montre cycles
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montre cycles
Bonjour
Je poursuis ma montre ...
Voici une première ébauche avec des textures simples sous render cycles
il manque des choses et je pensais percer les aiguilles au lieu du fond creusé de couleur différente
je pense aussi illuminer davantage.
je réfléchie aussi à faire un bracelet en cuir, mais il faut retravailler la modélisation et affiner les bords.
Je poursuis ma montre ...
Voici une première ébauche avec des textures simples sous render cycles
il manque des choses et je pensais percer les aiguilles au lieu du fond creusé de couleur différente
je pense aussi illuminer davantage.
je réfléchie aussi à faire un bracelet en cuir, mais il faut retravailler la modélisation et affiner les bords.
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 56
Localisation : Val de Marne
Re: montre cycles
Bonjour,
Effectivement il faudrait un peu de lumière.
Une fois que l'on a Blender Cycles en main c'est du régale.
Bonne suite.
Effectivement il faudrait un peu de lumière.
Une fois que l'on a Blender Cycles en main c'est du régale.
Bonne suite.
Re: montre cycles
Salut,dalud a écrit:
je pense aussi illuminer davantage.
Il faut que tu illumine un peu plus, parce que là on ne voit pas bien !
As-tu ajouté un World ? Je mettrai une HDRI, pour les parties chromées, ce sera bien.
Après tu règle le Strength du World et des plans Emetteur de lumière !
Re: montre cycles
hudouriezh a écrit:
Une fois que l'on a Blender Cycles en main c'est du régale.
C'est vrai que c'est vraiment bien.
J'ai amélioré ma scène, mais j'ai quelques difficultés avec l'application de plusieurs dépliages sur un même mesh, Je vais travailler un peut le tuto sur les nodes attribut.
Par contre sur mon rendu il est apparu deux points blanc c'est bizarre ...
je me demandais aussi combien il faut de pass car là j'en suis à 3500 et il reste beaucoup de bruit au niveau du couvercle en verre.
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 56
Localisation : Val de Marne
Re: montre cycles
Salut,
Agmente encore la lumière du World et des plans Émetteurs, parce que c'est dommage, ta montre est bien modélisée, mais ça ne rend pas !
Pour faire du Multi-uv Texturing, pas vraiment besoin de Nodes Attribut, c'est juste un peu plus délicat de gérer les UVs ! On a même pas besoin de mettre un Node Texture Coordinate. Par contre il ne faut pas oublier d'assigner chaque textures en Mode Editing.
Mes boîtes d'allumettes sont sont faites comme ça et ça marche !
Si tu veux utiliser le Node Attribut, il faut ajouter des UVLayers et les attribuer par leur nom !
Les points blancs sont dus à trop de rebonds, comme quoi, il faut y aller doucement avec les paramètres !
Maintent, il faut que tu trouve quel paramètre te fait ça, sinon tu reviens à des réglages pus basiques et tu recommence. Je pense que tu t'en sortiras mieux !
Premier point, règle ton problème d'éclairage. Tout dépend de l'échelle de ta scène, il ne faut pas hésiter à pousser le Strength dans les plans Émetteurs et dans le World ! Il faut bien accorder tout ça !
J'aimerais bien la voir ta montre, parce qu'elle à l'air bien !
Agmente encore la lumière du World et des plans Émetteurs, parce que c'est dommage, ta montre est bien modélisée, mais ça ne rend pas !
Pour faire du Multi-uv Texturing, pas vraiment besoin de Nodes Attribut, c'est juste un peu plus délicat de gérer les UVs ! On a même pas besoin de mettre un Node Texture Coordinate. Par contre il ne faut pas oublier d'assigner chaque textures en Mode Editing.
Mes boîtes d'allumettes sont sont faites comme ça et ça marche !
Si tu veux utiliser le Node Attribut, il faut ajouter des UVLayers et les attribuer par leur nom !
Les points blancs sont dus à trop de rebonds, comme quoi, il faut y aller doucement avec les paramètres !
Maintent, il faut que tu trouve quel paramètre te fait ça, sinon tu reviens à des réglages pus basiques et tu recommence. Je pense que tu t'en sortiras mieux !
Premier point, règle ton problème d'éclairage. Tout dépend de l'échelle de ta scène, il ne faut pas hésiter à pousser le Strength dans les plans Émetteurs et dans le World ! Il faut bien accorder tout ça !
J'aimerais bien la voir ta montre, parce qu'elle à l'air bien !
Re: montre cycles
J'ai vu que, mais je n'y arrive pas et je vois pas trop pourquoi.pbrn a écrit:
Pour faire du Multi-uv Texturing, pas vraiment besoin de Nodes Attribut, c'est juste un peu plus délicat de gérer les UVs ! On a même pas besoin de mettre un Node Texture Coordinate. Par contre il ne faut pas oublier d'assigner chaque textures en Mode Editing.
Mes boîtes d'allumettes sont sont faites comme ça et ça marche !
Le boitier est en un seul mesh sauf les aiguilles et les petits rectangles heures / minutes. Il y a deja 4 textures dessus, mais je ne pense que le nombre soit limité. Il y a un depliage pour la date (fond blanc et lettres noires ) et impossible de mettre un autre depliage : noirs sur fond blanc transparent, noir sur fond blanc, rein ne passe...
Pour le rebond ce sont les reglages du depart, je ne m'aventure que doucement dans les reglages que je ne connais pas. Deux points blanc apres 3500 pass je trouve çà surprenant.
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 56
Localisation : Val de Marne
Re: montre cycles
Salut,
Oui c'est un peu délicat !
Si ça peut t'aider, regarde comment Andrew fait du multi-texturing dans son tutoriel sur la cité :
C'est le même principe que tu dois appliquer ! Je pense que par la suite, ça va être amélioré
Le nombre de textures n'est pas limité !
Il ne se passe rien parce que ton dépliage est en dehors, regarde le tutoriel d'Andrew, il insiste bien sur ce problème !
Pour les points blancs, ça pourrait venir d'un problème de réglage des plans Emetteurs, de leur distance et de leur taille.Sur ton image, je ne vois pas de points blancs Tu as peut-être modifié des paramètres..
Essaie un autre Preset, par exemple Global Limited Illumination (il ne génère pas de Caustics). Tu verras bien !
Oui c'est un peu délicat !
Si ça peut t'aider, regarde comment Andrew fait du multi-texturing dans son tutoriel sur la cité :
C'est le même principe que tu dois appliquer ! Je pense que par la suite, ça va être amélioré
Le nombre de textures n'est pas limité !
Il ne se passe rien parce que ton dépliage est en dehors, regarde le tutoriel d'Andrew, il insiste bien sur ce problème !
Pour les points blancs, ça pourrait venir d'un problème de réglage des plans Emetteurs, de leur distance et de leur taille.Sur ton image, je ne vois pas de points blancs Tu as peut-être modifié des paramètres..
Essaie un autre Preset, par exemple Global Limited Illumination (il ne génère pas de Caustics). Tu verras bien !
Re: montre cycles
Bonjour
Bon j'ai pu faire un petit immeuble avec ce tuto avec deux textures UV differentes.
Donc je vais bien finir par y arrivé sur ma montre, mais pour le moment toujours pas.
Comme je ne comprend pas du tout l'anglais, j'imagine que des choses m'échappent
En attendant j'ai éclairé la scène et tenté un environnement;
Je met un premier rendu
Bon j'ai pu faire un petit immeuble avec ce tuto avec deux textures UV differentes.
Donc je vais bien finir par y arrivé sur ma montre, mais pour le moment toujours pas.
Comme je ne comprend pas du tout l'anglais, j'imagine que des choses m'échappent
En attendant j'ai éclairé la scène et tenté un environnement;
Je met un premier rendu
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 56
Localisation : Val de Marne
Re: montre cycles
Salut,
C'est de mieux en mieux et tu vas y arriver ! Ce serait trop facile si on y arrivait du premier coup
Pour certains côtés technique de la modélisation 3d, de ne pas du tout connaître l'anglais peut-être pénalisant ! L’idéal c'est d'essayer dans comprendre un peu et c'est la bonne occasion !
Tu as mis que du Glossy pour ton Chrome ?
9a vaut le coup de mixer un Glossy et un Diffuse pour mieux contrôler les réflexions, je trouve que ton chrome reflète trop ! Même problème de réflexion pour le verre, mais ici, il faut utiliser un Transparence pour contrôler aussi. Ensuite c'est une question de réglages.
As-tu mis aussi des plans Emetteurs dans ta scène ?
On dirait que ce n'est que l'HDRI qui éclaire !
Essaie de corriger tout ça, fait des tests de réglages pour voir leur influence et ensuite remet les à leur valeur. C'est comme ça que l'on apprend à maîtriser tous ces paramètres. La difficulté étant que tout s'influence ce qui rend les choses moins faciles..
Essaie de modifier ça !
C'est de mieux en mieux et tu vas y arriver ! Ce serait trop facile si on y arrivait du premier coup
Pour certains côtés technique de la modélisation 3d, de ne pas du tout connaître l'anglais peut-être pénalisant ! L’idéal c'est d'essayer dans comprendre un peu et c'est la bonne occasion !
Tu as mis que du Glossy pour ton Chrome ?
9a vaut le coup de mixer un Glossy et un Diffuse pour mieux contrôler les réflexions, je trouve que ton chrome reflète trop ! Même problème de réflexion pour le verre, mais ici, il faut utiliser un Transparence pour contrôler aussi. Ensuite c'est une question de réglages.
As-tu mis aussi des plans Emetteurs dans ta scène ?
On dirait que ce n'est que l'HDRI qui éclaire !
Essaie de corriger tout ça, fait des tests de réglages pour voir leur influence et ensuite remet les à leur valeur. C'est comme ça que l'on apprend à maîtriser tous ces paramètres. La difficulté étant que tout s'influence ce qui rend les choses moins faciles..
Essaie de modifier ça !
Re: montre cycles
Bonjour,
Bon j'ai corrigé certaines choses :
Je n'ai pas eu le temps de reprendre le dépliage multiple, mais je vais m'y remettre
par contre l'éclairage est fait avec des plans avec une texture emit.
Bon j'ai corrigé certaines choses :
Je n'ai pas eu le temps de reprendre le dépliage multiple, mais je vais m'y remettre
par contre l'éclairage est fait avec des plans avec une texture emit.
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 56
Localisation : Val de Marne
Re: montre cycles
Salut,
Ben, ça vient, c'est nettement mieux !
Il faut mettre des plan Emetteurs, pour que ça soit mieux en plus du World !
Tu peux aussi colorer les plans Emetteurs légèrement orange et l'autre légèrement bleue. La lumière naturelle et artificielle n'est pas blanche. Tu verras que ça va aussi arranger ta scène.
Tu peux mettre aussi un peu de Glossy à la texture de ta table bois, ce sera moins mat !
PLus on fait de test et plus on s'améliore, il n'y a pas de secrets !
Ben, ça vient, c'est nettement mieux !
Il faut mettre des plan Emetteurs, pour que ça soit mieux en plus du World !
Tu peux aussi colorer les plans Emetteurs légèrement orange et l'autre légèrement bleue. La lumière naturelle et artificielle n'est pas blanche. Tu verras que ça va aussi arranger ta scène.
Tu peux mettre aussi un peu de Glossy à la texture de ta table bois, ce sera moins mat !
PLus on fait de test et plus on s'améliore, il n'y a pas de secrets !
Re: montre cycles
Bonjour
Je commence à entrevoir quelque chose
En m'inspirant du tuto sur les nodes attribut, j'arrive à faire quelque chose qui commence à ressemblé à ce que je veux :
C'est juste un test sur le boitier de la montre mais c'est quand même beaucoup trop compliqué (mais deja je progresse) :
Je vais donc reprendre calmement le tuto de la ville et tenté de comprendre mieux le principe...
Je commence à entrevoir quelque chose
En m'inspirant du tuto sur les nodes attribut, j'arrive à faire quelque chose qui commence à ressemblé à ce que je veux :
C'est juste un test sur le boitier de la montre mais c'est quand même beaucoup trop compliqué (mais deja je progresse) :
Je vais donc reprendre calmement le tuto de la ville et tenté de comprendre mieux le principe...
dalud- Messages : 66
Date d'inscription : 06/05/2011
Age : 56
Localisation : Val de Marne
Re: montre cycles
Salut,
Il faut s'habituer aux compositions Nodales et ça vient avec la pratique !
Une technique qui marche bien, c'est de tester chaque branches avant le Mix et ensuite de tout mixer ! Cela permet de décomposer et de faciliter la mise au point...
Le problème aussi avec les Nodes, c'est de faire des "usines à gaz", alors que l'on peut faire simple. Le plus dur, c'est de faire des compositions optimisées... Cela implique de connaître à peu près chaque Node utilisé
L'avantage des Nodes, c'est de faire des compositions complexes, faciles à mettre au point et c'est plus clair que les panneaux..
Il faut prendre les Nodes comme des "boîtes" ou entrent des données qui sont traitées, elles sortent pour être injectées dans une autre Node pour un autre traitement et ainsi de suite pour terminer dans le Node de sortie....
Pour le dépliage UV avec un seul dépliage sur un Mesh, il n'y a pas de problèmes. Ou c'est plus difficile, c'est quand il y a plusieurs dépliages sur un même Mesh. Je pense que actuellement dans Cycles, c'est plus délicat qu'avec Blender Render !
Une technique qui marche bien, c'est de faire un dépliage entier du Mesh, tu exporte le UVLayer dans par exemple Guimp où Inkscape et tu texture. Tu réimporte ta texture sur le Mesh et tu l'ajuste.
Si tu es obligé d'utiliser plusieurs dépliages sur un même Mesh. Tu déplies ton Mesh entièrement en mettant des Mark seam supplémentaires pour encadrer la deuxième texture. Tu Assign chaque texture en Mode Edit. Tu peux aussi utiliser plusieurs UV Layers et c'est là qu'il faut utiliser un Node Attribut pour indiquer le Layer à appliquer..
C'est sûr que ce n'est pas trop simple à mettre en œuvre pour l'instant et je pense qu'il vont améliorer ce point...
Un autre tutoriel sur le Node Attribut
L'essentiel c'est de progresser !
Il faut s'habituer aux compositions Nodales et ça vient avec la pratique !
Une technique qui marche bien, c'est de tester chaque branches avant le Mix et ensuite de tout mixer ! Cela permet de décomposer et de faciliter la mise au point...
Le problème aussi avec les Nodes, c'est de faire des "usines à gaz", alors que l'on peut faire simple. Le plus dur, c'est de faire des compositions optimisées... Cela implique de connaître à peu près chaque Node utilisé
L'avantage des Nodes, c'est de faire des compositions complexes, faciles à mettre au point et c'est plus clair que les panneaux..
Il faut prendre les Nodes comme des "boîtes" ou entrent des données qui sont traitées, elles sortent pour être injectées dans une autre Node pour un autre traitement et ainsi de suite pour terminer dans le Node de sortie....
Pour le dépliage UV avec un seul dépliage sur un Mesh, il n'y a pas de problèmes. Ou c'est plus difficile, c'est quand il y a plusieurs dépliages sur un même Mesh. Je pense que actuellement dans Cycles, c'est plus délicat qu'avec Blender Render !
Une technique qui marche bien, c'est de faire un dépliage entier du Mesh, tu exporte le UVLayer dans par exemple Guimp où Inkscape et tu texture. Tu réimporte ta texture sur le Mesh et tu l'ajuste.
Si tu es obligé d'utiliser plusieurs dépliages sur un même Mesh. Tu déplies ton Mesh entièrement en mettant des Mark seam supplémentaires pour encadrer la deuxième texture. Tu Assign chaque texture en Mode Edit. Tu peux aussi utiliser plusieurs UV Layers et c'est là qu'il faut utiliser un Node Attribut pour indiquer le Layer à appliquer..
C'est sûr que ce n'est pas trop simple à mettre en œuvre pour l'instant et je pense qu'il vont améliorer ce point...
Un autre tutoriel sur le Node Attribut
L'essentiel c'est de progresser !
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