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Tour Raiponce

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Babinski
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Tour Raiponce - Page 4 Empty Re: Tour Raiponce

Message  pbrn Sam 22 Sep - 23:26

Babinski a écrit:
Patrick, la différence avec l'addon est qu'il permet d'extruder un Ngon => énorme gain de polys par rapport à une curve en 3D
Bonsoir Babinski,
Si tu peux donner plus de détails sur le script que tu utilise, ce serait bien !
Tu parles de Ngons ! Les Ngons, ça marche sur les surfaces planes, mais pas sur les surfaces courbes ! Wink
Donne plus de de détails sur ce que tu as fait pour faire avancer les choses ! jocolor
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Message  Babinski Sam 22 Sep - 23:44



Voici ce à quoi j'aimerais parvenir... Mais avec un niveau de détail correct pour pouvoir faire des rendus "close up".


Pour l'addon extrude along curve (version bmesh!)
c'est par ici :http://blenderartists.org/forum/showthread.php?254368-Extrude-Along-Curve

"One thing to note the operator will only show up in the spacebar menu if all the following criteria are met in the scene:

Two objects must be selected,
There must be an active object,
That object must be a mesh,
That mesh must be in edit mode,
The other object must be a curve object and,
There must be at least one face selected.


Assuming that you have a mesh and a curve in the scene, then following these steps should allow the script to work;

Deselect all objects in the scene.
Select the curve object.
SHIFT select the mesh object.
Hit TAB to enter edit mode on the mesh object.
CTRL-TAB to change to face select mode.
Deselect all faces.
Select the face you wish to extrude.
Hit SPACE and type "Extrude Along Curve".
Set the parameters as you require.


If this does not solve the problem, please check the console for any errors and report them here as I would like to fix any issues.

Cheers,
Truman "
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Message  pbrn Lun 24 Sep - 11:24

Salut Babinski,
J'ai regardé ce script et j'ai du mal à saisir son utilité ! Wink
En plus ce n'est pas un script officiel..

Dans le Pannel Curve, on peut faire tout ce que l'on veut et plus facilement.. Wink
Pour faire un profil simple, on a juste besoin d'une Curve comme dans ton cas..
Comme je l'ai dit dans mon dernier WIP,
Dans le pannel Curve. Pour faire le profil, tu sélectionnes Full, tu règle le Bevel, la résolution et tu extrude. Pour modifier la section au niveau d'un point de la Curve, tu le sélectionne et avec ALT+S tu modifie sa section sur un, deux ou les trois axes. Tu peux vriller le profil le profil avec CTRL+T.
Si ton profil est très complexe, tu utilises un Cercle de Bezier que tu va déformer à souhait et tu sélectionne son nom dans la liste du champ Bevel..

En fait un script reprend les opération que l'on devrait faire à la main et souvent pas toutes !
Par contre un script très utile, c'est le script Sapling qui génère des Curves de Bezier pour construire l'arbre.
@++
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Message  Babinski Mer 26 Sep - 20:32

Je suis d'accord avec toi. Le seul bénéfice qui m'intéresse dans cet addon est l'économie de polys.

Avant de l'utiliser, je suis allé voir les différents avis sur cet addon. Qu'il soit non officiel n'est pas un souci pour moi tant que ça fonctionne bien et que Blender reste stable.
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Message  pbrn Jeu 27 Sep - 14:59

Salut,
Justement, l'économie de polys, elle se fait avec les courbes de Bezier, il faut placer les points et orienter les poignées. Dans une zone rectiligne, il n'y a pas de points !
Bien entendu, il faut régler la résolution du diamètre et la résolution U, que beaucoup oublient de faire, surtout après si tu convertis en Mesh, ce qui n'est pas obligatoire !
Tu vas dire que j'insiste, mais ton crochet, je le fais en une minute, sans profil, juste avec une courbe de Bezier.
Je peux les modifier comme je veux, avec ALT+S, CTRL+T, j'en ai déjà parlé.. Wink
En fait, les scripts automatisent les opérations que tu ferais à la main avec moins de flexibilité..

Les scripts sont très utiles pour des opérations très complexes, par exemple pour le script Sapling ou là il te faudrait beaucoup de temps pour générer le tronc, les branches, les feuilles avec les courbes Bezier à la la main !

D'après ce que j'ai compris, le script que tu utilise utilise une courbe de Bezier et un Mesh et ce Mesh est dupliqué sur la courbe. Donc, il va créer des polys dans les zones rectilignes ou il n'y en a pas besoin !

J'ai d'en l'idée de faire un tutoriel sur les courbes de Bezier pour montrer comment les utiliser car il me semble que beaucoups sont fâchés avec ces courbes qui peuvent rendre de grands services !
Wink
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Message  Babinski Ven 28 Sep - 17:58

Excellente idée pour le tuto Cool
Je suis tout à fait d'accord pour dire que ces courbes sont sous utilisées.

Maintenant, j'ai commencé le dépliage unwrap pour texturer ma tour. C'est la partie pour laquelle je suis le moins à l'aise. Si je ne le fais pas maintenant, ma risque fort de rester sans textures...
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Message  pbrn Ven 28 Sep - 23:05

Bonsoir Babinski,
C'est vrai que l'on peut faire beaucoup de choses avec les Curves et en plus, si nécessaire on peut les convertir en Mesh !
La seule question qu'il faut se poser !
J'utilise quoi ? Un Mesh ou une Curve ?
Tout dépend de ce que l'on veut faire avec le moindre effort !
Tout le problème est d'utiliser les outils que nous offre Blender pour atteindre notre but rapidement et le plus simplement !
Pour le tuto, je vais lancer le projet, ça me tiens à cœur et les Curves sont tellement utiles dans certains cas !
Ce qui est encore moins connu dans Blender, c'est les Nubscurves !
Mais bon, tout ça c'est convertible !

Pour l'UVMaping, imagine toi que tu fais de la haute couture !
Dans ton modèle 3d, par exemple un pantalon, tu vas tout de suite savoir ou il faut placer le coutures : Cool
Le but est de développer la surface 3d en 2d ! Comme le pantalon ! Wink
Après tu as plusieurs types de dépliages adaptés à ce que tu veux faire !
C'est Normal, au début, ça coince et après quand on a compris comment ça marche, on ne peut plus s'en passer !
Tu t'exerces et après ça va le faire ! Wink
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Message  Babinski Sam 29 Sep - 11:02

Ce n'est pas la première fois que je fais du dépliage.
La difficulté majeure va être dans la réalisation de la texture car il ne faut pas que ce soit trop réaliste. Je vais y aller à tâtons jusqu'à ce que je trouve la bonne méthode, les bons tons,... => il va falloir encore être tenace!!!
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Message  pbrn Sam 29 Sep - 11:51

Salut Babinski,
Deux solutions :
Tu crée un UV Layer que tu vas peindre avec le Texture Paint de Blender. Si tu active GLSL et texture, tu pourras directement peindre ta tour et voir le résultat. Tu peux aussi utiliser des images textures comme brosse et les cloner sur ta tour en peignant !

Sinon, tu exporte ton Layer et tu le peins dans Gimp ou autre..

Je trouve la première méthode plus facile et plus performante..
Comment cloner une image sur un Mesh avec le Texture Paint
Utilisation du Texture Paint
Wink
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Message  Babinski Sam 29 Sep - 21:35

Je pense que se sera un mix des 2 méthodes. Merci pour les liens;)
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Message  Babinski Sam 17 Nov - 15:02

Petit déterrage de post Laughing

J'attaque les textures et j'ai un souci de décallage entre mes uv et mon mesh.

Une image vaut mieux qu'un long discours...



De l'aide serait la bienvenue.
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Message  Babinski Dim 18 Nov - 15:42

Ca viendrait de mon subsurf que je n'ai pas pris en compte lors de mon unwrap.

Il va me falloir beaucoup de courage pour les textures car ce n'est vraiment pas mon trip!

Petite avancée :





Les conseils sont plus que les bienvenus car je n'ai pas envie de me louper...
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Message  pbrn Lun 19 Nov - 10:17

Salut Babinki !
Content de te revoir Wink
Je ne vois pas trop ce que le Subsurf a à voir dans ton dépliage UV ? Wink

Quelle méthode de dépliage as tu utilisé ? L'Unwrap n'est pas approprié dans ta modélisation !
Wink
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Message  Babinski Lun 19 Nov - 10:27

Je ne suis jamais parti. Disons que j'étais moins productif.

J'ai bien utilisé l'unwrap pour que les détails de ma texture soient au bon endroit.
Pour mon souci de décalage, c'est bcp moins visible avec le moteur interne (les 2 rendus affichés au post précédent) qu'avec Cycles.

Si l'unwrap n'est pas la méthode appropriée pour ma mod, pourrais tu être plus explicatif sur la méthode à utiliser car là, je suis dans le brouillard.
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Message  pbrn Lun 19 Nov - 10:41

Je disais ça comme ça ! Cool

Essaie donc Smart UV Project, tu vas avoir des surfaces indépendantes par rapport aux angles. Tu peux les empiler, les déplacer, scaler individuellement ou en paquet !
Mais pour bien voir ce que tu fais, il faut que tu passes en Mode Texture pour voir directement dans la vue 3d Wink
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Message  Babinski Mar 20 Nov - 12:14

J'ai utilisé le smart uv pour texturer les croisillons.


Maintenant, cette technique reste assez fastidieuse en fonction du mesh que je dois texturer.
J'ai même essayer avec les textures procédurales, mais ce n'est pas ce que je préfère comme qualité.
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Message  pbrn Mar 20 Nov - 18:28

Bonsoir,
Ben non, elle n'est pas fastidieuse, il faut régler l'angle limite et d'autres réglages dans la boîte qui s'affiche.
Tu as aussi Folows Active Quad et ici aussi il faut régler les paramètres dans la boîte pour obtenir le résultat souhaité.
En fait il faut s'entraîner, essayer plein de méthodes pour comprendre comment elle fonctionnent.
Ne pas oublier d'utiliser la grille (le petit Damier) il permet de voir si la texture que vas appliquer ne va pas être déformée.
Tu peux même utiliser plusieurs UV Layers et bien entendu le Texture paint pour Clôner une image en peignant !

Maintenant, c'est toi qui dois choisir, c'est tellement vaste !

Pour t'aider quelques tutoriels :

Partie 1
Partie 2
Partie 3

Ce n'est pas les tutoriels sur l'UV Mapping qui manquent Wink

Manipuler le dépliage UV par Furyjin et en français ! Wink Sur sa chaîne Youtube, tu en trouveras d'autres !! Cool


Dernière édition par pbrn le Mer 21 Nov - 10:44, édité 1 fois
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Message  Babinski Mer 21 Nov - 9:56

Merci pour tes liens car il y a des trucs que je ne connaissait pas. Wink
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Message  pbrn Mer 21 Nov - 10:48

Salut,
Tiens regarde ce que l'on peut faire avec l'UV Mapping et le TexturePaint !
C'est plus facile que de faire ça dans un logiciel comme GIMP ou Toshop !

UV Texture Painting
Peindre sa texture dans Blender
study Wink
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Message  Babinski Jeu 29 Nov - 21:47

J'avance tout doucement sur les textures. Je vais devoir changer certaines d'entre elles.
Je viens de finir la porte. Elle est entièrement peinte dans toshop sauf la ferronnerie qui provient d'une image du film (au point où j'en étais, j'aurais pu les modéliser Laughing ).

Pour ce mesh, j'ai eu plus facile d'exporter mes uv dans toshop. Il s'agit surtout d'un plan donc, pas de couture.
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Message  clg Ven 30 Nov - 10:41

Ça avance bien Smile

Pour les textures utilises tu des photographies ?
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Message  pbrn Ven 30 Nov - 11:43

Babinski a écrit:
Je viens de finir la porte. Elle est entièrement peinte dans toshop sauf la ferronnerie qui provient d'une image du film (au point où j'en étais, j'aurais pu les modéliser Laughing ).
Salut,
Oui, c'est bien parti ! Je pense que ça va bien donner ! Wink

Je pense que tu connais ce site CGTextures tu y trouves toutes les textures dont tu as besoin.
Tu peux aussi transformer une texture en noir et blanc en l'adaptant pour faire un bump sur la texture en couleur. Ou faire une Normal Map qui est plus réaliste.

Pour un plan, tu récupères une texture image et tu scale le dépliage à la demande !

N'oublie pas que tu peux utiliser plusieurs UVLayers (que tu ajoutes dans Object Data) sur un Mesh, ça permet de faire des textures composées et sophistiquées, comme tu utilises les calques dans ton éditeur graphique favori !
Cool
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Message  Babinski Ven 30 Nov - 20:23

Bien sûr que je connais CGtextures, c'est excellent comme site Cool

Ajouts de craquelure sur la porte:

Il n'est pas dit que je ne reviendrai pas dessus...
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Message  pbrn Ven 30 Nov - 22:52

Bonsoir,
C'est sur que l'on peut toujours revenir dessus pour améliorer !
C'est ce que je t'ai dit au sujet de CGTextures : que j'étais sur que tu le connaissais, mais si j'ai mis le lien, c'est pour ceux qui ne connaissent pas ! Wink
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Message  clg Sam 1 Déc - 11:54

Euh et pour les textures que tu utilises Babinski, ce sont bien des photographies ?

Si je te pose cette question c'est qu'en regardant ton image ce n'est pas évident du tout Neutral
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