mal, mais ce serait mieux de voir le .blend plutôt qu'une animation, on peut tourner autour dans un .blend aussi. L'autre avantage c'est de voir le Wire qui permet de voir si la modélisation est bien conçue et si vous avez fait des progrès dans la modélisation. Il semblerait que oui, mais il faudrait pouvoir le confirmer.
La première remarque, c'est qu'il semblerait que les bords de fuite de l'aile ne sont pas assez fin !
Je sais, je suis un em..deur ! Mais c'est pour votre bien et pour éviter que vous preniez de mauvaises habitudes dont il serait difficile de se débarrasser par la suite !
Donc si vous voulez poster votre .blend dans un nouveau topic, par exemple modélisation d'un avion dans la rubrique Wips, vous pouvez aussi faire une ou des captures du Wire des différentes vues et les poster si de poster votre .blend vous pose un problème !
Donc, je ne peux pas vous dire avec certitude si votre modélisation est bien réalisée ou pas !
Dans l'attente de vos fichiers, bon courage !
@++ Wink
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Message  escargot Jeu 13 Jan - 10:28

Bonjour

Bon je comptais montrer une petite avancée de mon monstre et je me suis rendu compte que quelque chose n'a pas été prise en compte dans le fichier et au lieu d'avoir 1 œil complet et l'autre qui n'a pas suivi, j'ai les deux qui n'ont pas suivi. Partie remise donc pour demain j’espère. J ai pas du enregistrer en compactant les fichiers a l’intérieur
Pour ce qui est d'abandonner la 3D ... non ca m'éclate trop mais le temps me manque et j'ai essayé de modéliser un peu (avion) pour voir si j'ai compris la méthode avec un modèle en arrière plan. Je pense que sans être extraordinaire ca peut avancer, le tout étant de pratiquer.
Pour les bords de fuite, je vais regarder ca, faire un nouveau sujet va me disperser, le but de cette petite vidéo étant de montrer que j'étais toujours la et que je pratiquais encore.
Je voudrais faire une petite vidéo avec mon monstre et aller jusqu’au bout, histoire de voir que c’est faisable. Bien entendu elle sera comme elle sera. Si on débute et que c’est la perfection à quoi bon débuter ?
Une fois le problème du deuxième œil résolu, je mettrai quelques poils et après on s’attaquera a l’ossature et l’animation dans un décor sommaire. Ce sera un projet de fini.
Inutile de prévenir Disney, je ne vais pas encore le concurrencer.

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Message  pbrn Jeu 13 Jan - 11:31

Bonjour,
Bon, on va à sa mesure, on apprend pas en un jour, c'est comme vous le dites une question de pratique !

escargot a écrit:Bonjour
Pour les bords de fuite, je vais regarder ca, faire un nouveau sujet va me disperser, le but de cette petite vidéo étant de montrer que j'étais toujours la et que je pratiquais encore.
On crée un sujet pour chaque travaux, la catégorie Wip est faite pour ça ! Ce n'est pas vous disperser que de le faire !
Il faut respecter la structure du forum. C'est une communauté !
Je ne voudrait pas être obligé de verrouiller votre sujet ! Crying or Very sad

Je pense aussi que si vous voulez faire une animation : Pourquoi vous ne passez pas sous Blender 2.5x. C'est beaucoup plus facile et plus puissant. En clair, on s'embête moins. Le Rigging est plus rapide, l'armaturage, l'application des contraintes et la pose des clés d'animation ! Blender 2.49b est une "usine à gaz" en comparaison !

Bien entendu que l'on ne peut pas concurrencer Disney ni même la Blender foundation ! Quand on fait un film d'animation, ce n'est possible qu'avec une équipe ou chacun a une spécialité ! Personne ne peut-être bon en tout et chaque membre de l'équipe a une tâche bien déterminée ! C'est une des condition pour atteindre un niveau de qualité !!
@++
Wink
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Message  escargot Ven 14 Jan - 11:52

Ca y’est j’ai fait mon fichier avec les textures dans le fichier.
Normalement vous allez voir ce que vous allez voir, j’ai fait un œil qui, je pensais serait la symétrie de l’autre, en fait la couleur a suivie, le placement aussi mais la texture image …. Non !!!!!
Y’a t’il une raison et une parade
http://www.mediafire.com/?j3j6ly6osn4z332
Pour ce qui est de la fermeture du sujet, j’ai l’impression qu’on ne se comprend pas toujours. Le but n’était pas de poser une quelconque question mais de dire que j’étais toujours la que je travaillais dans mon coin et d’en apporter la preuve avec une petite vidéo, c’était tout. Je ne vois pas l’avantage de faire deux sujets pour en laisser un de coté par manque de temps.
Pour ce qui est de passer a la version 2.5, on en avait discuté quand j’étais en 2.46. J’ai de la doc sur cette version (2 livres) et vous m’aviez dit que je pouvais passer en 2.49 les livres seraient toujours d’actualité ce que j’ai fait. La 2.5 ne correspondrait plus aux livres et l’ordinateur commencerait à être lent, déjà qu’il n’est pas rapide en 2.49 ………………..
Le week end je bosse sur un ordinateur qui a 10 ans, je vous laisse donc imaginer la chose il était puissant a l’époque mais il ne faut rien exagérer. Si j’en change je m’arrangerai pour en prendre un qui acceptera la version 2.6 de blender ce sera un grand saut mais comme je saurais ce que je cherche et ce qu’il me faut. J’arriverai mieux à trouver en connaissant 2.49 bien ; plutôt que 2.46, 2.49, 2.5 un peu.
Doucement mais surement, vous me verriez devant mon ordinateur en train de chercher, vous comprendriez mieux ………………………….
Pour poser les armatures dois je appliquer la symétrie du mesh avant de commencer ou cela se fera t’il par symétrie aussi pour les os ???? là c’est une grande aventure qui commence, je vous raconterais et vous verrez.

Bon week end

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Message  pbrn Sam 15 Jan - 10:59

Salut,
escargot a écrit:je pensais serait la symétrie de l’autre, en fait la couleur a suivie, le placement aussi mais la texture image …. Non !!!!!
Y’a t’il une raison et une parade
Probablement une erreur de manipulation !
escargot a écrit:
Pour ce qui est de la fermeture du sujet, j’ai l’impression qu’on ne se comprend pas toujours. Le but n’était pas de poser une quelconque question mais de dire que j’étais toujours la que je travaillais dans mon coin et d’en apporter la preuve avec une petite vidéo, c’était tout. Je ne vois pas l’avantage de faire deux sujets pour en laisser un de coté par manque de temps.
C'est vous qui ne comprenez pas ! Réfléchissez un peu, est-ce que dans votre travail, vous mélangez tout vos projets ? Si oui, comment faites vous pour vous y retrouver ? N'oubliez pas que vous êtes sur un forum, vous n'êtes pas tout seul. Si quelqu'un fait une recherche, il ne trouvera pas ce qu'il cherche étant donné que dans votre post il y a de tout !

Créez un WIP pour votre Monstre et un autre pour votre avion !
C'est sûr que si vous vous entêtez, ma seule solution sera de verrouiller votre sujet ce qui vous obligera à en créer un autre et je me réserverai le droit de supprimer tout ce qui n'a aucun rapport avec votre sujet ! Crying or Very sad
escargot a écrit:La 2.5 ne correspondrait plus aux livres et l’ordinateur commencerait à être lent, déjà qu’il n’est pas rapide en 2.49 ………………..
Si déjà votre ordinateur ralentit en modélisation normale, il va bloquer en animation( l'animation demande beaucoup de ressources) ! Un détail, pas d'ordinateur de bureautique pour utiliser correctement Blender !
Ne rêvez pas trop avec un ordinateur de dix ans, même avec 2.49b pour faire de l'animation !
Si vous achetez un ordinateur pour faire de l'animation :
Aujourd'hui, il faut un Processeur 4 cœurs, 8 giga de RAM, une carte Graphique avec CPU qui gère OPenGL et OpenCL avoir un OS 64 bits. Donc pas d'ordinateur bas de gamme !
Moi, je vous disais ça parce que c'est la réalité, Blender n'est pas un traitement de texte !

Justement, si c'est trop lent, vous ne pourrez pas faire ce que vous voulez faire !
albino
escargot a écrit:
Pour poser les armatures dois je appliquer la symétrie du mesh avant de commencer ou cela se fera t’il par symétrie aussi pour les os ???? là c’est une grande aventure qui commence, je vous raconterais et vous verrez.
Il faut appliquer la symétrie et avoir terminé la modélisation avant d'animer !
A propos de la symétrie, pourquoi vous n'avez pas activé Do Clipping dans le modifier Mirror ?
Cela permet de souder les vertices sur l'axe de symétrie, alors que dans votre modélisation, il ne le sont pas !
Mettez aussi le Subsurf Level 2, ce sera plus joli ! Il y a deux Edge Loops en trop près de la Symétrie et refaite le nez en l'extrudant plusieurs fois à partir de deux faces du corps, il s'extrudera aussi de l'autre côté, ajoutez des Cut Loops pour durcir ou il faut !

Pour les Armatures, on crée un un côté en nomment chaque Bone judicieusement, on fait une symétrie après avoir appliqué les contraintes et les IK et les bones se renomment automatiquement ! Mais avant de passer à l'animation, terminez donc la modélisation, sinon vous allez avoir des surprises ! affraid

J'ai l'impression que votre problème est la dispersion, vous commencez plein de choses sans les finir et vous voulez sautez des étapes ! Donc dans ce cas vous bloquez votre progression !
study

Bon week-end
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Message  escargot Mer 22 Juin - 13:01

Ci joint un petit lien concernant les rendus en série. Pour ceux qui seraient intéressés, a vous de voir. Pour mon projet il est en arrêt pour le moment, question modélisation je commence a faire a peu pres ce que je veux , mais j'aurai voulu mettre des textures précises (UV Mapping) et là y'a un hic je travaille dessus avec des choses plus simples que mon monstre.
J’ai essayé quelques poils et la Hic à nouveau.
Pour le proportional editing tool j'ai avancé et je m'en sers un peu, après avoir longtemps cherché pourquoi je n’arrivais à rien.
Pour les armatures ... catastrophe !! Là il faut que je reprenne à zéro.
J’avance donc, pas vite mais j’avance.

http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=31101&viewmode=flat&order=ASC&start=0

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Message  pbrn Mer 22 Juin - 14:09

Je ne suis pas trop pour utiliser des scripts autre que les scripts du Catalogue officiels du Blender Wiki dont il y a un lien ici dans la rubrique Scripts Python et ceux en cours de développement sur le SVN. On connaît le danger potentiel des scripts ! Ou alors on se les fait soi même ! Rolling Eyes
Concernant la vitesse de rendu, elle dépend de la puissance de la machine et dans Blender, il y a tout ce qui faut pour ça. Si vous n'arrivez pas a rendre une animation en de 10 minutes en moins de 20 minutes. Il y a un problème.
Soit c'est un problème matériel, il ne faut pas trop rêver, dans l'animation et surtout la simulation, il faut un ordinateur récent avec une bonne carte graphique. Ou c'est un problème de configuration de la scène Blender, ou les deux !
Je vous l'ai déjà dit, on fait des plans courts comme au cinéma et ensuite on les monte avec le Vidéo Editing de Blender.
Je suppose que vous tournez toujours avec Blender 2.49b ? Il est au musée maintenant !

On voudrait voir un .blend pour confirmer ! Wink

Pour l'UV Mapping, clg a posté un tuto pdf ici même : Dépliage UV
Mais avant de faire un dépliage, il faut s'assurer que la modélisation soit propre.

Vous n'avez peut-être pas encore le niveau pour armaturer un personnage ! study
El il est impératif d'avoir un personnage bien modélisé, que les Edges Loops soient placées au bon endroit pour que les déformations se fassent sans problèmes !

Je suppose que vous n'avez toujours pas une connexion Internet personnelle ? Sad
Il y a beaucoup de travaille de visionnage à faire pour comprendre comment ça marche...

Si vous voulez avancer, prenez une connexion Internet, c'est indispensable ! santa
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Message  escargot Mer 22 Juin - 15:09

Toujours pas de connexion internet en effet mais malgré tout je connais le tutorial sur l'UV mapping . J’ai essayé, même pour un cube j'ai une face plus grande que les autres, bon ce n’est pas grave mais je n’ai pas compris pourquoi, je la remets a la bonne taille et ca roule mais des fois quand je déplie, je n'arrive pas à retrouver qui est qui dans tout ca ... (pour mes modélisations a moi)
Je me suis rendu compte aussi qu’il valait mieux faire plusieurs mesh assemblés qu’un seul , plus facile a texturer , mais bon quand j’ai compris c’était bien tard , et j’ai compris d’autres choses , mais une fois que j’avais fait l’erreur … ca prend du temps de se tromper mine de rien !!
Oui toujours en 2.49b mais maintenant que je commence à savoir ou aller je reste avec ca, je me suis trop ennuyé pour m'y retrouver, maintenant que je n'ai plus ce problème je m'attaque aux autres.
Je pense que je vais être obligé de changer d’ordinateur a la rentrée, je fais des montages vidéos et je passe un temps infini pour monter mes films (je ne dirai pas combien de temps de peur que vous vous défenestriez), donc la on verra pour un blender plus puissant.
Je compte sur le mois d’aout pour essayer de faire une avancée significative avec mon monstre que vous avez déjà eu l’occasion de corriger dans ce sujet; au mois de septembre j’espère pouvoir montrer des nouvelles choses ( sur ce sujet ) et avoir fait un peu de ce que je veux (armature, texture ). Pour le moment je travaille sur des sujets plus simple et je continue a essayer de modéliser sans triangles ( je dis bien essaye ) ........

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Message  pbrn Mer 22 Juin - 16:32

En même temps que vous allez changer d'ordinateur, prenez donc une connexion internet.
Pour l'ordinateur, ne prenez pas du bas de gamme !
Le dépliage n'est pas toujours tel que l'on l’attend, car certaines surfaces ne sont pas développables en 2d !
Mais il y a tous les outils nécessaires pour y remédier.
Et utilisez la Test Grid pour vous rendre compte des déformations de la texture.
Pour savoir ou on est, une fois le dépliage effectué, il suffit de sélectionner la face et automatiquement elle est la seule affichée dans le dépliage UV.
Comme je vous l'ai dit dans le post précédent, jetez un oeil dans le tutoriel pdf !
J'ai l'impression que quand on vous dit de regarder tel ou tel tutoriel, vous ne le faites pas ?
Pour apprendre, il faut faire des tuto et encore des tutos Crying or Very sad

Plusieurs Mesh, c'est pas sûr ça, c'est encore une recherche de la facilité et vous qui voulez faire de l'animation de personnage, ça ne marchera pas. Il faut regarder ce que font les autres pour apprendre.

Concernant la 249.b, elle n'est plus d'actualité et les supports disparaissent. La 2.5x est quand même beaucoup plus puissante et plus facile à utiliser. Enfin vous faites ce que vous voulez.

Ces problèmes de vidéo sont liés a une carte graphique dépassée, alors oui il faudra que vous changiez d'ordinateur, mais pour du haut de gamme. Avec une grosse carte NVIDIA !

C'est une bonne résolution de travailler sur des sujets plus simple et de progresser petit à petit. Cela évite de se confronter des problèmes qui pourraient décourager.

Modéliser sans triangles : partir en low poly et ajouter des Cuts-Loops ou il y en a besoin.
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Message  escargot Jeu 23 Juin - 8:45

Ce sera un ordinateur fait sur mesure, j’avais déjà un devis, et un copain qui connaît bien mieux que moi m’avait dit que c’était un peu une rolls pour ce que j’utilise. Je voulais une carte graphique deux sorties pour mon simulateur de vol.
Oui l’uv mapping j’ai découvert pleins de trucs, alignement des points la grille des déformations, les différents dépliages (la je n’ai pas tout saisi) séparer les faces les retourner pour les agencer.etc ai-je tout vu ? En tout cas pas tout essayé et pas tout compris, des fois c’est joli mais imprévu !!
Les tutos j’en ai, plein je les regarde j’essaye et essaye sur mes projets et j’ai aussi deux bouquins
J’essaye les tutos puisque quand je fais le cube, j’ai une face plus grande que les autres alors que dans le tuto tout est a la même taille
J’ai fait le tuto sur les particules et comment les coiffer ….. ca marche bien sur le livre, moi j’ai toujours une (au moins) particule qui ne veut pas faire comme les autres …… je recommence, je laisse tomber, j’y reviens, comme M fugain même en 100 ans, je n’aurai pas le temps !!!!
pour l’animation avec plusieurs mesh , dans son livre Mr sollier fait sa grenouille en plusieurs parties puis CTRL P , j’ai regardé …..
Pour UV mapper je suis bien plus a l’aise quand c’est des petites choses et j’arrive quand même à avoir des déformations.non voulues

C'est une bonne résolution de travailler sur des sujets plus simple et de progresser petit à petit. Cela évite de se confronter des problèmes qui pourraient décourager.

C’est pour ca que mon monstre est à l’arrêt (il est en 1 seule partie sauf les yeux) mais prêt à repartir. Sur SAV blender y’a un tuto pour un bras mécanique, je l’ai regardé plusieurs fois, je vais en faire un moi aussi

Je n’ai pas toujours le temps et en tout cas pour moi ce n’est pas évident du tout et des fois j’arrête un peu, plutôt que de tout passer par la fenêtre ce qui je l’avoue me soulagerait bien !!!
Mais j’y reviens parce que ca me plairait d’arriver et je change la méthode ou le fichier .

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Message  pbrn Jeu 23 Juin - 9:58

C'est clair que du sur mesure est mieux, on a ce que l'on veut, des garanties plus longues, une assistance de proximité et ça ne coûte pas plus cher !
Le plus important, c'est la carte graphique. Il faut absolument une carte graphique qui gère OpenGL et OpenCL.
La plus avancée dans ce domaine, c'est NVIDIA. La dernière qui vient de sortir est la GTX 590.
Blender et les moteurs de rendu modernes marchent très bien avec NVIDIA. Et il n'y a pas le choix dans le monde de la 3d moderne. Il y a une autre carte AMD ancienne ATI, mais ça marche moins bien !
Ensuite, il faut avoir un Linux ou un Windows en 64 bits. Tout ça ça va devenir incontournable.

L'UV mapping, la encore, il faut commencer par des trucs simples. Imaginez vous que vous faites de la couture. Par exemple : ou placeriez vous les coutures (seam) pour que votre pantalon se déplie à plat. En fait, il faut prendre l'UV Mapping comme des patrons de haute couture.
Cela demande une certaine pratique pour bien maîtriser.
Une face plus grande Question Problème de couture, parce que sur un cube, c'est facile, souvenez vous à l'école primaire quand on vous a appris à faire un cube à partir d'une feuille cyclops

Pour les particules, là aussi, ça ne vient pas tout de suite, il faut de la pratique !

En général, un corps humain est constitué d'un seul mesh, un robot, on peut mettre plusieurs Mesh. C'est un problème au niveau des articulation. Dans l'organique, il y a des déformations au niveau des articulations : donc un seul mesh.

Pour armaturer, c'est plus facile de commencer par un bras articulé que par un personnage. En général on commence par un bras mécanique. Vous verrez que c'est grandement assez pour commencer et comprendre la Contrainte IK (Inverse Kinematic) et comment associer chaque bones à chaque éléments de bras. study

Si vous en avez marre , c'est que vous voulez commencer par la fin alors qu'il faut commencer par le début !
Imaginez : si vous ne vous maîtrisez pas l'addition, la soustraction, la multiplication, la division et que vous essayez de résoudre des équations algébriques Exclamation
Il faut être patient, la 3d demande beaucoup d'investissements et de travail. C'est une raison pour laquelle certains abandonnent. En fait, il y a une sélection naturelle et il faut aimer se "faire mal". Il ya un cap à passer et après ça progresse plus vite.
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Message  escargot Lun 16 Jan - 9:08

Bonjour et avant tout bonne année 2012 a tous

Et oui je suis de retour
Depuis tout ce temps j’en ai profité pour voir comment fonctionnait l’UV Mapping, j’ai vu plein de choses, j’ai essayé avec plus ou moins de réussite et quand j’ai cru en savoir assez, je suis tombé sur une partie de l’UV Mapping traitée par mon livre que je n’avais jamais exploité. Je sais je sais, et en fait je sais qu’on ne sais jamais. Si j’étais un gars bien j’en ferai une chanson comme disait jean. .Toujours est il qu’en UV Mapping je me suis sorti de situation bien embêtantes avec le project from view, que je n’aurais sans doute pas réussi a faire avec le dépliage, oui j’ai fait le tuto du cube du singe, mais quand je me suis lancé dans mes créations a moi, dès que ça devenait un peu complexe, c’était missions impossible.
J’ai testé les particules, mais loin s’en faut que j’ai tout compris, les dupliverts, et des choses qui m’ont plues.
Ci-joint le lien de mon monstre qui a pris des couleurs de manière classique (ajout de matériaux simples) sauf les yeux UV mappés. J’ai essayé de poser une ossature et de l’animer avec des IK et la je bute. Je n’obtiens pas ce que je veux en fixant des limites de rotation. Je suis sur la jambe gauche. La cuisse semble se déplacer dans de bonnes proportions mais la partie basse (tibia péroné) quand elle est limité en rotation ne fonctionne pas bien, la démarche est plutôt celle du militaire russe qui se déplace (les jambes bien raides) ; et sans spécification, ça bouge dans tous les sens.
Ayant utilisé la méthode la plus simple pour commencer j’ai joint l’armature au monstre et laissé calculer blender pour l’influence des os. Je me doute bien que ce n’est pas ce qu’il y’a de mieux mais pour débuter, il fallait un début, j’en ai fait un !!!!!
J’envisage un track to pour les yeux et des crochets hook pour la bouche, mais il me faut du temps .les os internes sont inutiles allez vous me dire, mais moi ça me permet de ne pas avoir une déformation du corps en bougeant les jambes ou les bras, il y’a mieux ? J’écoute !!!
Je suis toujours en 2.49B parce que mes ordinateurs ne suivent pas les versions suivantes et mes livres traitent de la 2.4x, mais j’ai écouté en partie vos conseils. Dans le lot j’ai un nouvel ordinateur très puissant et je vais installer dessus la version 2.6, j’ai internet en 3G avec un forfait limité .je vais donc pouvoir chercher des choses et avancer.
J’ai fait pas mal de choses pendant mon silence, et même pour mon travail des choses qui ont été appréciées, non pas pour des rendus irréprochables approchant celui des photos ou pour des raisons artistiques,mais pour la qualité des dessins servant a expliquer des procédures.
Je vous laisse le loisir de regarder ce fichier déjà connu excepté l’armature plus quelques trucs qui me permettront d’animer mon monstre avec un décors basique. Commençons petit.

http://www.mediafire.com/?ec5zyzrct1gcfav

En espérant quand même être sur la bonne voie même si elle est longue et sinueuse, l’essentiel étant d’avancer.

Merci

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Message  pbrn Lun 16 Jan - 10:43

Salut et bonne année,
Bon ben ça avance tout doucement.
Le Rigging n'est pas bon, pourquoi mettre des Bones ou il n'y a pas des déformations ?
On met une chaine de Bones ou il y a déformation et on déconnecte les chaînes, par exemple pour les jambes, la colonne vertébrale, les bras...

Alors, pour qu'il n'y ait pas de problèmes, comme je vous l'avais dit, il faut avoir une modélisation propre et bien équilibrée.

Pour chaque bones, activez donc le Weight Paint et vous verrez l'influence de chaque os. (Rouge, influence totale, Bleu aucune influence) On peint pour modifier l'influence ou la limiter !
Il faut aussi bien régler la cible de L'IK.

Pour la bouche, on utilise les Shap Keys.
Pour les yeux, on met une seule armature pour chacun avec un "contrôleur"

Un Cycle de marche n'est pas ce qu'il y a de plus facile, il faut avoir déjà fait des animations simples, avoir appris à manier le Graph Editor et le NLA qui sont des outils qu'il faut appréhender pour réussir l'animation d'un Cycle de marche.

Faites une modélisation correcte avant, puisque les armatures influencent les Vertices et il faut que les déformations soient correctes.. C'est le premier point qu'il faut régler avant de passer à l'animation..

C'est vrai que c'est beaucoup de travail et il ne faut pas avoir peur de se faire mal, là encore sans brûler les étapes ! Wink
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Message  escargot Mar 17 Jan - 11:18

Bon la modélisation depuis le début étant dans ce but je supposais qu'elle était correcte .
Pourquoi des bones la ou il n'y a pas de déformation ?
Comme je l'ai dit c'est pour éviter des déformations non voulues.
pour les yeux dans mon livre un track to avec un empty a l'air efficace .
Etant donné que je me lance dans l'armaturage je préférai pour le premier au moins faire un essai avec blender qui calcule pour moi . j'ai essayé avec l'enveloppe et il y'a au moins 3 méthodes que je voudrais essayer mais il faut du temps.
Oui j'avance tout doucement mais ce n'est pas par hasard que j'ai pris le pseudo escargot !!!
les Shap Keys ??? je ne connais pas je me pencherai la dessus .
pour ce qui est du paint , j'ai fait ca déjà avec les particules et je maitrise mal ce pinceau , c'est pour ca que je tiens une méthode et quitte a avoir un truc moyen ca me permettra de voir ce que ca donne même si le résultat n'est pas terrible , ca me permettra d'améliorer , et de comparer les autres méthodes . quitte a me lancer avec le pinceau et voir les améliorations.

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Message  pbrn Mar 17 Jan - 16:18

escargot a écrit:Bon la modélisation depuis le début étant dans ce but je supposais qu'elle était correcte .
Je ne sais pas si vous avez fait des tutoriels sur la modélisation organique, si oui vous devriez vous rendre compte de ce qui ne va pas dans la modélisation.
Pour faire court, on n'extrude pas les jambes, la queue comme vous l'avez fait, mais plutôt comme vous avez fait pour les bras, les orbites des yeux ne sont pas bien modélisées. Vous avez ajouté des Cuts Loops très rapprochées au niveau de la symétrie. Donc dans ces conditions ça va être galère pour animer.. Je vous avais pourtant donné des exemples de modélisation ! Crying or Very sad
escargot a écrit:
Pourquoi des bones la ou il n'y a pas de déformation ?
Comme je l'ai dit c'est pour éviter des déformations non voulues.
pour les yeux dans mon livre un track to avec un empty a l'air efficace .
Sur un humain, on va mettre une chaîne de Bones sur la colonne vertébrale, par ce qu'elle se plie, dans votre "personnage" un seul Bone suffit pour le corps, il en faut 1 ou deux pour les oreilles, une chaîne pour un bras, une autre pour les jambes qui sont déconnectés au Bone du corps, mais liés par une ligne en pointillés. Chaque racine des bones doivent êtres positionnées avec précision sur le point de rotation de l'articulation. Et bien entendu, il faut des Edges plus rapprochées sur les articulations.
escargot a écrit:
Etant donné que je me lance dans l'armaturage je préférai pour le premier au moins faire un essai avec blender qui calcule pour moi . j'ai essayé avec l'enveloppe et il y'a au moins 3 méthodes que je voudrais essayer mais il faut du temps.
Blender ne calcule pas pour vous, il dégrossit le travail et après il faut faire de la mise au point avec les outils : Weigth Paint qui permet de rendre plus progressif les déformations et surtout de mieux contrôler l'influence de chaque Bone, placer des contraintes de déformations....
escargot a écrit:
Oui j'avance tout doucement mais ce n'est pas par hasard que j'ai pris le pseudo escargot !!!
les Shap Keys ??? je ne connais pas je me pencherai la dessus .
pour ce qui est du paint , j'ai fait ca déjà avec les particules et je maitrise mal ce pinceau , c'est pour ca que je tiens une méthode et quitte a avoir un truc moyen ca me permettra de voir ce que ca donne même si le résultat n'est pas terrible , ca me permettra d'améliorer , et de comparer les autres méthodes . quitte a me lancer avec le pinceau et voir les améliorations.
L'animation n'est de l'amusement ! Si vous ne voulez pas utilser le Weight Paint qui est incontournable dans l'animation de personnages, vous n'y arriverez pas ! Le Weight Paint est plus facile sous 2.61 ! Rolling Eyes

Je vous conseille d'utiliser Blender 2.61 qui est beaucoup plus évolué avec des outils plus performants et plus simples entre autre pour l'animation.
Blender 2.49b est au musée maintenant et presque plus personne ne l'utilise !
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Message  escargot Mer 18 Jan - 7:58

Bon
et bien je vais étudier tout ca , pour le 2.61 au lieu du 2.49b , pensez vous que mon ordinateur d'il y' a 10 ans supportera ? windows 2000, 500Mo de RAM et 1.3 Ghz de fréquence d'horloge .
pour le dernier ca ira , je l'ai pris pour !!!!
je repars pour essayer de changer la modélisation et la pose des os .
bref il va falloir un certain temps
Merci et a plus tard je retourne sur ma feuille de salade ( mon monstre )

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