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montre cycles

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Message  dalud Mer 4 Avr - 10:37

Bonjour

Je poursuis ma montre ...
Voici une première ébauche avec des textures simples sous render cycles


montre cycles Textur12

il manque des choses et je pensais percer les aiguilles au lieu du fond creusé de couleur différente Very Happy
je pense aussi illuminer davantage.

je réfléchie aussi à faire un bracelet en cuir, mais il faut retravailler la modélisation et affiner les bords.
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Message  hudouriezh Mer 4 Avr - 10:43

Bonjour,
Effectivement il faudrait un peu de lumière.
Une fois que l'on a Blender Cycles en main c'est du régale.
Bonne suite.
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Message  pbrn Mer 4 Avr - 11:00

dalud a écrit:
je pense aussi illuminer davantage.
Salut,
Il faut que tu illumine un peu plus, parce que là on ne voit pas bien ! Wink

As-tu ajouté un World ? Je mettrai une HDRI, pour les parties chromées, ce sera bien.
Après tu règle le Strength du World et des plans Emetteur de lumière !
Wink
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Message  dalud Jeu 5 Avr - 17:32

hudouriezh a écrit:
Une fois que l'on a Blender Cycles en main c'est du régale.

C'est vrai que c'est vraiment bien.

J'ai amélioré ma scène, mais j'ai quelques difficultés avec l'application de plusieurs dépliages sur un même mesh, Je vais travailler un peut le tuto sur les nodes attribut.

montre cycles Textur13

Par contre sur mon rendu il est apparu deux points blanc Question Question c'est bizarre ...

je me demandais aussi combien il faut de pass car là j'en suis à 3500 et il reste beaucoup de bruit au niveau du couvercle en verre.
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Message  pbrn Jeu 5 Avr - 17:48

Salut,
Agmente encore la lumière du World et des plans Émetteurs, parce que c'est dommage, ta montre est bien modélisée, mais ça ne rend pas !
Pour faire du Multi-uv Texturing, pas vraiment besoin de Nodes Attribut, c'est juste un peu plus délicat de gérer les UVs ! On a même pas besoin de mettre un Node Texture Coordinate. Par contre il ne faut pas oublier d'assigner chaque textures en Mode Editing.
Mes boîtes d'allumettes sont sont faites comme ça et ça marche ! Wink
Si tu veux utiliser le Node Attribut, il faut ajouter des UVLayers et les attribuer par leur nom !

Les points blancs sont dus à trop de rebonds, comme quoi, il faut y aller doucement avec les paramètres !
Maintent, il faut que tu trouve quel paramètre te fait ça, sinon tu reviens à des réglages pus basiques et tu recommence. Je pense que tu t'en sortiras mieux !
Premier point, règle ton problème d'éclairage. Tout dépend de l'échelle de ta scène, il ne faut pas hésiter à pousser le Strength dans les plans Émetteurs et dans le World ! Il faut bien accorder tout ça !
J'aimerais bien la voir ta montre, parce qu'elle à l'air bien ! Wink

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Message  dalud Jeu 5 Avr - 23:55

pbrn a écrit:
Pour faire du Multi-uv Texturing, pas vraiment besoin de Nodes Attribut, c'est juste un peu plus délicat de gérer les UVs ! On a même pas besoin de mettre un Node Texture Coordinate. Par contre il ne faut pas oublier d'assigner chaque textures en Mode Editing.
Mes boîtes d'allumettes sont sont faites comme ça et ça marche ! Wink
J'ai vu que, mais je n'y arrive pas et je vois pas trop pourquoi.
Le boitier est en un seul mesh sauf les aiguilles et les petits rectangles heures / minutes. Il y a deja 4 textures dessus, mais je ne pense que le nombre soit limité. Il y a un depliage pour la date (fond blanc et lettres noires ) et impossible de mettre un autre depliage : noirs sur fond blanc transparent, noir sur fond blanc, rein ne passe...

Pour le rebond ce sont les reglages du depart, je ne m'aventure que doucement dans les reglages que je ne connais pas. Deux points blanc apres 3500 pass je trouve çà surprenant.
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Message  pbrn Ven 6 Avr - 10:11

Salut,
Oui c'est un peu délicat !
Si ça peut t'aider, regarde comment Andrew fait du multi-texturing dans son tutoriel sur la cité :




C'est le même principe que tu dois appliquer ! Je pense que par la suite, ça va être amélioré Wink
Le nombre de textures n'est pas limité !
Il ne se passe rien parce que ton dépliage est en dehors, regarde le tutoriel d'Andrew, il insiste bien sur ce problème ! Wink

Pour les points blancs, ça pourrait venir d'un problème de réglage des plans Emetteurs, de leur distance et de leur taille.Sur ton image, je ne vois pas de points blancs cyclops Tu as peut-être modifié des paramètres..

Essaie un autre Preset, par exemple Global Limited Illumination (il ne génère pas de Caustics). Tu verras bien ! Wink
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Message  dalud Mar 10 Avr - 23:16

Bonjour

Bon j'ai pu faire un petit immeuble avec ce tuto avec deux textures UV differentes.
Donc je vais bien finir par y arrivé sur ma montre, mais pour le moment toujours pas.
Comme je ne comprend pas du tout l'anglais, j'imagine que des choses m'échappent Very Happy
En attendant j'ai éclairé la scène et tenté un environnement;
Je met un premier rendu montre cycles Textur14
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Message  pbrn Mer 11 Avr - 10:07

Salut,
C'est de mieux en mieux et tu vas y arriver ! Ce serait trop facile si on y arrivait du premier coup Wink
Pour certains côtés technique de la modélisation 3d, de ne pas du tout connaître l'anglais peut-être pénalisant ! L’idéal c'est d'essayer dans comprendre un peu et c'est la bonne occasion ! Wink

Tu as mis que du Glossy pour ton Chrome ?
9a vaut le coup de mixer un Glossy et un Diffuse pour mieux contrôler les réflexions, je trouve que ton chrome reflète trop ! Même problème de réflexion pour le verre, mais ici, il faut utiliser un Transparence pour contrôler aussi. Ensuite c'est une question de réglages.

As-tu mis aussi des plans Emetteurs dans ta scène ?
On dirait que ce n'est que l'HDRI qui éclaire ! Wink

Essaie de corriger tout ça, fait des tests de réglages pour voir leur influence et ensuite remet les à leur valeur. C'est comme ça que l'on apprend à maîtriser tous ces paramètres. La difficulté étant que tout s'influence ce qui rend les choses moins faciles..
Essaie de modifier ça ! Wink
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Message  dalud Mar 17 Avr - 21:12

Bonjour,

Bon j'ai corrigé certaines choses :

montre cycles Textur15

Je n'ai pas eu le temps de reprendre le dépliage multiple, mais je vais m'y remettre Laughing
par contre l'éclairage est fait avec des plans avec une texture emit.
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Message  pbrn Mer 18 Avr - 10:04

Salut,
Ben, ça vient, c'est nettement mieux ! Wink
Il faut mettre des plan Emetteurs, pour que ça soit mieux en plus du World !
Tu peux aussi colorer les plans Emetteurs légèrement orange et l'autre légèrement bleue. La lumière naturelle et artificielle n'est pas blanche. Tu verras que ça va aussi arranger ta scène.
Tu peux mettre aussi un peu de Glossy à la texture de ta table bois, ce sera moins mat ! Wink
PLus on fait de test et plus on s'améliore, il n'y a pas de secrets ! Wink
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Message  dalud Lun 23 Avr - 23:27

Bonjour
Je commence à entrevoir quelque chose Very Happy
En m'inspirant du tuto sur les nodes attribut, j'arrive à faire quelque chose qui commence à ressemblé à ce que je veux :

montre cycles Multiu10

C'est juste un test sur le boitier de la montre mais c'est quand même beaucoup trop compliqué (mais deja je progresse) :

montre cycles Captur21

Je vais donc reprendre calmement le tuto de la ville et tenté de comprendre mieux le principe...



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Message  pbrn Mar 24 Avr - 9:56

Salut,
Il faut s'habituer aux compositions Nodales et ça vient avec la pratique ! Wink
Une technique qui marche bien, c'est de tester chaque branches avant le Mix et ensuite de tout mixer ! Cela permet de décomposer et de faciliter la mise au point...
Le problème aussi avec les Nodes, c'est de faire des "usines à gaz", alors que l'on peut faire simple. Le plus dur, c'est de faire des compositions optimisées... Cela implique de connaître à peu près chaque Node utilisé Wink
L'avantage des Nodes, c'est de faire des compositions complexes, faciles à mettre au point et c'est plus clair que les panneaux..
Il faut prendre les Nodes comme des "boîtes" ou entrent des données qui sont traitées, elles sortent pour être injectées dans une autre Node pour un autre traitement et ainsi de suite pour terminer dans le Node de sortie....

Pour le dépliage UV avec un seul dépliage sur un Mesh, il n'y a pas de problèmes. Ou c'est plus difficile, c'est quand il y a plusieurs dépliages sur un même Mesh. Je pense que actuellement dans Cycles, c'est plus délicat qu'avec Blender Render ! Wink

Une technique qui marche bien, c'est de faire un dépliage entier du Mesh, tu exporte le UVLayer dans par exemple Guimp où Inkscape et tu texture. Tu réimporte ta texture sur le Mesh et tu l'ajuste.
Si tu es obligé d'utiliser plusieurs dépliages sur un même Mesh. Tu déplies ton Mesh entièrement en mettant des Mark seam supplémentaires pour encadrer la deuxième texture. Tu Assign chaque texture en Mode Edit. Tu peux aussi utiliser plusieurs UV Layers et c'est là qu'il faut utiliser un Node Attribut pour indiquer le Layer à appliquer..
C'est sûr que ce n'est pas trop simple à mettre en œuvre pour l'instant et je pense qu'il vont améliorer ce point...

Un autre tutoriel sur le Node Attribut

L'essentiel c'est de progresser ! Wink
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