De Blender 2.5 vers Poser

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De Blender 2.5 vers Poser

Message par clg le Sam 11 Déc - 11:44

Voici un petit didacticiel (initialement fait pour nos amis de SPF) qui va vous guider dans la réalisation d'un objet destiné à être utilisé et "conformé" dans Poser.

Tout d'abord il faut déterminer l'objet que l'on veut créer.

Dans l'exemple suivant on va créer un satellite comprenant un corps rigide (composé de plusieurs parties fixes) et deux parties mobiles qui peuvent être des panneaux solaires.

Donc première étape dans Blender la modélisation du satellite.
On crée un cylindre.
Ensuite on ajoute un cube que l'on transforme en panneau et que l'on relie au cylindre.
On efface la moitiée du cylindre et on ajoute un "modifier" de symétrie.
On passe en mode objet, on applique le "modifier" et on revient en mode edit. (fig 1)



Voilà entrons maintenant dans la partie intéressante de la chose.
On va séparer les panneaux et les transformer en deux objets distincts du cylindre.
Pour cela on sélectionne les polygônes du premier panneau et on clique sur la touche "P" et on coche "selection"
On fait pareil avec l'autre panneau, on obtient ainsi 3 objets (fig 2)



On renomme chaque objet (fig3)
Cylinder devient Corps (dans le volet "outils" et dans l'onglet "Objet data" [le triangle pointe en bas])
Cylinder.001 devient panneau_droit
Cylinder.002 devient panneau_gauche



A ce stade on fait un essai d'export de l'objet constistué des 3 parties dans Poser.
Pour cela on coche les options suivantes lors de l'export (fig4)



Et on importe l'objet avec les options suivantes dans Poser (fig5)



Dans la fenêtre pose on clique sur l'outils "Grouping" et on regarde ce que cela donne dans la fenêtre "Group Editor"
Et là Ô miracle on retrouve bien nos 3 parties !(fig6)



Retour dans Blender où nous allons maintenant créer les domaines de texture.
Mon cylindre étant un peu basique on va y extruder différentes protubérances "futuristes".
Voilà ce que cela donne (fig7)



On va ainsi pouvoir mettre en couleur différentes parties du corps
Commençons par les ailerons.
On sélectionne les poly des ailerons et on clique sur la touche "Y" et ... il ne se passe rien !!!
En fait si, mais cela ne se voit pas, ces poly sont dorénavent indépendants du reste du corps.
Comme il sont toujours sélectionnés essayons de les bouger. Et miracle ça marche ! Seuls ces poly se déplacent et on voit bien qu'ils ne sont plus reliés au reste.
(Faites CTRL Z pour annuler le déplacement)
On va maintenant leur attribuer une texture.
Tout en maintenant les ailerons sélectionnés on va cliquer sur l'onglet "Material"
Puis on clique sur le "+" à côté de la fenêtre vide.
Et enfin sur le "+" de la fenêtre où il est inscrit "New"
Changeons "Materiel" (mis par défaut par Blender) par "Ailerons" et choisissons un beau bleu dans la partie "Diffuse"
Ensuite appuyons sur la touche "Assign"
Catastrophe tout le corps est devenu bleu ... pas de panique ça va bientôt s'arranger.(fig8)



Normalement si nous n'avons touché à rien les ailerons sont toujours sélectionnés.
Faisons "CTRL I" pour inverser la sélection. Le reste des poly du corps sont désormais sélectionnés.
Et refaisons toute la manip (de 1 à 5 de la figure 8 ) en choisissant un beau jaune comme couleur et en la nommant "cylindre".
Répétons la même manip afin d'obtenir le résultat de la figure 9.



Nous avons maintenant 4 domaines de texture nommés "Ailerons", "cylindre", "nez" et "turbine".

Nous allons pouvoir faire un essai d'export vers Poser.
Attention de bien sélectionner les 3 parties de notre objet (le corps et les deux panneaux)
Pour l'export depuis Blender, sélectionnons les mêmes options que sur la figure 10.



Puis importons dans Poser
Nous remarquons ( à l'aide de l'outils "Grouping") que les 3 parties sont toujours bien présentes et qu'elles ont gardés les mêmes noms.
Et en passant dans la "Material room" nous pouvons constater que les 4 domaines de textures sont bien présents et que leurs noms sont
exactement ceux définis dans Blender ! (fig11)



Voilà, il ne vous reste plus qu'à faire des domaines de texture pour les panneaux et à articuler le satellite dans Poser de façon à ce qu'il bouge ses panneaux.
Mais ce sera sans moi car cette étape dans Poser me déclenche de l'urticaire !!!!

Voilà en espérant ainsi inciter les utilsateurs de Poser à faire leurs modélisations dans Blender 2.5 !
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Re: De Blender 2.5 vers Poser

Message par Admin le Sam 11 Déc - 13:29

Excellent ce tutoriel !
L'avantage de Blender, c'est qu'il peut importer, exporter à partir d'autres grands softs de 3d !
Donc, si il manque quelque chose dans l'un ou dans l'autre, on peut facilement passer de l'un à l'autre !
Cool

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